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发表于 2025-7-15 15:13:15 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2025-7-14 18:35
你提到了“完全非对称对抗”,这并不是一个桌游设计或机制中的通用词汇,在这方面你想表达的是什么? ...

玩家非对称对抗的桌游我只知道有一对多的恐怖桌游《箱女》最接近我的作品,不过玩法和规则不完全相同

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 楼主| 发表于 2025-7-16 15:22:56 | 显示全部楼层
丅丄丅 发表于 2025-7-15 15:13
玩家非对称对抗的桌游我只知道有一对多的恐怖桌游《箱女》最接近我的作品,不过玩法和规则不完全相同 ...

非对称对抗不是一个机制类型,主要是因为绝大多数的游戏,只要是包含可变玩家能力或者一对多这类机制的游戏中,玩家双方可利用的资源和能力都不会是完全一样,都可以叫做非对称对抗。因此这就又变成了“什么时候算秃”的光头悖论。

不过如果两方或多方玩家的差异性过大的话,都会以“非对称对抗”为卖点进行宣传,这种类型的游戏也非常多。
比如说卡牌游戏里的《矩阵潜袭》,版图游戏《要塞》等。这类游戏实际上十分多,多到难以列举。

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发表于 2025-9-2 17:54:29 | 显示全部楼层
是否存在一种dbg游戏,玩家“帮助”对手构建卡组为核心体验,降低对手卡组运转效率

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 楼主| 发表于 2025-9-3 13:35:13 | 显示全部楼层
chestnut 发表于 2025-9-2 17:54
是否存在一种dbg游戏,玩家“帮助”对手构建卡组为核心体验,降低对手卡组运转效率 ...

虽然很多游戏有这类元素,不过我暂时没想到以这类玩法作为核心玩法的游戏。

从设计的角度去看,这种玩法很容易给玩家带来大量的负反馈。作为DBG游戏,只在初期顺畅而后期越来越卡的体验肯定是负面的。
如果顺着这个思路继续想,就变成玩家为了避免自己变卡,就需要自己给自己构筑能“清除垃圾”的卡牌。如果侧重点往这边一偏的话,就和普通的DBG没什么区别了。

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
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