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楼主: Eastfire

[聚会游戏 Lighter games] 【A】自媒体时代

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 楼主| 发表于 2024-4-7 13:42:19 来自手机 | 显示全部楼层
LobsterPK 发表于 2024-4-7 10:51
挺有创意挺贴合实际的,但感觉可能不够轻度?上手起来可能有点难度

感谢评价。恰恰相反,游戏是很轻度的。因为每回合第一阶段能做的决策只有2×2或6×2。第二阶段只需要对一些可能的二选一做一些选择即可。

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发表于 2024-4-7 17:49:08 来自手机 | 显示全部楼层
增强能力那一项感觉可以再说得明确一点,有点看不懂

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 楼主| 发表于 2024-4-8 13:23:42 来自手机 | 显示全部楼层
1035026756 发表于 2024-4-7 17:49
增强能力那一项感觉可以再说得明确一点,有点看不懂

就是选择一个能力,在对应的能力轨上圈出下一个空格

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发表于 2024-4-11 11:14:43 | 显示全部楼层
感觉核心机制带来的资源点扩散应该是挺有爽快感的。
其他部分大体沿用了一些纸笔游戏的常见机制,不会出错。

一些细小部分的代入感还挺有趣,比如说“黑粉也会带来热度”、“转发图标的使用方法”之类的。
在这个框架下,可能还能想到很多有趣的点子,来让一些细节规则更有风味性。感觉是一个很有潜力的原型。

当前阶段能想到的迭代方向,可能就是该如何增加游戏的重开新。从目前的框架来说,感觉每一局的体验都会比较类似——毕竟往不同方向发展实际上并不太影响玩家的实际体验。
重开性可能就这么两个方向:一个是增加不同的模组,让每一局有一些不太一样的额外规则;二是让不用的策略方向的体验有较大的区别,让玩家愿意去尝试不同的策略。

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 楼主| 发表于 2024-4-11 13:46:38 来自手机 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-11 11:14
感觉核心机制带来的资源点扩散应该是挺有爽快感的。
其他部分大体沿用了一些纸笔游戏的常见机制,不会出错 ...

感谢点评。是可以给每局游戏加一个特殊规则。比如完全可以利用原来的牌的面积,在方向和能力图标之外放一个特殊规则。将本来会被移出游戏的两张牌作为整局游戏的特殊规则。

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发表于 2024-4-11 14:10:26 | 显示全部楼层
Eastfire 发表于 2024-4-11 13:46
感谢点评。是可以给每局游戏加一个特殊规则。比如完全可以利用原来的牌的面积,在方向和能力图标之外放一 ...

这样的话可能就需要为游戏添加一大堆特殊规则w

其实对于纸笔游戏来说,另一个常见做法是更换游戏的纸张。在维持基础规则不变的情况下让玩家去思考新的策略性(或是为新的纸张增加一些额外规则)。
我觉得这可能也是一个有趣的方向,因为可以为游戏增加各种不同的背景以契合玩法代入感。
比如说,某个纸张可能某一块内容就是很难以触达,需要花费大量的某种技能——那么这一块比如就可以从代入感上设定成“海外”之类的。

对了,对于这款游戏还有一个问题是。它的纸有点太大了。
我不确定在美术优化后是否能将其缩减到一个常见的纸笔游戏纸张大小上,可以尝试对比《提格梅公会》的信息量。如果信息量差不多的话,我想应该能利用美术设计将其缩减。

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 楼主| 发表于 2024-4-12 23:07:46 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-11 14:10
这样的话可能就需要为游戏添加一大堆特殊规则w

其实对于纸笔游戏来说,另一个常见做法是更换游戏的纸张 ...

我已经设计了24个特殊规则。见新版本的卡牌列表。

我数了一下。提格梅有200个左右的格子。我这个游戏有260个左右的格子。不过还有很多轨道占了空间。

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发表于 2024-4-13 00:03:20 | 显示全部楼层
作为一个纸笔游戏来说,版面有些凌乱,建议优化排版。比如上面有位仁兄说用六角就不错,各种图标花花绿绿的,很容易烟花。
其次来说,技能combo完全靠方向引发,而且各个方面都是完全平衡无差别的,这个就体现不出各个媒体之间的差距,玩几次之后容易腻,因为变成了一个依靠手牌来决定类型方向的纯计算游戏。这方面建议参考下绝顶聪明系列,每个媒体设置一些特殊的能力,从而让这些能力能够形成灵活的联动,玩家可以在有限的方向和类型中有比较深层的心里自我博弈。不然其实你翻开两张牌后,根据你目前场上的情况,是有一个唯一的最优解的。

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 楼主| 发表于 2024-4-13 09:15:02 | 显示全部楼层
reedify 发表于 2024-4-13 00:03
作为一个纸笔游戏来说,版面有些凌乱,建议优化排版。比如上面有位仁兄说用六角就不错,各种图标花花绿绿的 ...

谢谢点评。
六角形和现在用的长方形格子其实是拓扑等价的。之所以用长方形是因为我用excel比较容易编辑。真正产品化以后再做成六角形也很容易。现在因为没有边框和背景的美术,所以光一个图标比较容易眼花吧,产品话以后加了美术就问题不大。
技能的话其实每个方向不是完全对称的。
游戏的决策其实不深,是一个比较轻度的爽有。每回合玩家关注的无非是选择“短线:达成当下最优解” 还是"长线:放弃当下最优解只领取少一些的奖励而将目光放到长远处赌将来的一下子爆发"。

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发表于 2024-4-23 18:45:54 | 显示全部楼层
看规则挺完善的,就是密密麻麻的网格看的有点累
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