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楼主: Masy满希

[聚会游戏 Lighter games] 【A+D】大学生活指南

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 楼主| 发表于 2024-3-21 00:03:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Masy满希 于 2024-3-21 00:04 编辑

感谢各位的热情!
其实很想把牌表也发上来,但是不放牌表是因为这个游戏的有趣点之一在于玩家抽牌时事件的随机,提前把牌都看过一遍就不好玩啦
不过还是想分享几张比较有特色的事项——
(美术正在精进,现在的是画着先凑合的)


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发表于 2024-3-21 13:46:53 | 显示全部楼层
感觉很能沉浸代入的主题哈哈哈

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发表于 2024-4-11 20:07:07 | 显示全部楼层
带有一定的生活模拟体验的卡牌管理游戏?

先不提题材的事情,游戏的核心机制似乎有点单一。
玩家在决定行动的重要资源“精力”是每回合补充的,而另一项资源“金钱”的补充由依赖于起始抽到的卡牌。这让玩家在如何打出卡牌的策略性上基本没有太多选择。
在看过牌表之后又会发现卡牌中绝大多数都是“即时效果”而难以做到长期规划。
正常来说抽取更多的卡牌可以让玩家有更多的策略决策,但这款游戏的规则又使得“增加策略决策=距离胜利更远”,让人纠结。

当前的设计很可能变得又没有游戏变化又没有游戏策略。试玩体验令人担忧。

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 楼主| 发表于 2024-4-13 21:42:40 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-11 20:07
带有一定的生活模拟体验的卡牌管理游戏?

先不提题材的事情,游戏的核心机制似乎有点单一。

感谢建议!
核心机制的简易是我过分追求降低上手难度的弊病,之后我会在不提高游玩难度的基础下设法丰富游戏的玩法。

我认为【金钱】不应被容易地补充,选择性抵消负面效果对于手牌少的玩家作用巨大——手牌最少的人会被其他玩家优先“集火”,但因为【金钱】较多致使很难被卡牌效果限制,最后很容易打光牌走掉。毕竟这种反制不像三国杀的【无懈可击】那样,可以【无懈可击】其他人的【无懈可击】进行反反制,大家钱都多了,对牌少的人是好事,会加速对局的结束,影响败者的游玩体验。
在一般的对局中,大约会在第5到第6回合分出胜负,而每3回合补充一张【金钱】正是考虑了这一点;游戏开始时每人一张【金钱】,因为1精力消耗(以下简称“费”)的卡牌不常见,且效果都没有到那么值得“花钱”来防范的必要,所以大多数人会留到第三回合,亦或是选择用钱参加团建或者考证等来谋求其他形式的收益;从第三回合开始,大多数人有了两张【金钱】,而诸多2费卡牌的效果是值得花钱抵消的,其在关键时刻几乎能让玩家避开最拖延胜利进度的抽卡惩罚,这也成了许多玩家能在第六回合前制胜的关键之一。
控制无外乎两种,相较于直接抽牌,利用“疲惫”效果卡费的卡牌更加常见,在第六回合时,一些玩家的【金钱】来到三张,而3费卡牌绝大多数都是卡费控制。同时,三张【金钱】基本上已经能够让你免疫一次任何限制了(目前除去5费的【大扫除】外你可以无视一张任何对你产生负面效果的卡牌)。所以在测试时,第六回合也是游戏结束最多的一个回合。
战局很少拖到第三次发钱的回合,即便到了,在大家的限制性卡牌都出的差不多的时候,一些人拥有4张【金钱】的情况下很快获得胜利也是轻而易举。这便控制了游戏的时长。

关于太多的“即时效果”降低策略性,我赞成您的说法。之后我会增加更多具有“持续效果”的卡牌以及手坑。不过瞬发的效果对于新手玩家或者不善于卡牌游戏的玩家来说可能更加友好,会更加便于他们理解,以及不像持续效果、时机触发、条件触发的类型那样“不好记住”,大大减少新手局村的情况。
同时,持续效果或条件触发的卡牌在桌游设计时,不可避免要增加一些用于记忆用的token,token太多太杂也不好,目前我的想法是持续效果多以“现行状态中”的方式实现,这样便于玩家记忆,也不需要额外的token,但添加更多的现行牌会导致玩家的“卡手”,我也将思考如何平衡这一问题。

限制他人的控制类卡牌只是一部分,很多卡牌只是“为了打出而打出”,它们常常以“恰当时机减少出牌费用”“减少某种类型卡牌的出牌费用”“回复精力”等形式出现。没有补偿的情况下,抽牌的弊端永远大于收益。

在实际测试中,策略性还是有的。我也见到过玩家一回合打出9张卡牌的情况(其中包括让自己抽牌,实际上这样打一套让自己走掉了5张牌和一个现行),也有许许多多的combo组合。我会加以改进,增强策略性的同时兼顾聚会游戏的易上手性,并确保不丢失趣味性。

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发表于 2024-4-14 04:05:03 | 显示全部楼层
点评一下:题材比较新颖,想法非常有趣,感觉会有比较好的可玩性。
下面是我的一些想法:
1. 卡牌设计的效果比较少但是整体的牌库却不算少,感觉比较难进行长久的策略规划,可以进行优化。
2. 元素比较少,【证书牌】这个部分会不会有一些过于单一?既然证书牌类似于效果加持的buff那会不会在其他方面也可以拥有类似的效果?
3. 考虑是轻策容易上手的类型,个人感觉资源部分的金钱设计有一点繁琐(我就当金钱类似于三国杀里的无懈可击?感觉差不多是这种类型,但是机制会有一点复杂),可以参考一下【不稳定独角兽】桌游里面neigh与super neigh的机制。简化一下金钱方面的复杂程度。
4. 感觉疲惫的这个机制还是有点难以理解,不如将疲惫的概念直接变成卡牌代入?这样是否会节省成本并且更容易上手一些?

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 楼主| 发表于 2024-4-15 21:45:03 | 显示全部楼层
拂兰爵 发表于 2024-4-14 04:05
点评一下:题材比较新颖,想法非常有趣,感觉会有比较好的可玩性。
下面是我的一些想法:
1. 卡牌设计的效 ...

感谢建议!
卡牌的效果与元素少是因为我害怕机制太多了玩家不容易记住,毕竟聚会游戏的很多玩家并不都是擅长且了解桌游的。为了简化我删掉了许多机制,像是词条【重新规划】(弃X张牌再抽X张牌)、【专注】(本回合只决定打这一张牌就能触发额外效果)等等,嗯……后续会陆续添加进来的,或许分个【基础版】和【进阶版】也不错?

第三点说的很对,我写文本的时候感觉也很长,确实让人觉得很复杂,其实简单理解就是“其他人对你使用的效果牌是几费,你就可以用几张金钱来反制它”,neigh是一张牌挡掉一张牌,但我这个没法像它那样(毕竟抵消效果的收益真的还蛮大的,支付一块钱不够,得支付个几块钱)。总之叙述确实繁复,我会重新简化文本的。

“疲惫”的人在下回合开始时可支配的精力变少,举个例子,本来每个人在回合开始时精力都会变成5,但是“疲惫*2”的人回合开始时精力是变为3(5-2=3这样算)。可能我的说明书写得不是太清楚,啊我应该放个视频的

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发表于 2024-4-15 23:50:32 | 显示全部楼层
题材是比较有趣的类型,但也仅此而已。本质上就是根据魔力值(精力值)然后打出卡牌执行效果的游戏。如同设计师所说,如果事件都被知道,就会减少许多乐趣,换而言之,这个游戏就跟“试个好游戏”一样,是一个更注重即时效果而非策略类的游戏,是一个破冰的游戏而非重开的游戏。这是比较可惜的一点。我也不知道究竟设计师是希望这个游戏能成为每次等人开局的前菜,还是单纯想让人玩一次就算。如果是希望能多些重开性。那么我有以下几点建议:
1,增加持续在场的卡牌数量,这些卡牌是策略性的关键,卡牌能持续留在场上发挥作用,才能让人思考究竟要怎么打。
2,卡牌的能力要有联动性。就设计师放出的几张图片来看,每张卡牌的效果都是独立的,这就让打卡变得没有策略性,有精力就打,抽到什么就打,如果一张卡牌可以与另一张卡牌联动,比如四级考试能跟图书馆学习联动,多张卡牌引发的联动效应会使整个游戏变得生活活泼,如果一张卡牌在不同的场景下能发挥不同的联动效果,那就使得每一场游戏都有不同的体验。
3,设定成就,游戏要准备多个随机成就,游戏开始时翻出,玩家可以往这些成就去努力,每个成就的达成条件不一样,这样子每一局的打发都会不一样,增加重开性。
4,增加指示物。这个只是建议,对于聚会游戏来说也许比较冗余。一些卡牌如果能拥有指示物,而指示物跟指示物之间拥有联动就会变得容易。比如你打出一张图书馆学习,因此你在图书馆学习上面增加了2个知识指示物(知识指示物可以有多种途径获得),而后面一个网吧五连黑如果你丢弃任意一个知识指示物能获得更高的收益,那你就得考虑是否要从图书馆上移除一个知识指示物,因为知识指示物的数量会影响后面四级考试的通过率。这样产生的卡牌联动效果会使游戏的策略性有所提高。
5,简化版面文字。很多设计师会犯错的一点,就是把与卡牌效果无关的文字描述也尽数表现在卡牌版面上,导致卡面文字密集,影响阅读理解。建议优化,具体来说是如此,以“金钱”这张牌为例,将第一句的“拿钱消灾”跟最后一句“会有意想不到的作用”等与卡牌效果无关的文字缩小,并做成不同的字体(建议仿宋,可以参考clank的卡牌设计),仅仅把卡牌效果明显表现,辅助性的描文字即能展现又不会喧宾夺主。这是从长期游玩来考虑,如果只是让人玩一次,那就无所谓。
还有许多想说的,先说到这里,设计师的主题设计很不错,希望能更加完善,让游戏可玩性越高。加油。

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 楼主| 发表于 2024-4-16 21:08:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Masy满希 于 2024-4-16 22:21 编辑
reedify 发表于 2024-4-15 23:50
题材是比较有趣的类型,但也仅此而已。本质上就是根据魔力值(精力值)然后打出卡牌执行效果的游戏。如同设 ...

感谢建议!
我在考虑这个问题,正如你所讲的,重开性并不高。不过在测试中,重开性并没有看上去那么低。毕竟每名玩家一局游戏中的起始手牌是7张,加上被迫的抽牌,一局中玩家用过的卡牌大约十几张,而牌堆有100张牌。但是相较于其它游戏确实会出现“越玩越没有新奇感”的情况,而且作为一款体验为主的游戏这个很重要。在之后计划会不断加进新的卡牌来扩张事件卡牌的数量,但这不是一个能很好解决问题的策略,我再想想。

关于持续效果的牌是有的,但基本都是在回合内生效的,比如减少本回合手中卡牌的出牌费用、本回合只要打出特定的牌就能回复精力,还有一些特殊的比如可以复制本回合上一张牌的效果的卡牌等等。之后我会多做一些类似于证书牌的光环效果的卡牌,增加策略性。

关于卡牌的联动是有一些的,譬如精力充沛时,通过【学习】抽取到的【考试准备】是唯一能够让你不受到【考试准备】负面影响的操作方式,【点外卖】后【追剧】能让你的收益最大化。不过确实没有做特别多的联动,我之前的想法是太多的卡牌联动会导致许多卡牌的触发“很依赖与和它联动的牌”,而牌堆又很厚几乎很难抽到联动牌。现在感觉你的建议也很有道理,丰富游戏体验确实需要这个,我会重新调整一些卡牌的效果。

成就是一个很好的点子!我也打算加上每个人的“角色任务”与“随机任务”,角色任务根据角色的特质固定,而随机任务是大家都不知道的,完成后能够提前胜利或者拿到很好的某个光环效果。

特殊指示物这个会暂作考虑,毕竟这是加机制的内容,会提高游戏难度。

简化版面文字在做了,现在正在与美术设计沟通这一块,我会重新设计牌面叙述,让它们更加简洁明了。

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发表于 2024-4-25 22:22:22 | 显示全部楼层
很有趣的主題!!從說明書開始就有代入感,每個事件都超有共鳴的!不過卡牌的文字可以再更精簡一些~

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发表于 2024-4-27 08:33:28 | 显示全部楼层
Masy满希 发表于 2024-3-15 22:34
简易版游戏规则
详情版规则见:

这感觉又给我带进了校园生活,我看节奏挺快,这就是一大亮点
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