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[聚会游戏 Lighter games] [A] 星海:勇往直前

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发表于 2024-3-19 00:21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏名:星海:勇往直前

游戏人数:2~4
游戏时间:30~60分钟
游戏类型:卡牌游戏,策略
游戏概述:在《酒馆战棋》等类似的电子游戏中体验了“单局造神”的快感,是否少了一丝与朋友之间勾心斗角的快感?《星海:勇往直前》的核心理念如出一致。我的设计初衷就是希望玩家能够在一局游戏中“造神”。即一步步通过运营,通过战斗,通过各种能够想到的方式!最终达到身材999/999的存在。然后怒吼一声:“神拳粉碎击(游戏王中的经典场面)”。在欢声笑语中结束游戏。
即便没有玩过《酒馆战棋》这种卡牌养成类游戏,但不用担心,无论是否玩过类似的游戏,极简的规则可以让你一样能够毫无顾忌的选择打出一张“麻风侏儒”!
在这颗名为“星海”的星球上,留下英雄召唤师---你---的传说吧!

游戏配件:骰子,地图块,预制套牌。



具体规则详见ppt(pdf)

说在最后:今天是2024年3月19日凌晨12点11分。从发现比赛到完成初步设想,大约半月。在这期间,填充一款作品是一件非常有挑战的事情。在这个过程中间,我深深感觉,时间远远不够。为了能够顺利赶上截止末班车。我不得不在临近截稿前提交了我这份半成品。这可能会对各位前来点评的设计师带来不好的体验,橘猫再此深感抱歉。完成报名后,我会在后续的时间逐步开始打磨这款产品并完善对应的规则说明,您现在看到的,仅是我的初版设计稿。其中仅完成了初步的设想。并没有进行过一次实战。所以,在您阅读过程中如果发现了相关疑惑或是其他问题,可在此贴下方留下您的联系方式或是提出疑问,橘猫看到之后会第一时间联系您取得联系。我衷心希望《星海:勇往直前》这款作品能够完成它的蜕变。在这期间。我会不断努力。也希望各位设计师能够多多包涵,多多指正。橘猫感激不尽。
后续我会在tts(Tabletop Simulator)上进行相关游戏性测试与优化。届时欢迎各位设计师来体验。指正。谢谢

QQ:1943159034

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 楼主| 发表于 2024-3-19 00:27:16 | 显示全部楼层
Game Name: Starry Sea: Brave Forward
Number of players: 2-4
Game time: 30-60 minutes
Game type: Card game, strategy
Game Overview: Have you experienced the thrill of "creating gods in a single game" in electronic games like "Tavern Battle Chess"? Is it missing a bit of the thrill of intrigue with friends? The core concept of "Star Sea: Brave Forward" is consistent. My original intention in design was to allow players to create gods in one game. Step by step through operations, through battles, through various ways that can be imagined! The ultimate goal is to achieve a figure of 999/999. Then he roared angrily, "Divine Fist Smash (a classic scene in Game King).". Ending the game with laughter and joy.
Even if you haven't played card development games like Tavern Battle Chess, don't worry. Whether you've played similar games or not, the minimalist rules allow you to choose to play a "leprosy dwarf" without any worries!
On this planet called "Starry Sea", leave behind the legend of the hero summoner - you!
Game accessories: dice, map blocks, pre made decks.
Please refer to the PPT (PDF) for specific rules
Finally, today is March 19, 2024 at 12:11 am. It takes about half a month from discovering the competition to completing the preliminary plan. During this period, filling in a piece of work is a very challenging task. During this process, I deeply felt that time was far from enough. In order to catch the last bus smoothly. I had to submit my semi-finished product before the deadline. This may bring a bad experience to the designers who came to review, and Orange Cat deeply apologizes for this. After completing the registration, I will gradually start polishing this product and improving the corresponding rule specifications in the following time. What you are seeing now is only my initial design draft. Only preliminary ideas have been completed. I have not engaged in any actual combat. So, if you find any related doubts or other questions during your reading process, you can leave your contact information or ask questions below this post. Orange Cat will contact you as soon as they see it to get in touch. I sincerely hope that the work "Starry Sea: Brave Forward" can complete its transformation. During this period. I will continue to work hard. I also hope that all designers can be more forgiving and correct. Orange Cat is extremely grateful.
I will conduct relevant gameplay testing and optimization on TTS (Tabletop Simulator) in the future. We welcome all designers to experience it at that time. Correct. thanks

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发表于 2024-3-19 10:08:48 | 显示全部楼层
游戏通过击飞随从的方式来解决随从行动的问题,很好的解决了电子游戏中记忆随从行动次序的问题,但目前存在几个担心的点,其一是玩家一次对战的时间是较长的,对于没有在战斗中的玩家与退场的玩家来说是否等待时间过久。其二是战斗的频率是否合适,目前如果平均3场战斗就结束游戏,玩家的构筑机会就很少,如果平均打9场战斗,时间可能会很长。我个人认为这类游戏的乐趣应该在验证自己的构筑是否强力,战斗这一块是自走的不会有乐趣,它只是一个验证过程,相信存在一些玩家会在玩这类电子游戏时使用快速结束对战演出的插件。以这个乐趣点出发,战斗这一块是否应该能更快捷的结算掉呢?

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 楼主| 发表于 2024-3-19 10:23:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 a2132635 于 2024-3-19 10:34 编辑
沙滩咸鱼 发表于 2024-3-19 10:08
游戏通过击飞随从的方式来解决随从行动的问题,很好的解决了电子游戏中记忆随从行动次序的问题,但目前存在 ...

1;关于战斗时间长短问题:我现在的设想是,正常一句游戏节奏控制在7~9次战斗事件(下限可能更快。取决于你的对手)。而一局战斗事件的时间,我采用的是炉石低数值(身材一般不超过两位数),高养成(游戏中后期出现,仍然是基础的加减法)的方式。即战斗前期基本是一换一(随从的效果突出)。战斗中期靠(装备+秘术)来延长,改变战斗节奏。时间大约是在2~3分钟一场(包含思考时间)。

在多人游戏中,目前的设定是:1v1或者2v2,采取败者/胜者,加赛的方式加强战斗节奏。减少玩家非战斗的等待时间。

战斗频率。目前拍脑袋的方式是当所有人完成一次经营阶段后,任意一人投掷1D6,其中1/2的概率进入战斗。养成的回合理论上是会延长至14回合。而单局的经营时间几乎不用太多的动脑。主要考虑在购买什么样的随从+投掷骰子获取资源的过程(我希望这里后续能通过调整产生博弈的感觉)。
目标是在有限的回合强调玩家的构筑养成体验。

战斗方面:在没有玩家行为干预的情况下,随从会按照特定的顺序进行死战。在这过程中会不断变更随从的位置。玩家需要通过战斗来及时改变自己的布阵来达到最大收益。在战时,玩家可以随时从手牌打出“秘术卡”来扭转战局。这包括在战斗中产生的诸多可能。比如当对手1号位是强力的“死亡之翼”。我打出一张“变心:暂时控制目标1回合。”此时,死亡之翼将对自己的队友发射毁灭龙息。正当你美滋滋的想法产生时。对方咧嘴一笑:是这样吗?我发动“无懈可击 ”!(以上画面均为可出现的脑补情况。等待后续测试打磨)。

但总的目的是:战斗并非是自走没有乐趣的环节,他更多的强调在战斗中与好朋友进行勾心斗角(其他玩家只要愿意。他也能打出秘术卡!或者在一方的场上放上自己的随从!这都是规则允许的“乱入决斗”。)
经营环节,则是闷头在类大富翁的地图上获得资源,加快英雄的发育,才能更好的完成卡组的构筑(实际上,对手是不会让你安稳发育的。只要他愿意,甚至可以让你离终点即将让玩家升级的时候,把你传送回起点。)

当然。综上都属于我对这个作品的一种理论想法。具体还有待打磨。谢谢您提出的疑问。如果仍存在一些疑问。还请麻烦继续在下方进行沟通。也可加QQ详聊

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发表于 2024-3-20 00:19:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Masy满希 于 2024-3-20 00:31 编辑

这个很有想法!但感觉策略性有点强的,真的适合聚会桌游吗?

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 楼主| 发表于 2024-3-20 12:27:29 | 显示全部楼层
Masy满希 发表于 2024-3-20 00:19
这个很有想法!但感觉策略性有点强的,真的适合聚会桌游吗?

关于这个作品的定位,聚会属性是存在的。因为我会在规则中引导,让玩家除了在养成随从外,更多的是坑害自己的朋友。在嘻嘻哈哈中结束游戏。中重度应该算不上。因为游戏深度不足,因此只能放在聚会类了。
总体是轻休闲类的对抗游戏。谢谢点评。后续打磨后欢迎前来体验

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发表于 2024-3-20 15:03:48 | 显示全部楼层
很有意思的战斗场面,这个击飞被后置的规则对我来说很新颖。战斗方式很有乐趣。
1.对于地图的功能性我有些抱怀疑态度,从说明上来看只要成功绕行一圈就可以升星,但是21块版图,对于运气好的人来说,三次投掷就能走出15格朝外,这样会不会让局势产生巨大的落差变化?
2.战斗之后的随从何去何从?随从会死亡还是保留?
3.演示中的胜利冲锋詹姆觉醒发动需要舍弃骰子,我没有看到获得骰子的描述。
4.商店发放的5张卡牌是怎样构成的?是如何随机的?
5.战斗似乎与地图板块结合的不是很明朗,似乎移除地图板块也能跑的通,例如云顶之弈这样的玩法。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 16:31:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 a2132635 于 2024-3-20 16:32 编辑
S..uR 发表于 2024-3-20 15:03
很有意思的战斗场面,这个击飞被后置的规则对我来说很新颖。战斗方式很有乐趣。
1.对于地图的功能性我有些 ...

非常感谢点评。您上述提到的问题,的确没有很好的说明。随后我会在更新游戏说明书的时候补充上来。
在这里针对这几个问题做一些补充描述
1:运营阶段,玩家需要快速在地图移动,走完一圈,来达到英雄升级。英雄升级会影响商店中刷新的卡片。英雄级别越高,才能解锁更高级随从卡堆。在运气方面。的确存在厉害的人已经三圈了,而运气不好的还在第一圈。后续会考虑是否通过额外代价来快速跑圈。
2:随从在每一次战斗事件结束时重置。不会产生消耗(死亡)。上阵随从满了之后,可以通过出售的方式清理格子。
3:关于骰子的作用。我在初级的设计规划中有做过设想。可能写规则书的时候遗漏了。感谢指出。
骰子的来源是:将随从放入场上时,依据随从的星级,会投掷对应星级个数(1星=1颗,2星=2颗...)的骰子。以固定点数作为资源。骰子可以用于跑图(可一次性投掷完),也可以用于指定能力的消耗。
4:商店中的卡片,会按照星级进行分类。后续会按照一定比例混合出一套“一级商店卡池,二级商店卡池,三级商店卡池”这种设定。当玩家进行商店刷新时,会按照商店卡池的等级,发出5张卡片,公示在该玩家场上。玩家可以任意购买(只要货币足够)。不满意时可以刷新(支付代价),重新发牌。直到放弃购买
5:战斗玩法和运营阶段的确存在割裂问题。说完您可能会觉得好笑,我在设计之初。先做的战斗。后有的运营。运营采用的大富翁式场地,目的是为了营造随机的地图拼接(场地不同可能带来的体验不同)以及降低获取资源的理解成本。丢骰子+数格子移动。用这套简单的办法获取资源,现阶段暂时没有更好的方法取代。
但是您的意见我已经收录。关于此问题我会重点关注。并在tts上进行测试体验。争取将这个割裂感降低。
最后。谢谢您的点评

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 楼主| 发表于 2024-3-25 10:36:15 | 显示全部楼层
备注:当前已基本完成一轮测试,收集到了相关问题。准备近期完成规则优化感谢。游戏玩法届时会有变动。
会重新提交规则书。当前规则书暂时弃用(调整幅度占20%)

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发表于 2024-5-20 21:10:25 | 显示全部楼层
我觉得还可以在游戏中增加更多的养成策略,让玩家可以根据自己的风格和策略选择不同的发展方向。
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