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[聚会游戏 Lighter games] 【A】华山论剑

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发表于 2024-3-20 13:46:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 22:02 编辑

游戏名称:华山论剑


一、游戏介绍
      《华山论剑》是一款自走棋类多人对战桌游,玩家扮演武林高手,在比武大会上争夺天下第一的名号。(本游戏所包含人物、团体、技术、事件等内容均为虚构,不代表、指向、影射任何真实情况)。本游戏支持4到8人进行游玩,游戏的推进形式为双人对局,因此为获得最佳游戏体验,请尽量保证参与游戏玩家为偶数。若玩家为奇数,详见规则说明书中关于补充规则的部分。


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 楼主| 发表于 2024-3-20 13:53:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 14:38 编辑

二、        游戏组件
1.   信息板



A.   表示玩家的代号,与对局顺序相关
B.    表示玩家当前的生命,用于放置生命指示物
C.   对局顺序提示
D.   开局时,每个玩家拿取玩家数量-1的指示物
E.    回合顺序快速提示
F.    固定奖励列表
a.    人物卡槽位
b1.   第一张招式卡槽位
b2.   第二张招式卡槽位
b3.   第三张招式卡槽位

实际参考:



2.   生命指示物



●    对局时每人拿两个生命指示物,一个放在十位,一个放在个位,用来表示当前的生命

3.   人物卡



A.    角色的诨号与姓名
B.    角色形象
C.    角色的初始拳脚牌构成,比如表示有6张一级的【拳】
D.    角色的能力。有的角色比如稻草人没有能力。

4.   招式卡



A.    招式名称
B.    招式所属角色
C.    招式效果
D.    招式分布
E.     描述文字

5.   奇遇卡



A.    奇遇卡名称
B.    奇遇卡图案
C.    效果描述
D.    背景文字

6.   拳脚牌



●   代表拳, 代表腿, 代表通用
●   拳牌只能放在左拳或者右拳区域,腿只能放在左腿或右腿区域,通用可以放在任意区域,其放在左拳或右拳区域时视为拳,放在左腿或右腿区域时视为腿
●   拳脚牌最低为1级,最高为3级。牌面上有几个拳脚符号,就是几级的拳脚牌

7.   抵消标记






●   在比试阶段,每有一个被抵消掉的拳脚符号,就要放一个抵消标记遮住这个符号

8.   行动板



A.    从左往右表示动作的顺序
B.    表示每行对应的拳脚
C.    行动格,在开始对局阶段将拳脚牌放在格子中

9.   铁花瓣标记



●   代表玩家在游戏当前的分数
●   代表铁花瓣标记

10.   奖励标记


●   代表固定奖励的标记



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 楼主| 发表于 2024-3-20 13:54:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 14:39 编辑

三、        开局设置
●   按玩家数量拿取信息板,每位玩家随机抽取一张
    ○   四人:乾坤坎离
    ○   五人:乾坤坎离震
    ○   六人:乾坤坎离震艮
    ○   七人:乾坤坎离震艮巽
    ○   八人:乾坤坎离震艮巽兑
●   从人物卡中挑出【稻草人】然后洗混,每位玩家从人物卡中抽三选一,选定后同时展示
●   找到自己人物对应的招式卡组,洗混后抽三选一,展示
●   根据人物卡上的说明,拿取对应的拳脚牌,面朝下洗混
●   拿取一个行动板,放在自己面前待用
●   根据游戏人数,参考信息板上的说明,每个人拿取相应数量的铁花瓣
●   洗混奇遇牌,放在一边待用


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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:01:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 22:00 编辑

四、        回合与流程

1.   决定对手

●   根据信息板上的信息,决定自己本轮的对手
●   将人物卡放在信息板上a的位置,将招式牌放在b1/b2/b3的位置
●   拿取两枚生命标记放在信息板B的对应位置,每个人物初始生命默认为二十五(廿五)。如果自己的初始生命不为廿五,需要在这一步向对手展示获得的标记或奇遇牌
●   双方展示自己的以下信息,确保本次比试光明磊落:
    ○   展示自己所有的拳脚牌
    ○   展示获得的标记
    ○   展示手里影响拳脚牌数量和/或等级的奇遇牌
●   面朝下洗混自己的拳脚牌。洗牌的时候可以向对手发表对局宣言,比如“请赐教!”“今日我便要将你轰至渣!”


2.   开始对局
●   (每个角色初始都有15张拳脚牌)
●   从自己的拳脚牌中面朝下随机抽取5张
●   检视自己的拳脚牌,并将其按照自己的喜好放在行动盘上,不要让对手看见(可用一支手拉起行动板上的布帘进行遮挡)
    ○   拳牌只能放在左手或右手,腿牌只能放在左腿或右腿
    ○   拳脚牌只能放在某个格子内,不能跨格子放
    ○   每回合每个位置至多只能放一张拳脚牌(不用把所有的拳脚牌都放上)
    ○   某一个行动列中,不能四个格子全部放入拳脚牌,至少需要留出一个空格
●   决定好之后,将行动板上的布帘合好,放在前面,双手离开行动板,等待对手放置完毕
●   放置完毕后,双方揭开行动板上的布帘,向对方展示自己的行动板,进入“3.比试阶段”


3.   比试阶段
●   按照从左到右的行动顺序,依次检查双方放在每个行动列中的拳脚牌
●   如果双方在行动盘上相同的位置都放了拳脚牌,则相互进行抵消。每一个【拳】符号能抵消一个【拳】。【腿】符号同理
     *举例:甲在第贰动的左手放了【拳拳】,乙同样在第贰动的左手放了【拳拳拳】,结果是双方有两个拳被相互抵消了,甲在这一格不剩下任何有效的【拳】,乙在这一格的【拳拳拳】只剩下一个有效的【拳】
●   为每一个被抵消的【拳】或【脚】拿取一个抵消标记,盖在其上,以方便后续计算

4.   招式阶段
●   检查自己行动盘上剩下的拳脚标记,如果符合某个已有招式的分布要求,那么你可以发动这个招式
    ○   招式牌上会写清楚发动招式所需要的关键格和标记数量,如果拳脚标记的分布与数量符合要求就能发动招式
关键格:招式卡上有拳脚标记的格子是这个招式的关键格,所有关键格的拳脚标记大于等于招式卡上要求的数量时,招式才能发动
空白格子:空白格子不包含在招式之内,其中的符号单独结算
黑格子:发动招式时,黑格子的位置不能存在有效的拳脚符号,否则招式不能发动
灰格子:部分招式会要求计算灰格子的位置上指定符号的数量,来决定招式的威力,详见招式具体描述
长格子:长格子一般是关键格,代表只要长格子覆盖的区域内要求的有效标记加起来够数量就可以。

[quote][/quote]

    ○   招式牌一般不会要求关键格必须在第几个动作。(从任意一个动作开始)只要拳脚符合分布与数量要求,招式就可以发动
    ○   被抵消的拳脚不能算作关键格中的符号来发动招式(除非招式明确要求如此)
    ○   (被抵消的拳脚虽然不能被用来发动招式,但仍可能参与到招式中)
●   向对手说明要发动的招式,并由对手确认这个招式是否可以发动
    ○   如果自己的行动盘上有多组拳脚分布适用于发动此招式,则在发动时需要声明怎样发动(或者不发动)
    ○   一个拳脚标记在发动招式时只能有一次作为关键标记
        *例1:玩家甲本回合行动盘上的某个位置有一个有效的拳脚标记,玩家甲以这个标记为关键标记发动了A招式,那么接下来就不能再使用这个标记作为关键标记来发动另一个招式
        *例2:玩家乙本回合行动盘上第叁动的右手位置有一张【拳拳】,那么他可以将其中一个【拳】作为招式A的关键标记来发动招式A,同时还可以使用此处的另一个【拳】作为招式B的关键标记来发动招式B
●   一回合里可以发动任意个招式(最多同时能持有三个招式),但一个招式每回合最多只能发动一次

5.   结算阶段
●   伤害会同时发生,双方可以以任意顺序进行结算
●   根据成功发动招式的说明,计算每个成功发动的招式的伤害
●   招式外的每一个单独的(未被抵消的)拳脚记1点伤害,既已被包含在招式内的拳脚不算伤害(其伤害数量已经包含在招式效果之内)
    ○   招式的关键标记所使用的拳脚必然包含在招式内
    ○   灰格子中的标记可能参与招式的伤害计算,它们不算在招式内
    ○   灰格子之外,有些招式包含“每有一个”的描述,符合要求的标记会自动被算在招式内
●   声明并计算完毕后,双方根据对方造成的总伤害扣血。伤害=基本拳脚伤害+所有招式的伤害
●   扣血后,如果有任意一方生命小于等于0,则进入“6.胜负阶段”,否则进入“5.回合结束”

6.   回合结束
●   从面板上撤下本回合使用的拳脚牌与抵消标记,将使用过的拳脚牌面朝上放在人物卡旁,对手可以随时查看
●   从“2.开始对局”继续进行下一回合
●   如果将要抽取拳脚牌时牌库里为空,则向对手声明要洗牌,对手确认后将之前已用过的拳脚牌洗混回牌库,继续抽到5张为止


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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:02:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 22:01 编辑

7.   胜负
●   在“4.结算阶段”扣血后,如果有任意一方生命小于等于0,则生命较低的一方为本轮败者,同生命则为平局
●   决出胜负后,胜者或平局的双方可以发表自己的获胜宣言,比如“承让!”“叫爹!”,需要注意发言不要超过30秒
●   获得奖励
    ○   胜者从败者手里拿走一个铁花瓣。
    ○   胜者先选择获得固定奖励,或是获得一张奇遇牌,二选一。游戏的固定奖励如下:
-升级一张拳脚牌(最高不超过3级),并拿取一个标记
-抽取一张招式牌,如果手中的招式超过三张,则放回一张
-放回一张任意拳脚牌,并拿取一个标记
-加入一张1级的拳脚牌(通用以外任选),并拿取一个标记
-增加2点生命,并拿取一个标记

        ○○  如果你的拳脚牌张数小于/大于15张,则应该有等于差额数量的/标记
        ○○  另外手里的每一个和每一个会相互抵消(将其放回盒内)。既玩家不会同时持有这两个标记
        ○○  如果选择固定奖励,则胜者按照行动板上的说明选取一项奖励,取消一项奖励。之后执行选择的奖励效果
        ○○  如果选择奇遇牌,则从奇遇牌中抽一张牌并展示,之后执行其上的效果
    ○   败者选择获得固定奖励,或是获得一张奇遇牌,二选一
    ○  如果选择固定奖励,则按照行动提示牌的说明选取一项奖励,但其不能是本轮对局的胜者已选择过或取消过的奖励。
    ○  如果选择奇遇牌,则从奇遇牌中抽一张牌并展示,之后执行其上的效果
●   如果双方打平,则
    ○  双方各失去一枚铁花瓣(放回盒内)
    ○  双方按任意顺序选择获得固定奖励或一张奇遇牌
    ○  如果选择固定奖励,则可以按照行动提示牌的说明选择其中任意一项奖励,并拿取其对应
●   奇遇牌结算之后面朝上放在人物卡旁边,在必要的时候向对手展示
●   所有玩家都执行完奖励效果后,从“1.决定对手”开始进行下一轮游戏,或进入“8.游戏结束”环节

8.    游戏结束

●   如果有以下情况发生,本轮成为游戏的最后一轮
    ○   任意一个玩家失去了所有铁花瓣
    ○   奇遇牌牌库被抽空时
    ○   按照信息板上的顺序跟所有对手都对战完毕后
    ○   其他玩家退出游戏,只剩下最后一名玩家时
●   游戏最后一轮结束时,铁花瓣最多的玩家获胜,成为天下第一
●   如果有多个玩家铁花瓣同为最多,则最年轻的玩家获胜

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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:03:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 22:02 编辑

五、        补充规则
1.    稻草人对局
●   如果参与游戏的玩家为单数,或有玩家因故在匹配中落单,则该玩家与【稻草人】对局
●   如果决定采用本规则,需要游戏开始时给【稻草人】这个角色进行如其他角色同样的设置,唯一的区别是【稻草人】一开始就拥有全部三个招式
●   每轮由最先结束本轮对局的败者操作【稻草人】
●   如果操作【稻草人】的玩家取胜,则根据“6.胜负”获得的奖励(铁花瓣,固定奖励或奇遇牌)变成自己的奖励,而非【稻草人】获得奖励
●   如果跟【稻草人】对局的玩家取胜,拿走铁花瓣时直接从盒中拿取一个铁花瓣
    ○   如果将要获得铁花瓣时盒中已没有铁花瓣标记,则本次不获得
    ○   【稻草人】不持有铁花瓣,如果有某个效果会导致【稻草人】获得铁花瓣,则改为将其放回盒内


2.    短对局规则
●   4人以上游戏时,可以启用本扩展规则以加速游戏进度
●   当其他所有人结束对局,只剩下最后二人正在对局时,直接结束其对局,生命高者胜,同为最高则为平局
●   如果剩下的是对阵【稻草人】的玩家,则该玩家直接取胜


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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:03:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 14:30 编辑

六、        常见QA


Q:我可以发动对手的招式吗?
A:一般来说不可以。除非有角色能力或者牌的效果另有说明,否则发动招式只针对你目前拥有的招式。


Q:如果我的招式和对方的招式从行动盘上同一个位置发动,两者会互相抵消吗?
A:抵消只发生在拳脚牌上,如果双方都发动了招式,无论其位置在哪里,结果都为相互造成招式的伤害。


Q:有的招式说可以多次发动,我可以发动几次?
A:可以多次发动的招式如果没有说明次数,则无次数限制。需要注意每次发动都需要为关键格单独选择拳脚符号,本回合中已经被用过的拳脚符号不能重复用来发动招式。


Q:怎么决定发动招式的顺序?
A:如果自己要发动多个招式,那么这些招式会一起发动,没有前后顺序关系。另外由于对局双方的胜负会在伤害阶段结束后再确认,所以在发动招式时谁先谁后都可以,不会影响结果。


Q:我在第壹动的手放了【拳】,对手在第壹动的手放了【拳】,这两个拳会相互抵消吗?
A:不会。只有在同一个行动且同一个位置的拳脚牌才会相互抵消。


Q:我要发动一个招式,它的灰格子上的拳脚符号能用来发动招式吗?
A:可以。招式的灰格子一般只要求数有多少个指定的标记,它们并不是关键格,上面的拳脚符号不会因为被数过而算作被用过。另外灰格子里的拳脚如果没有用来发动招式的话,也会按照单独的拳脚来进行伤害计算。


Q:我可以获得其他玩家的招式吗?
A:一般来说不可以。将要抽取或洗回招式牌时,所指对象是自己角色的招式牌库。如果你在本轮游戏中因为某些效果获得了不属于你这个角色的招式,则在本次游戏中将其视为你的角色的招式,直到失去它为止。


Q:我手里有四张或以上招式牌,怎么办?
A:一个角色同时最多只能持有三张招式牌,如果有四张或以上,则需要先放回若干张(具体数量看当时情况的效果要求),然后才能继续后续游戏操作。


Q:如果某张牌的说明与规则冲突该如何处理?
A:以牌面描述为准,牌面描述优先级大于基本规则。


Q:如果有某两个或更多效果相互冲突该如何处理?
A:首先考虑结算的顺序,后生效的效果会取代先前存在的效果;其次如果这些效果会在同一阶段结算,则“不能”大于“能”;最后所有的“能”之间和“不能”之间效果并存,既一个“能”或“不能”不会取代另一个“能”或“不能”。


Q:某个招式的关键格要求是【拳拳】,我在这里放了【拳拳拳】,并且比试阶段结束时三个标记都有效。如果接下来我要发动这个招式,它的威力会提升吗?
A:招式的效果参考招式卡的说明,如果没有特别指出,则额外的有效拳脚符号不会提升招式本身的威力,也不会被视为包含在这个招式之内。这些有效拳脚需要单独结算伤害,也可以用来发动其他招式。


Q:如果对战一方的角色能力会增加固定奖励中的可选项目,那么另一方能否选择这个项目?
A:不能。选择固定奖励项目时,只能选择或取消属于自己的奖励项目。自己的奖励项目包括行动提示牌上所有人共同的奖励项目,加上来源于己方的效果而获得的奖励项目。


Q:我选择了固定奖励中的加入一张拳脚牌,我可以选择通用吗?
A:不可以,只能选择1级的拳或腿。


Q:如果我要升级一个三级的拳脚牌会发生什么?
A:拳脚牌最高为三级,既有三个拳脚符号(以及任意符号)。如果拳脚牌已经是三级,则本次升级无效,一般来说你可以改为选择其他未满三级的拳脚牌来使用本次升级的机会。


Q:如果我选择放回一张任意拳脚牌,我可以放回别人的拳脚牌吗?
A:不可以,只能放回自己的拳脚牌。如果你操作稻草人,且选择这项奖励,则放回自己原本角色的拳脚牌,而非稻草人的。


Q:最先结算本轮对局的败者不愿玩稻草人怎么办?
A:可以考虑按以下规则进行:除了需要和稻草人对局的玩家之外,其他任意已完成本轮对局的玩家可以选择玩稻草人,先到者得。如果没人选择玩稻草人,则跟稻草人对局的玩家本轮算胜利。


Q:某个拳脚牌的牌背有明显的记号怎么办?
A:拳脚牌的牌背不应存在提示性标记,可以在盒中替换一个没有标记的同样的拳脚牌,也可以约定当作这个标记不存在。


Q:对手的宣言令我感到不适。
A:如果发生这种情况,可以考虑采用本游戏的一个扩展规则:你可以向宣言令你感到不适的对手提出抗议,并告知所有其他玩家对方得到了一个你的抗议。如果某位玩家在本次游戏中获得超过半数的玩家的抗议,则他在本次游戏中不能做出任何宣言。


Q:某个门派/招式/人物的强度跟我的理解不一样,这让我感到了冒犯。
A:本游戏文案内容纯属虚构,与实际存在的事相没有任何关系,敬请知悉。


Q:为什么没有我喜欢的角色?
A:本规则目前为测试版本,具体参战角色列表请以实际产品为准。如果实际产品中还是没有,你就当你喜欢的角色去打宿傩了。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:09:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 14:31 编辑

七、        设计样例

1.   角色与招式


1.1. 洪七公





1.2. 王小虎





1.3. 稻草人





2. 奇遇牌





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 楼主| 发表于 2024-3-20 14:11:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2024-3-20 14:36 编辑

八、        设计思路

1.   招式收益
●   招式伤害=向上取整(必要拳脚符号*基本拳脚伤害+招式基本系数*(1+招式长度*动作长度系数+黑格数量*黑格子系数+灰格数量*灰格子系数-大格数量*大格子修正))
    ○   基本拳脚伤害=1.25
        ○○  招式的伤害不应该小于拳脚单算的伤害
        ○○  通过提高招式中拳脚的收益,来引导玩家尽量凑招式
        ○○  (这是一个参与运算的外部系数,如果游戏整体上调整了基本拳脚伤害,那么应该调整这个系数。不建议因为招式不对了而去改这个系数,甚至进而反过来去改整体游戏基本拳脚的伤害)
        ○○  (因为是向上取整,所以1.25既为当拳脚有两个的时候会发生增益变化)
    ○   招式基本系数=1
        ○○  所有招式的通用系数
        ○○  招式中有不确定的项目时,统一使用的一个系数,将机制拉到一个层里
    ○   动作长度系数=2
        ○○  动作越长,能选择的格子就越少,因此风险越高
    ○   黑格子系数=1
        ○○  黑格子是占掉一个格子不能放东西,相当于无效了一张本可以放在此处的拳脚牌,所以一个黑格子的收益应该大于等于至少一个拳脚
    ○   灰格子系数=0.5
        ○○  鼓励玩家在灰格子区域展开拼招攻防
        ○○  灰格子越多,招式的理论上限就越高,在计算的时候可以按三级拳脚来考虑极限情况
    ○   大格子修正=0.5
        ○○  一个大格子相当于符号范围扩大了一倍,因此越多大格子招式效果应该越衰减
●   数都是拍脑袋拍出来的,左调调右改改反正看上去差不多那就这样吧,问我我也不懂。真不懂,文科生。

2.   角色设计思路
●   在招式风险收益比在同一模型的前提下,将风险收益方面作为角色风格进行展现。比如四平八稳的张无忌的招式会倾向于低风险低收益,使用七伤拳的金毛狮王会倾向于高风险高收益
●   使用招式的长短来表现角色的灵活程度,比如咏春拳益用短招,六脉神剑益用长招
●   灰格可以用来呈现独孤九剑、太极拳等具有借力打力见招拆招性质的武功
●   黑格可以用来呈现暗器、灵宠之类的招式效果

3.   奇遇牌设计思路
●   奇遇牌是高风险高收益的设计,也是对每个人机会都均等的成长奖励
●   奇遇牌分为三类,一类是固定收益的放大,一类是固定收益中没有的、能在特定场景下发挥大作用的效果,还有一类是没有效果或者负面效果的牌
●   没有效果或者负面效果的牌并非是纯粹的不好,可以与某些角色能力发生反应从而变成正向的结果,比如【韦小宝】的能力可以是“当获得【荣华富贵】【功名利禄】【金玉满堂】【红袖添香】中的任意一张时,获得两枚铁花瓣”

4.   特殊组件说明



●   浅灰色,灰色,深灰色三部分
●   浅灰色表示布料材质
●   灰色表示硬纸板
●   黑色表示尼龙魔术扣中的硬扣部分

●   拳脚牌的背后是尼龙魔术扣的软扣部分

●   使用布料的考虑是遮挡方便,理论上来说可折叠的硬纸板也可以,但是一来硬纸板在遮挡的时候不太好找一个体验良好的支撑点设计方案,二来在内容存在厚度的前提下,如果使劲压折硬纸板会造成组件损耗甚至报废
●   这种设计还有一些优点
    ○   尼龙扣粘得牢,好放不好取,不怕外力冲撞,通过物理反馈给玩家一种潜移默化的“起手无回”式体验
    ○   尼龙扣的撕扯动静比较大,手里使活的玩家操作起来有难度,给玩家保证光明磊落的对局体验
    ○   拳脚放好了之后可以把行动板合上(两头粘扣扣牢)去做别的事情,不用长时间持续保持遮挡姿势,改善游戏体验
    ○   对局结束的时候可以先抖落抵消标记,再撕扯拳脚牌token,方便整理
●   可以考虑把布料换成稍微有点硬度的皮革,增加游戏的武侠风味



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