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[九卡游戏 Nine-Card games] 【C】决斗!

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发表于 2024-3-20 23:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游戏背景
古代战场上,两军对垒,重要的是武将之间的士气之争,你作为其中一方的将军,需要思考对手的行动,尝试击溃对手,让自己军队获得更多的士气吧!
二、游戏配件
版图牌*1
行动牌*6(击*2、御*2、走*2
角色牌*2
布袋*1
玩家米宝*2
士气指示物*1
能力指示物*12(力量指示物*4、敏捷指示物*4、智力指示物*4
骰子*1
三、游戏目标
玩家需要通过策略打出相应的行动牌,并利用好抽到的能力指示物,成功让对手的士气值降低,击败对手。
四、游戏准备
1、将版图牌放置在桌面中央。
2、每名玩家将自己所属米宝放置在版图的备战区。
3、将士气指示物放置在版图上标记0的位置。
4、将所有的能力指示物(力量*4、敏捷*4、智力*4)放入布袋中,混合后放在一旁。
5、每名玩家分发1张击、1张御、1张走,共3张行动牌。
五、游戏流程
1、准备阶段:每名玩家从布袋中抽取1个能力指示物,藏在口袋中,以在需要的时候使用。投掷一枚骰子,根据骰子上的点数从布袋中抽取一个指示物放置在场上版图的相应位置(当有角色移动至该区域时,该角色获得其上面的指示物)。
2、布置阶段:每名玩家将3张行动牌竖置在各自玩家角色牌四周的任意三,作为本回合的行动。
3、行动阶段:玩家进行行动,每名玩家选择其中一张行动牌,并选择将0-2个指示物握在拳中,当均准备完毕后,翻开各自的行动牌及手中的指示物,进行结算,行动牌朝上(与自己的武将牌不相邻的那一边)的为此行动牌的效果。当冲突行动时机时,速度更快的先结算;当冲突战斗伤害时,力量更高的攻击成功;当能力指示物冲突时,智力更高的优先结算。此阶段行动三次后,本回合结束。
六、游戏结束
当有一方玩家的士气值无法降低时,游戏结束,该玩家失败。
七、卡牌设定
1、击:你使用此卡面向的对手卡若为“走”,则对手失去1士气。
当你使用能力指示物进行增益时,若你的能力指示物数量超过对手:
红色力量:士气伤害+1;蓝色敏捷:攻击范围+1;橙色智力:斜向范围+1
2、御:你使用此卡面向的对手卡若为“击”,则你抽取1个能力。
当你使用能力指示物进行增益时,若你的能力指示物数量超过对手:
红色力量:抽取数量+1;蓝色敏捷:防御范围+1;绿色智力:斜向范围+1
3、走:你使用此卡面向的对手卡若为“御”,则你可以向此方向行动1格。
当你使用能力指示物进行增益时,若你的能力指示物数量超过对手:
红色力量:行动次数+1;蓝色敏捷:行动距离+1;绿色智力:斜向范围+1

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 楼主| 发表于 2024-3-20 23:54:30 | 显示全部楼层
PNP卡牌打印图

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 楼主| 发表于 2024-3-20 23:58:48 | 显示全部楼层

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发表于 2024-3-21 20:22:21 | 显示全部楼层
帮顶一下
感觉所有双人九卡的本质都是赛博剪刀石头布()
本作的有点是加入了可供消耗的资源(红蓝绿),并且效果看起来众多,实际上很好理解(红色加质量,蓝色加距离,绿色加斜向),相对剪刀石头布多了一层运营的味道。相比之下,地图与移动的机制显得较为多余(二者仅仅为了拿资源服务,而能否攻击到对手也与距离无关)
但是这种运营也缺乏一定深度,一方面资源获取随机且缓慢,另一方面消耗较大且还要和对手拼数量,很容易成为“无用的花瓶”。
使用额外的资源是扩充九卡桌游体量的好方法,建议作者多完善下这方面的设计。
此外,好像有个游戏逻辑上的bug:玩家损失士气的方式有且仅有“击”对上“走”,那只要永远不出“走”,是否永远不会掉血?

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发表于 2024-3-21 23:36:48 | 显示全部楼层
同楼上,感觉专门花费6张卡牌去制作剪刀石头布是否有些浪费牌面空间,或许可以使用卡牌去制作更多内容呢

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 楼主| 发表于 2024-3-22 11:03:12 来自手机 | 显示全部楼层
缺少了一个:或对手没有在那个位置出牌,也就是打出了“空”,那么也会失去士气值。

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 楼主| 发表于 2024-3-22 11:40:35 来自手机 | 显示全部楼层
hunzilei 发表于 2024-3-21 20:22
帮顶一下
感觉所有双人九卡的本质都是赛博剪刀石头布()
本作的有点是加入了可供消耗的资源(红蓝绿),并 ...

能否攻击到对手跟距离有关的

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发表于 2024-3-27 13:21:29 | 显示全部楼层
目前尚不清楚攻击距离相关的参数是如何体现与管理的
有一个隐隐的担心就是鼓励有效进攻,或者惩罚消极应战的激励不是很明显,因为一旦有了攻击距离设定,那么主动拉近距离一定是更有风险的(因为他要额外花1动,而花的这1动其实对方也可以利用),感觉可以在这个方面多做些设计,鼓励进攻,掉落补给品可能不太够
期待可以玩测的版本!

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发表于 2024-3-29 15:27:38 | 显示全部楼层
进阶版的剪刀石头布,如果版图的设计能把博弈点的构思进行一个突出和放大,就更能加深整体的体验感,我不认为游戏一定是策略管理才有游戏可玩性,如果能把博弈感做到极致,也未尝不能出彩

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发表于 2024-5-8 13:28:41 | 显示全部楼层
规则书写的不够清晰,难以理解卡牌结算的方式。
版图的存在意义从目前的情况看不大。
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