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[B组 聚会桌游] B 扯淡王

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2025-6-12 09:39 编辑

讲故事的桌游,但是不单单是讲故事。
抽到的牌决定你自己的故事,你的故事会受到大家的评价,大家的评价决定了你故事的通过率,如果亮出扯淡卡,通过率不会增加,进而影响你收集齐纸上记录的结局故事的进度。
每当回合结束,大家可以一起讨论整个故事的走向,毕竟这是个人的故事和大家的故事是有所交集的,并且每个人都是整个故事的一部分。(觉得讲不好故事或者在意评价也可以申请跳过这一环节嘛,就算运气不佳,最后也可以票选另一个故事王的赛道。

胜利不是目的,最重要的是大家都能讲出一个好的故事和自由探讨怎样讲好故事。

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 薄荷糖 于 2025-6-11 16:13 编辑

主要是人物有技能效果

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
虽然不确定这类游戏是否有一个更精准的叫法,但是我们的圈子里喜欢把这种“由其他玩家的主观喜好/判断来决定另一个玩家的游戏结果”的游戏叫做「主观游戏」。

在日本的市场,有很多这种类型的游戏,玩法大致相同——圈定一个框框,在这个框框里编内容,编得好的玩家获胜。这类游戏的重点,其实在于这个“框框”是什么。
比如有的是“从危机四伏的古堡逃生”、有的是“给必杀技或者装备取名字”、有的是“奉承国家领袖以避免受罚”。
随着这类游戏出得越来越多,它的题材也越来越古怪,越来越垂直。我觉得想要在同类游戏中脱颖而出,找到真的适合游戏的代入感会是很重要的。

(也就是说,目前游戏的背景代入感有点无趣。不过因为看不到具体卡牌的设计,在这方面很出彩也说不定?)

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2025-6-11 16:51
虽然不确定这类游戏是否有一个更精准的叫法,但是我们的圈子里喜欢把这种“由其他玩家的主观喜好/判断来决 ...

代入感我觉得并非要是游戏设定的某一个框架或题材之下,玩家自己想做的事情通过天马星空的故事讲述本身就很有代入感,因为这是玩家自己想要的属于自己的故事。代入感的上限是想象力的上限,卡牌之间的排列组合给了玩家自己想象力的上限和自由度,而不是游戏本身,而玩家也可以不局限于游戏的背景,自己创造属于游戏的背景,而玩家之间的互相评价也能制衡自由度的膨胀以免失衡。而从另一个角度来说,喜欢特定的题材和框架能代入,某些不喜欢的题材和框架不能代入,也是玩家主观的想法,所以还不如把选择权交给玩家自己,任由其发展。
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