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[聚会游戏 Lighter games] 【A】吃墩三国 Trickingdom (简化描述)

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发表于 2024-2-24 11:27:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hunzilei 于 2024-3-21 21:17 编辑

一、游戏背景
《吃墩三国》是合家欢类吃墩桌游,可以简单看作斗地主+吃墩。玩家分别扮演持有各类资源牌的君主,在演武大会上比拼资源,以角逐【玉玺】、号令群雄。
*游戏中的一个回合称为一场“演武”,所有玩家需要依次按照资源牌的属性相克跟上家的牌。如果跟牌的玩家退出这场演武,最终剩余的一名玩家赢得本场演武并获得分数。五场演武后,得分最多的玩家获胜。
*英文名是“trick”(一墩、计谋)和“three kingdoms”(三国)的结合。
*关键词:吃墩、三国题材、比大小、五行相克、武将设计。

二、游戏机制&特点
【属性相克】
玩家持有的资源牌分成金、木、土、水、火共5种属性。
属性满足五行相克关系:金-->木-->土-->水-->火-->金;
玩家跟牌时,须符合属性相克规则:
       *同属性,且点数更大;
       *是克制属性,则点数任意;
       *王牌视为与任意牌同属性。

【对子】
玩家可以将2张同属性的牌当作【对子】打出,点数为这两张牌的点数和。若这两张牌类型不同,则【对子】为无类型。

【王牌属性与王牌】
每场演武,有一种属性会作为王牌属性,对应的资源牌称为“王牌”。在跟牌时,王牌可以响应比自己点数更小的任意牌(它视作与任意牌同属性)
       *单场演武中的【王牌属性】并非固定不变,部分武将(或未来的卡牌效果)会改变【王牌属性】,如刘协的技能【天命】:“你打出牌后,这张牌的属性成为新的王牌属性。
       *有的效果也能将非王牌属性的资源牌转化为王牌,如姜维的技能【困奋】:“若你手牌的数量≤4,则它们均是【王牌】。

三、游戏配件
本作一共有4种牌:资源牌、身份牌、军令牌、得分标记。

【资源牌】*60:每种元素各12张,分成4类:兵*20、粮*20、锦囊*10、装备*10。其中【玉玺】是起始玩家的标记。
【身份牌】*7:红队3张,蓝队3张,灰队1张。
【军令牌】*24:【军令拓展】的牌,玩家在演武中完成军令要求后可以获得分数奖励.
【得分标记】若干。

四、游戏设置(看粗体字即可了解大致流程,小字为细节)
1.玩家分发手牌:从牌堆中抽出等同游戏人数的牌作为【占星堆】,其余牌平均发给所有游戏玩家。
       *【占星堆】用于决定每场演武的王牌属性。
2.决定首场演武的起始玩家:起始手牌中持有【玉玺】的玩家成为起始玩家,然后他将玉玺与【占星堆】第一张牌交换。
       *交换后,【占星堆】第一张牌一定是【玉玺土5】,因此首场演武的王牌属性一定是土属性
       *对应汉朝五行属土
3.玩家分队:4人局时,对家为队友
       *人数为其他偶数时,使用身份牌分配成2个队伍
       *人数为奇数时,额外加入1个灰色队伍身份,且队友之间不互认
       *注:奇数玩家的情况未深入探讨,后续可完善
4.分发武将牌:每名玩家分发3张武将,选择2张出战。
5.洗混军令牌,作为【军令堆】

五、游戏流程(看粗体字即可了解大致流程,小字为细节)
游戏至多进行等同{游戏人数+1}的演武回合。
每场演武流程如下:
1.选择起始玩家
2.选择王牌属性
4.起始玩家决定演武方向:顺时针或逆时针
5.起始玩家打出任意牌作为引牌,然后玩家按演武方向依次出牌响应上家的牌
6.打出(响应)的牌相较上家的牌,须符合以下条件之一:
    *同属性,且点数更大;
    *是王牌属性,且点数更大;
    *是克制属性,则点数任意。
7.无法跟牌的玩家退出本场演武,由其下家继续跟牌
8.若场上只有1名玩家未【退出】本场演武:他获得本场演武的胜利,得分+5
9.转交【玉玺】
    *如果【玉玺】移动过,则当前持有【玉玺】的玩家成为起始玩家
    *如果【玉玺】未移动过,则演武的胜利者获得【玉玺】并成为起始玩家
10.重复2~9,直到完成第{游戏人数+1}场演武,则游戏结束

六、结束和胜利条件
执行等同{游戏人数+1}场演武后,游戏结束,玩家计算总得分。得分最高的玩家所在的队伍获胜。

七、游戏扩展
【武将扩展】后续通过附件补充
【装备扩展】让【装备】类牌有功能效果(占比10%),后续附件补充
【锦囊扩展】让【锦囊】类牌有功能效果(占比10%),后续附件补充

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发表于 2024-2-27 18:45:20 | 显示全部楼层
技能设计贴合人物,感觉很有意思。

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感谢支持!  发表于 2024-3-20 19:59

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发表于 2024-3-5 17:06:01 | 显示全部楼层
看起来倒是一个逻辑自洽的规则。
以“玩家无法跟牌即算作退出”的方式决定每局游戏的胜利者也很轻快。

目前给出的资料中尚未涉及到游戏卡牌的内容,这一部分内容设计的是否巧妙也会在一定程度上影响游戏性。
而从已释出的武将设计看,这方面的设计感觉很平庸。脑测无法为游戏带来一些质的变化来提升游戏乐趣。

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发表于 2024-3-6 00:30:37 | 显示全部楼层
感觉比起trick taking 更像是UNO这样的 loose a turn(不过在这个游戏里是直接出局了)
期待测试!

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发表于 2024-3-17 13:32:16 | 显示全部楼层
感觉武将的设计可以再平衡些?比如周瑜能改变出牌顺序相较于其他武将来说技能受益好像并不大。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 19:56:45 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-3-5 17:06
看起来倒是一个逻辑自洽的规则。
以“玩家无法跟牌即算作退出”的方式决定每局游戏的胜利者也很轻快。

非常感谢指教!目前武将的设计理念是“给予玩家一定的打破规则的能力,从而增加新鲜感”,游戏的基本盘还是在打牌,所以设计偏向于简单易懂。而锦囊、装备等也会在后续补完,预期是成为能大幅改变局势的“功能牌”,从而增加游戏的爆点,而非机械的一人出一张牌。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 19:58:27 | 显示全部楼层
Masy满希 发表于 2024-3-17 13:32
感觉武将的设计可以再平衡些?比如周瑜能改变出牌顺序相较于其他武将来说技能受益好像并不大。 ...

感谢支持!周瑜设计的初衷是想契合“反间计”,目前仅考虑了技能的发动频率,后续会对技能的收益进行平衡。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 19:58:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 hunzilei 于 2024-3-21 21:19 编辑
没错是在下抄的 发表于 2024-3-6 00:30
感觉比起trick taking 更像是UNO这样的 loose a turn(不过在这个游戏里是直接出局了)
期待测试! ...

感谢支持!这里的出局相当于“临时淘汰”;本作与传统的吃墩桌游确实有较大差异。

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发表于 2024-3-29 14:24:29 | 显示全部楼层
游戏整体可以对标《叛逆公主》,包括可变玩家能力在内的很多要素都很相似。《叛逆公主》因为有每一局的特殊规则,会让局与局之间产生变化。《吃墩三国》因为玩家每局拥有2种不同的可变玩家能力,因此在这方面要丰富一些。

从目前的内容来看,会有2个比较忧虑的点。
1、游戏代入感
从目前的内容看,游戏只是比较生硬地套了一个三国背景。虽然作为抽象聚会游戏来说,游戏背景不是太重要。但是三国这个元素总会让人觉得“厚重”导致与游戏本身的体验预期不符。
我觉得设计师可以考虑考虑其他的背景?

2、随机性的问题
在不考虑更换王牌属性的情况下(从目前的设计中,只有16%的武将拥有改变王牌的能力),玩家起始分得牌会属性克制链距离王牌越远,那么它的牌力越弱。这种设计有可能加大游戏的随机性。
设计师在测试的时候也可以关注一下这个问题。


总体来说,虽然游戏规则完善但是创新度不足。可以看看在维持当前核心体验与机制的情况下,是否还能开发出更为有趣的子机制。

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发表于 2024-4-4 19:49:45 | 显示全部楼层
武将设计很有特点,学到了
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