设为首页收藏本站 中文版  English

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
楼主: 拂兰爵

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】一起来修仙 (The immortal one)

[复制链接]

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-13 03:36:29 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-10 22:02
作为修仙主题的游戏来说,内容丰富且游戏流程看起来也比较轻快。
目前对于游戏的担忧主要取决于两个方面:
...

谢谢评委的点评,我回复一下您的问题。
1. 为了平衡过早出局玩家的等待时间,游戏一开始在第一阶段设计了出局两个玩家可以直接结束第一阶段的设计。其次是身份的设计让玩家即使出局也有可以获胜的可能。当然对于过早出局的玩家的游戏体验优化这方面还在考虑新的内容~
2. 游戏的机制主要是结合德式的策略和美式的不确定性,不同的角色技能搭配不同的功法以及阵容可以组合出很多流派,游戏对战的第二阶段参考了杀戮尖塔的一些卡牌对战的机制。游戏地图中的遗迹里面的特殊牌如果运用得当也会很有游戏性。这点保证了游戏的重开性以及有一个更加还原修仙世界的设计感。目前只是游戏的一个雏形,后面都完备之后可能还会添加拓展包(可能类似灵兽,系统等等,而且游戏的可选人物也有很多新的想法,比较像三国杀)。

游戏目前还在测试与修改,再一次谢谢评委的点评。

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-14 09:47:35 | 显示全部楼层
最新版于4月14日更新~

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-16 12:19:51 | 显示全部楼层
4.16更新第二阶段细节部分,制作了卡组的部分样本。

1

主题

18

回帖

91

积分

注册会员

积分
91
发表于 2024-4-18 01:18:39 | 显示全部楼层
与其说是兼具德式的策略和美式的体验,不如完全就是一个美式游戏。我是纯德式玩家,无法对美式做出太客观的评价。只能从个人角度对游戏提出一些感想。
1,我的个人感觉,游戏还是更偏向于打牌。大部分行动都是围绕卡牌进行的,而且隐隐约约有些三国杀的影子?然后在一些行动中大量使用了骰子,比如炼制丹药,进入更高的位置还有对战,个人的感觉是桌游不是网游,桌游玩家更追求策划,部署,执行,收获这样一个线性流程,自己前期的一个收集是为了后面一个顺理成章的收获,桌游的时间有限,每一个行动都十分珍贵,如果我收集了足够的资源,却因为运气的问题无法获得对应的收获,最后导致前期的努力付之流水,对游戏体验的感觉会不是很好。而在对战中使用骰子我觉得也值得商榷,美式使用骰子是打BOSS,或者说是打一个AI,AI本身是没有感情的机器,因此玩家使用骰子的战斗就算失败了也不会觉得有很大的挫败感,毕竟你对一个纸片人生气也没有道理不是?但对战玩家的话,彼此都是依靠策略加上运气(抽牌)来进行对战,而如果骰子成为了影响成功与否的重大因素,会有很大的影响。当然骰子对战也有正面例子,比如root,但是要注意到的是,root是复数士兵的对战,而且士兵的数量会影响骰子的点数范围,所以对游戏是正面增值效果。另一个例子是王权骰铸,实际上我非常不喜欢这个游戏,而且这个游戏的重开性很低,是依靠大量新角色撑起来的。而《一起》这个游戏是玩家一对一的对战,本身抽牌就有运气成分,加上骰子之后,会不会使得明明在段位或者手牌质量上处于优势的玩家因为骰运不好而输掉?即使设计师已经有为段位而进行数值加减,但这个体验想必也不会太好。我唯一一次玩王权骰铸就是如此,明明我前期完全占据了优势,但是后面连续几波掷骰失败,导致前期的优势荡然无存,最后以微弱劣势输掉,游戏体验感非常差。
2,游戏机制感觉没有什么创新的地方,也就是说,设计师构建了一个完整的世界,但是这个世界充满了其他世界的痕迹,如果将整个世界做一个简化,将所有意象全部化为数值,那么就是数值与骰子的比拼,单纯的累加和扣减,缺少了一些核心机制。举个例子,曾经的世界第一桌游幽港迷城,其最吸引人的机制便是行动卡上下的选择,即是你打出两张行动卡,选择一张上半部分的行动和另一张下半部分的行动,并且卡牌还会有疲劳值的设定,可以说将游戏的策略性提高了一个等级,而其他诸如元素,站位,攻击方式,翻牌却都是其他美式游戏都有的(当然故事是最吸引人的地方,不过对于我这个纯粹的数值派来说故事没有意义),但设计师这个游戏背景设定是比较适合中国玩家的体质,但是游戏机制缺少自己的一个专用核心,也就是在常见内容里加入一个符合主题的,具有新意或者独特性的核心机制,让玩家不仅沉浸在设计师构筑的世界中,还更能领略到设计师的匠心独运。这方面我有个建议,我从clank中获得了一个灵感,也就是利用收纳袋+小方块的概念来模拟一个单位的各种属性,以此来平衡游戏的随机性。我个人认为比单纯扔骰子会更加公平一些,如果设计师有兴趣了解可以在群里进行交流。
3,我在游戏里面看到了我一个很不喜欢的机制,那就是交易机制。这个游戏并非合作游戏,交易机制应谨慎加入,卡坦岛的交易机制是游戏的核心,但也常为人诟病,不过其作为一个聚会破冰游戏并无大碍,即使如此,有些玩家之间不顾局势的资源交换还是很多时候给其他玩家带去了非常不好的游戏体验。帝国曙光的交易机制是建立在复杂真实的博弈环境中,甚至说就是游戏的一部分。而这个游戏中交易只是占比很小的方式,交易很容易让玩家之间产生不平衡感,因为每个玩家的玩法不同,有些玩家喜欢埋头苦干,运筹帷幄,而交易是很主观的东西,资源的交换有可能会对整个游戏玩家间的平衡产生影响,合作游戏的交易是可以的,竞争游戏的交易是很容易让整个游戏体验崩坏的,所以竞争类游戏鲜少加入交易机制。一般这种游戏都会加入一个市场系统,也就是玩家可以将产品卖到市场,另外的玩家可以从市场购买产品,将交易的这个客体从玩家移动到系统上。
以上都是一个德式玩家的看法,我真不玩美式,所以有些东西是纯站在德式的角度提的,对设计师的游戏不一定适用。希望能够对设计师完善游戏有所帮助,加油!

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-18 01:33:09 | 显示全部楼层
reedify 发表于 2024-4-18 01:18
与其说是兼具德式的策略和美式的体验,不如完全就是一个美式游戏。我是纯德式玩家,无法对美式做出太客观的 ...

第一点我非常赞同,玩家对战中的骰子随机是一个问题,而至于前面的部分,修仙种有一个比较重要的概念叫天运,也就是一个玩家的幸运程度,我认为骰子的使用可以很好地诠释这个概念,但是我在机制方面进行了比较细致的打磨,这一点我在第二阶段的玩家对战中确实疏忽了。我会好好思考这一个部分。非常有用的建议!
第二点的clank我没有玩过,可以交流一下。
第三点,这个游戏是有合作的部分的,同阵营的玩家可以达成交易,因此设立了交易机制的部分。而且会比较契合修仙的主题。

2

主题

40

回帖

162

积分

注册会员

积分
162
发表于 2024-4-19 08:40:58 | 显示全部楼层
很有趣的玩法,我认为可以在卡牌设计、以及玩家互动上多做优化,让玩家联动的设定越多,聚会就会越欢乐。

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-21 09:18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 拂兰爵 于 2024-5-13 22:44 编辑

事件卡——早期(40):
灵气耀斑
每名玩家获得灵气 等同于当前所在地点拥有的灵气值总量。
灵气衰退
每名玩家失去一半灵气,向上取整。
洞天福地
战斗力前2(三人及以下为第一)的玩家获得2点灵气。
争抢岁供
战斗力最高的玩家从最低的玩家手中夺取3资源,若资源不足则-1寿元。若场上不存在最高战力,则此卡无效。
潜龙勿用
战斗力最低的玩家在下回合失去2行动点,抽取两张机缘卡,获得2资源,次低的玩家改为1。若场上不存在单一战力最低,则所有战力最低的玩家执行次低玩家的效果。
丹药大比
每名玩家获得资源,丹等级最高玩家获得3,其余玩家获得1
醍醐灌顶
每名玩家获得悟道点,等同于当前神魂等级。
冤家路窄
战斗力最高的玩家立刻移至战斗力最低的玩家1格以内,不消耗行动点,不触发任何特效
天下第一武道会
战斗力最高的玩家获得4资源。若不存在单一战力最高,则所有战力最高的玩家获得2资源。
竞拍:筑基丹
获得筑基丹
竞拍:未鉴定的法宝
出价灵石最高的玩家从宝器牌堆摸一张暗置宝器卡
竞拍:未鉴定的丹药
出价灵石最高的玩家从丹药牌堆摸一张暗置丹药卡
道心波动
神魂最低的玩家:灵气清零,获得2资源
寻仙问道
每名玩家根据所在地格获得悟道点:野地-3 市镇-1 宗门-2
红尘世间
每名玩家根据所在地格获得资源:市镇-2 野地-1 宗门-0
繁荣
每名处在大陆上的玩家获得1任意资源。
舌战群儒×3
所有玩家获得N点悟道点,N为其所处大陆内其余玩家和宗门的数量和。
狭路相逢
居于同一大陆上的玩家比较战斗力,高夺取低1资源2灵力,相等则进行判定。
出海远航
每名玩家的下回合内可以跨海。
炼器讲座
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内可以免费刷新一次藏宝阁的炼器区域,回合开始时灵石+1
炼丹讲座
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内可以免费刷新一次藏宝阁的炼丹区域,回合开始时灵石+1
神速
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内移动距离额外+1
世家盛邀
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,灵石开始时灵石+3
顿悟
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合开始时悟道点+2,寿元+1
抢夺×3
夺取周围1格内所有玩家至多5资源(每名玩家最多损失2资源)。
偷窥×2
获取3悟道点,失去2行动。
哄骗×2
夺取周围1格内其他玩家的一件已装备法宝同时交给对方1任意资源。
破坏×2
获取4灵气,摧毁距自己2格内任意玩家的至多2张手牌。
懦弱×2
本回合无法获得灵气。
占据×3
夺取一名2格内任意玩家的4灵气或2资源,不足则默认全部。


当大陆中心所有资源清空时,游戏进入第二阶段,战斗力最高的玩家放置灵药山token,战斗力最低的玩家放置灵矿山token,大能遗迹开启(若战斗力相同,则进行骰子判定)。

事件卡——中期(50):
天道筑基
所有玩家解锁天道筑基晋升模式。(始终明置)
消耗:2筑基丹,5点灵气。筑基后战力+6
九转金丹
所有玩家解锁九转金丹晋升模式。(始终明置)
消耗:2金丹,5点灵气。结丹后战力+6
魔道筑基
所有玩家解锁魔道筑基模式。(始终明置)
消耗:6点灵气。筑基后战力+2
魔丹
所有玩家解锁魔丹晋升模式。(始终明置)
消耗:6点灵气。结丹后战力+2
灵婴
所有玩家解锁灵婴晋升模式。(始终明置)
消耗:1元婴丹,10点灵气。元婴后战力+6
魔婴
所有玩家解锁魔婴晋升模式。(始终明置)
消耗:6点灵气。元婴后战力+2

世外桃源×4
回合开始时,神魂/战斗最高的玩家将灵药山token放置在你当前所处的大陆上的任意野地内,若没有野地,则改为地图板块上任意野地。
遍地为宝×4
回合开始时,神魂/战斗最高的玩家可以将灵矿山token放置在你当前所处的大陆上的任意野地内,若没有野地,则改为地图板块上任意野地。
瑶池仙境
回合开始时,每名玩家增加灵气至灵气上限。
洞察先机
神魂最高的玩家:检视下副牌堆,移除其中至多两张牌至弃牌堆
殃及池鱼
战斗力最低的玩家-2寿元,次低玩家-1
困兽犹斗
与该玩家同一大陆上的玩家战斗力最高的玩家获得2资源,其余玩家-1资源。
八门金锁
移动最低的玩家在其下一回合内无法通过任何手段移动至地图上其他地点。
时空乱流
神魂最高的玩家:将任意一大陆上的其他玩家移动至地图左上角区域。
宗门的亲善
以玩家完成任务数进行排名 依次获得奖励 4 2 1 0资源,若排名相同,则按照最高排名一起分配。
替身傀儡
所有金丹及以上玩家获得2寿元
竞拍:洞府1
每回合获得2灵气
竞拍:洞府2
每回合获得1悟道点
注视
境界最高的玩家:若你为战斗力最弱的两名玩家之一,神魂等级-1。若场上不存在单一境界最高,则境界最高的所有人神魂等级-1
压制
直到其突破境界 战斗力最强的玩家的战斗力视为与战斗力第二的玩家相等。
声名在外
炼丹炼器等级总和最高的玩家: 获得资源,等同于每回合获得灵石数量的一半。
赐福
每列科技树上唯一最高的玩家在此科技的等级+1
征召
战斗力最高的玩家:选择一个市镇 直到你到达此地之前不可执行其他行动,你不可选择地图上其他非最短的路线,你在此期间移动+2
揽月
移动最高的玩家:每回合获得灵气+3
天材地宝
在下一回合开始时:灵药山处战斗力最强的玩家:摸等同于炼丹等级张药材
神兵天铸
从炼器等级最高的玩家开始 每名玩家炼制一个法宝 不消耗行动点与材料 在此期间不刷新灵宝阁
窥伺
资源卡最多的当前玩家弃掉3资源。
指点后辈
境界最高的玩家: 获得3资源,其余玩家获得2灵气
兽潮
所有不在市镇内的玩家: 下回合开始时失去行动点,等同于玩家离市镇的最短距离
炼器交流会
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内可以免费刷新一次藏宝阁的炼器区域,回合开始时灵石+3
炼丹交流会
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内可以免费刷新一次藏宝阁的炼丹区域,回合开始时灵石+3
风卷残云
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合内移动距离额外+2
富可敌国
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合开始时灵石+5
大道至亲
此卡放置在旁,所有玩家可以选择触发此事件卡,仅对每名玩家生效一次,回合开始时悟道点+3,寿元+2
斗法×4
选择一名距离1以内的其他玩家作为你的对手。到你的下回合开始时:比较你与对手的战力差,低者失去寿元,相当于战力差/2(向下取整)。
压胜×2
指定一名距离1以内的其他玩家,偷取相当于你与他神魂等级差的寿元。
移星×2
仅可对移动等级比你低的角色使用:无视距离 直到你的下回合开始时:每当目标角色离开当前地点,移动其至当前地点。将你移动至当前地点
吸魂×2
夺取2格内一名玩家的一个小境界,无法让被夺取玩家跌破境界。



任意2个区域内的宗门任务做完之后,游戏进入第三阶段。各个宗门开启传送阵功能,三枚天运token被放置在远方的小岛上。每名玩家每回合开始时-1寿元。

事件卡——后期(25):
终焉时刻
此事件卡明示,此牌被展示时:所有玩家寿元-5
恍若隔世
所有玩家立刻添加一张事件牌进入牌堆并重新洗牌堆。
破釜沉舟
战斗最高的玩家:指定一名玩家为你的死敌,你对其发动的所有攻击视为你战斗力+5,其对你发动的所有攻击视为战斗力+5,持续到游戏结束。
沧海桑田
除战斗力最高的玩家(们),每名玩家流失2寿元。
天道悲鸣 战斗力+10
战斗最高的玩家:失去你的所有资源牌且你无法再装备宝器,将此牌置入你的玩家面板。若不存在单一战力最高则此牌失效。
共鸣
直到你的下回合开始:炼丹/炼器最低的玩家的炼丹/炼器等级视为与最高者相同,
大隐于世
境界最高的玩家:获得灵气=灵气上限,跳过下个回合且回合外无法成为目标直至下一行动回合开始。
惊涛骇浪
所有处在海岸边区域的玩家减少2寿元。
沧海一粟
移除场上的灵舟token,持续到游戏结束。
百川归海
移除地图上的灵药山与灵矿山token,持续到游戏结束。
龙宫现世×2
从当前玩家开始依次结算,每名玩家可以上缴资源从而获得等同于上缴资源数量的寿元。
万寿无疆×2
当前寿元最低的玩家恢复5寿元,然后跳过其下一个回合的行动阶段。
九天十地
所有玩家立即瞬移至灵宝阁,不触发任何特效与事件。
天道衰落×3
移除地图上存在的所有机缘方块,本回合无法通过修炼获得灵气。
天门开启
战斗力最高的玩家的下个回合开始时若其未被击杀则其直接获胜。若不存在此玩家,则此卡失效。
天命所归
持有天运卡数量最多的玩家的下个回合开始时若其未被击杀则其直接获胜。若不存在此玩家,则此卡失效。
九天雷劫
境界最高的玩家:若你不曾点满至少一列科技树且那你为战斗力最低的2名玩家之一 你死亡
移山填海
在本局游戏中,解除漩涡、山脉与海洋的限制。
重塑金身
在本回合,每名玩家可修改自己的成道(需支付费用差)。
上表陈情
境界最高的玩家点满一列科技树,若不存在单一境界最高,则该技能失效。
魔我自在
从当前玩家开始顺时针结算,若有任意玩家境界为元婴圆满,则其可以支付5灵力直接获胜。



不在大陆上的所有玩家不参与非单一目标的立刻结算的事件卡效果。

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-21 11:11:19 | 显示全部楼层
新遗迹卡文件

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×

1

主题

41

回帖

181

积分

注册会员

积分
181
 楼主| 发表于 2024-4-21 11:16:57 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-10 22:02
作为修仙主题的游戏来说,内容丰富且游戏流程看起来也比较轻快。
目前对于游戏的担忧主要取决于两个方面:
...

回复您了,在这里

9

主题

210

回帖

777

积分

评委

积分
777
发表于 2024-4-21 21:13:21 | 显示全部楼层
拂兰爵 发表于 2024-4-21 11:16
回复您了,在这里

仅从阅读规则书后的程度,说一下目前的几点想法:

1、游戏机制方面基本没有什么创新。所使用的内容都是美式桌游中十分常见的内容。
2、“长线角色养成”和“公共牌库分阵营混战”这两个游戏要素我认为并不融洽,尤其本游戏中两个元素使互斥的。如果玩家倾注于养成,那么游戏前期会产生大量自闭时间;如果玩家倾向于开局就打,那么养成机制就会显得没什么意义。绝大多数这类游戏中,基本不会设计过于复杂、长线的养成要素。我觉得这是这款游戏的主要问题。
3、游戏中卡牌分了很多种类,但却缺少足够的引导,也就是玩家并不清楚“自己需要在什么情况下获取什么卡牌”。卡牌效果的同质化加重了这一部分设计的不必要性。
4、游戏从某种意义上也算是带有一定的“战棋移动”要素。那么这类元素游戏中一个最重要的问题没解决:我为什么要消耗资源来靠近我的对手?

游戏可能不止存在这些问题,但我认为以上提到的内容足以在游戏的规则设计完成度上扣除很多分数。

由于审稿量较大,因此很多细节照顾不到。如果作者对上述提到的一些问题有一些疑问或是反驳,可以直接回复~我们互相讨论看看如何把游戏完善。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|WODC官方网站|Discuz! X

GMT+8, 2024-11-1 14:30 , Processed in 0.860573 second(s), 17 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表