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[聚会游戏 Lighter games] 【A】 煉丹嘉年華

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发表于 2024-4-2 11:05:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
簡介:

玩家為現代化學科學生,在一次煉丹嘉年華的化學提煉比賽中比拼提煉出更為罕見的物質,每局遊戲都有3輪比賽,最後所有提煉成品總價值最高者勝。
遊戲以骰子為主,不論比賽開始時的元素材料還是比賽結束後的提煉成品,都是以骰子來表示。
元素材料的骰子面值沒有好壞之分,1-6都有各自可以安放的位置;不過提煉後的骰子面值就很重要,它的面值就是分數,最後3輪比賽後最高分數的玩家勝出。


遊戲特點:

骰子是這遊戲中玩家所擁有的唯一資源,也可算是他們的行動點,因此理應越多越好。只是經過一輪比賽後,某些骰子會變為永久分數,而分數就是各玩家在遊戲中所追求的終極目標。但同時,變成分數的骰子就不能再使用了。那麼問題來了,究竟什麼時候把骰子轉化為永久分數較好?往後的比賽輪分數會較高,但就可能沒有這樣的轉化機會;前期比較容易拿取永久分數,但就會損失後面的行動點......

這遊戲還有一個特點就是加速式邁向完結的。很多其他引擎構築遊戲都是每一輪遊戲只會愈來愈慢,而這遊戲在每個比賽輪都只會越來越快(因為減少了骰子和試管的數量)。我會形容是猶如旋渦向內收縮的感覺。




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 楼主| 发表于 2024-4-2 11:08:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 wudan 于 2024-5-2 14:57 编辑

遊戲流程:

每場比賽持續進行數個行動輪,直到所有玩家的骰子都擺放完畢或不能再擺放,則進入結算程序。行動輪的流程如下:
1. 由該行動輪的起始玩家開始,然後按順時針方向每人輪流放置一顆骰子
2. 該行動輪放置了最小級別骰子的玩家選擇是否執行該骰子所在試管的特殊效果(化學作用)。
3. 該行動輪放置了最大級別骰子的玩家為下個行動輪的起始玩家並選擇是否執行該骰子所在試管的特殊效果(化學作用)。

如果到某位玩家行動而他已經沒有骰子可用時,則跳過他然後繼續遊戲進程即可。
注:放置骰子的限制及每枝試管的特殊效果請看附件


結算程序:

1. 比賽結束後不幸地可能會有些骰子沒能放置到試管內,它們會因為跟空氣長時間接觸而失去化學特質,玩家把歸屬於他們的該類骰子放到各自提煉成品區卡牌的「失敗」上。頭兩輪比賽時把骰子翻到面值「1」(遊戲結束時只算1分),第3輪比賽則翻到面值「2」;除了分數都不理想外,下輪比賽更會少了些可用的骰子,所以玩家應避免這種狀況。
2. 計算每枝試管內的骰子的總面值,最高者為成功提煉的試管;總面值平手時則看平手試管的試管數字(級別),較高者勝。把成功試管內的骰子放到各自玩家的提煉成品區卡牌的「成功」上。第1輪把骰子翻到面值「4」,第2輪為「5」,第3輪為「6」。雖然是成功提煉了,但如果一位玩家在此結算時放置了太多骰子到提煉成品區卡牌也許未必是一件樂事,因為剩餘的骰子數量代表了該玩家後續的爆發力。當然這要根據不同玩家的策略而定,只是該結算階段為強制執行,玩家不能選擇成功後不放置骰子到提煉成品區。
3. 把成功提煉的試管拿走,放回遊戲盒,此試管在本遊戲中不會再用(下輪比賽會因此少了一枝試管)。
4. 把其他試管內的骰子放回各自玩家的元素材料區,待下一輪比賽重新使用。
如果這是第3輪比賽,則把其他沒有成功的試管內的骰子都翻到「2」,並放置到各自的提煉成品區卡牌的「失敗」上。

{{詳細規則請看附件}}

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发表于 2024-4-2 21:05:55 | 显示全部楼层
very interesting dice placement game. the designer has also incorporated several dice roll mitigation mechanism. Designer may wish to have some illustration for the section that has the most complex rules in the rule book to aid players' understanding.

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Thank you for the recommendation of illustration. I shall do it when I am not that lazy 😂  发表于 2024-4-4 00:36

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发表于 2024-4-2 22:45:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 etacarinae1965 于 2024-4-2 22:52 编辑

It would be interesting to implement the mechanism with different colored dice to differentiate types of molecules or valences.

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I afraid dice colours have been used to differentiate player ownership, but it may be a good idea to include one special colour (say Black) for particular special ability…which I have not developed y   发表于 2024-4-4 00:40

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发表于 2024-4-10 17:28:49 | 显示全部楼层
游戏的核心机制看起来十分简洁易懂。把骰子当做元素摆在试管里的设计也让人觉得十分有趣。
下面这个细节规则,会让我担忧游戏实际运作时出现的问题:
在游戏的第一轮,每名玩家使用10颗骰子。这会导致玩家的可进行的选择过多,而失去了“通过观察其他玩家骰子点数而制定计划”的策略性。而且玩家一旦因为极端坏运气或是糟糕的游戏策略,让他在第一轮失去了过多的骰子,那么剩下两轮他会完全失去翻盘的可能性变成陪跑玩家。对于该玩家的游戏体验过差了。
这方面我可能会倾向进行一个软性的骰子数量限定,比如说减少游戏开始时基于的骰子数量,但在后续两轮再补充一定数量的骰子。通过这种方式避免极端情况的发生。

在代入感上来说,我在想每次放置骰子的时候只能放在最底层、这会不会更有趣味性和策略性一点?选择太开放的话,很可能游戏就卡不住别人了。另外我在想试管的长度其实也可以不一致。

另外就是,游戏的趣味性以及局与局之间的变化性主要取决于随机出试管的特殊效果,但是在目前的版本中,试管的效果并没有独特到让人产生期待感。我认为这方面可以再加强一下。

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发表于 2024-4-14 07:12:33 | 显示全部楼层
我觉得游戏的设定很新颖,但是游戏的名字叫【炼丹嘉年华】,游戏的内容似乎和传统意义上的炼丹没有任何关系,也许我觉得可以起一个更加贴切游戏主题的名字~(比如什么【元素嘉年华/提炼嘉年华】等等)
我的一些想法:
1. 感觉游戏的骰子有一些单一而且数量巨大,这是否会导致游戏的组件部分出现问题?是否可以降低骰子的使用数量并且优化骰子的种类?这样可以同时减少学习成本与制作成本。
2. 不确定因素过多导致策略的作用貌似不是特别大,也许可以设置一些让骰子的点数为固定点数的卡组?这样也许可以增加游戏的策略性。

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感謝評論。  发表于 2024-4-16 15:39

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 楼主| 发表于 2024-4-16 15:37:42 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-10 17:28
游戏的核心机制看起来十分简洁易懂。把骰子当做元素摆在试管里的设计也让人觉得十分有趣。
下面这个细节规 ...

感謝評論。
首先雖然我自己是核心的重德玩家,但這遊戲的設計初衷是偏向歡樂,家庭及聚會向的。不過作為德棍,我理解也認同你所說的策略不足的見解。所以我認為解決辦法是可以設置給予喜歡策略的玩家變體規則。這方面我會再研究。
但是我認為這遊戲的基調還是以歡樂快速簡單為主。

至於你所說的十顆骰子太多,我實體測試過數次不覺有太大問題,倒反而感覺投這麼多骰子挺歡樂的。另外我認同在第一輪失去太多骰子會影響遊戲體驗,這設計我也會再研究微調。

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 楼主| 发表于 2024-5-2 15:04:12 | 显示全部楼层
5月2日更新:
1. 增加了可以保留骰子的選項。規則中,準備元素材料和酵素的第2項
2. 增加了進階規則:技能或是任務的選擇(增強策略的運用,跟上面的更新項也相得益彰)

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发表于 2024-5-19 01:29:19 | 显示全部楼层
很喜欢楼主提出的核心机制,非常新颖,只是在想,游戏进程对于骰子的限制是否会让游戏的随机性过于大(或者说,让玩家的策略最后无效or无法控制走向)呢

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发表于 2024-5-20 12:48:18 | 显示全部楼层
对骰子的设定和机制很感兴趣!一次投出好多骰子想想就好有意思。
不过有一点问题是和楼上说的标题和游戏内容关联不太大的样子,感觉可以有更炫酷的名字
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