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[聚会游戏 Lighter games] 【A】迷宫探宝

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发表于 2024-2-17 17:28:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 larry 于 2024-3-2 17:55 编辑

游戏名称:迷宫探宝
游戏时长:45-90分钟
游戏人数:2-4人

背景故事:
玩家将扮演地下城勇士在迷宫中尽情探索宝箱,每位玩家可以自由控制己方颜色的宝箱位置与真假,但勇敢的探索其他玩家的宝箱才能获得最终的胜利。在游戏中,你可以运用多样的策略来实现多次宝箱探索,亦或者运用策略组织其他竞争者探索成功,各种玩法应有尽有!

游戏简介:
在游戏中玩家会使用小方格作为道路放置到版图中,然后移动自己的棋子达到宝箱旁。玩家需要合理分配自己的资源和卡牌来以找到对方的高分宝箱,最先获得指定分数的玩家将获得游戏的胜利。

游戏机制/亮点:
1、区域围绕与覆盖
  • 玩家通过在迷宫中不断建造道路后移动到对应的宝物箱地点,从而获得分数
  • 道路可以帮助自己达到对应位置,但也可以阻止对手获得高分

2、行动点分配、资源管理、可变行动顺序:
  • 玩家回合开始能获得行动点,来完成棋子移动
  • 玩家可以将行动点转换为技能点,以完成不同的行动,包括调整玩家行动顺序

3、手牌管理、心理博弈:
  • 可以使用卡牌实现特殊移动效果,或查看任意地点的宝箱
  • 每名玩家有三个宝箱,通过观察对手的行动来尽可能找到真宝箱的位置或者迷惑对手

详细规则点击:http://note.youdao.com/noteshare?id=ddbf84da616205cd6b5af740acbd9118&sub=325AB01DB9374B7CBBFC1D6AEA7031E4

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 楼主| 发表于 2024-2-17 17:34:27 | 显示全部楼层
欢迎大家提出好的想法~

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发表于 2024-2-29 01:10:31 | 显示全部楼层
游戏整体看上去跑的通,看完规则下来有这么几个问题或担忧。

首先是游戏的可操作性问题。游戏中会用到很多道路板块牌来铺设道路,每个道路板块的面积仅为1,而整个版图的面积是196。在一局四人游戏中,版图上可能需要摆放近百个TOKEN,这实在是有点太繁琐了。万一不小心碰乱了,都不知道该如何还原。
而且玩家在自己的回合频繁的将小方块摆在版图的小方格中的这一行为,会让玩家感到烦躁。虽然没实际试玩,但小心翼翼地注意不把版图碰乱实在是让人伤脑筋。

在这个部分我有一个建议。比如说:每一个道路方块可以单位不是1,可以是更大的一块。而且形状也不统一(可以参考经典抽象棋游戏《角斗士》)。这些方块在游戏过程中会形成一个市场供应堆,玩家消耗技能点数购买供应堆中的方块并拼在版图上。不同类型的道路板块可以设置不同的技能点消耗。
这么修改有以下两个好处:
1、每个道路板块变大之后,玩家就不需要繁琐的摆放板块了。体积和重量的增大也让板块不容易碰乱。
2、异形板块会增加拼接时的思考维度。玩家要如何拼接才能更快的抵达宝箱处,或通过将板块摆在合适的位置恰到好处地干扰敌人的行进。(1技能点兑换1板块的形式,玩家大概率就是单纯地走直线了)

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发表于 2024-2-29 01:15:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-2-29 01:20 编辑

第二个问题是关于得分的设计。

目前的规则下,每名玩家的3个宝箱中,只有1个能得分。当开启了假的宝箱后甚至还有惩罚。
我认为这一点可能让游戏的方差拉得太大了。
试想通过精妙操作和行动规划,迅速的开了4个假宝箱的玩家,要远远落后于“只是因为运气好而赌中了一个真宝箱”的玩家。这种体验肯定会让人不舒服。
当然游戏提供了一个行动,是可以让玩家提前观察宝箱的位置。但,如果开启真宝箱和假宝箱的收益差距过大,会不会引导玩家先按兵不动把宝箱的位置调查清楚,然后在铺路寻找宝箱呢?
如果游戏的节奏陷入了这种步调,真假宝箱的设置除了让游戏的运气成分变高,或增加垃圾时间,剩下的就没什么意义了。

我觉得你可以考虑一下如何解决这个问题。
最简单的一个方法可能就是让宝箱之间的收益差距变得没那么大,把得分的“真宝箱”和带来负面效果的“假宝箱”,变成得大分的“大宝箱”和得小分的“小宝箱”,或许更能让人接受。
最起码,这样起码能遇见“快速的开宝箱积少成多”和“精密调查宝箱位置并只抓大鱼”这两种流派。

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发表于 2024-2-29 01:18:49 | 显示全部楼层
最后一个想法就是,作为一个分类在B赛道的游戏来说,游戏的策略维度和丰富性可能有点低了。
主要体现在技能卡效果过于单调,游戏缺少进程感和变化性(玩家前后期能做的事情都一个样)上。
我认为想要游戏变得有趣,这部分肯定还是需要进行大刀阔斧的改良。

您也可以好好考虑一下游戏的核心体验是在哪个部分,并着重去表现那个部分的特色。
比如说,你是希望这款游戏更注重猜测宝箱的心理博弈?更注重在有限行动点获得更多优势的行动规划?还是效果各异技能卡带来的组合性与变化性?
现在游戏在这三个(我所看到的)核心乐趣中都比较弱,建议选择其中一个方向作为主要着力点并将其加强。

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发表于 2024-2-29 18:02:13 来自手机 | 显示全部楼层
这个主题思路还不错,玩法空间非常大,让我想起了clank,冒险寻宝就是非常有意思而且加分的一个主题。
只不过我感觉棋盘有点大,需要比较长的时间触发关键互动环境,可能导致期间显得有点干,同时游戏的目标有点小——开其它玩家的宝箱。过程中可以增加一些阶段性的奖励就更好了,例如方块向前冲也是一个目标,但是中途我会想投出更好的骰子组合或者激活地图上的奖励。

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 楼主| 发表于 2024-3-1 22:49:14 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-2-29 01:15
第二个问题是关于得分的设计。

目前的规则下,每名玩家的3个宝箱中,只有1个能得分。当开启了假的宝箱后甚 ...

感谢点评,在之前的版本有加入过异性的版块来让玩家选择,实测过程中发现的问题有两点,一是因为有单个道路的情况,板块如果连在一起就无法拆分(包括单个道路替换的效果),之前还是单个单个放;二是往往铺开某个异性板块后,实际却只要使用其中的几个就行,并且异形板块涉及旋转和对称等原因,把板块放到道路上时经常对不上,还要替换重叠的道路,不小心就弄乱了。
这块之后再会继续测试测试,如果有新的想法,欢迎交流哈

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 楼主| 发表于 2024-3-1 23:00:15 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-2-29 01:15
第二个问题是关于得分的设计。

目前的规则下,每名玩家的3个宝箱中,只有1个能得分。当开启了假的宝箱后甚 ...

这个建议很好,已吸纳哈,感谢建议。目前规则已经改为每人有1个2分宝箱,两个1分宝箱;探索对方的两份宝箱成功时就是4分,转为数学模型就是探索自己的宝箱期望是2分(因为是已知的);探索别人宝箱的期望也是2分((1+1+4)/3=2);由于玩家需要一回合尽可能多得分,就需要去探索其他玩家的宝箱(探索自己的宝箱,最多也就4分,收益不高);而每探索出一个其他玩家的1分宝箱,也就提升了下家探索到4分的概率,这其中存在着一个收益取舍。通过观察对方的行动尽快锁定高分宝箱的位置,是取胜之道。
如果有新的想法,欢迎交流哈

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 楼主| 发表于 2024-3-1 23:18:44 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-2-29 01:18
最后一个想法就是,作为一个分类在B赛道的游戏来说,游戏的策略维度和丰富性可能有点低了。
主要体现在技能 ...

感谢点评哈,目前体系没有大概,主要改了得分方式和技能点数量,把游戏定位换成了【A】,核心想着还是最初宝箱这块的【心理博弈】,并去掉了【侦察】相关的技能,运气与策略并行,人少的时候策略性更强,人多的时候更欢乐。
如果有其他建议,欢迎沟通哈,之后找时间上传个视频,再次感谢点评哈

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 楼主| 发表于 2024-3-1 23:24:44 | 显示全部楼层
1252079188 发表于 2024-2-29 18:02
这个主题思路还不错,玩法空间非常大,让我想起了clank,冒险寻宝就是非常有意思而且加分的一个主题。
只不 ...

感谢点评,目前游戏定位成了【A】,游戏棋盘直接从【决战迷宫】里面拿过来的,其实蛮想设计更多有趣的地图,也可以增加趣味性。开宝箱目前就是得分,一方面是没有想到比较好的扩展思路,另一方面是想先跑通玩法,再考虑更加丰富的内容。
如果有其他想法,欢迎交流~
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