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[聚会游戏 Lighter games] 【A】王朝

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发表于 2024-3-20 20:47:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 蒸蛋 于 2024-3-20 22:44 编辑

《王朝》

游戏信息:

2 - 5 人,6 岁+,30 - 45 分钟

游戏背景:

这款游戏的背景设定在一个古代王国中,玩家们扮演不同的角色,包括朝廷官员、百姓和君主。这个王国正处于动荡的时期,政治斗争、军事冲突和社会不满层出不穷。每个角色都有自己的目标和胜利条件,玩家们必须通过策略和合作来实现自己的目标,并在这个充满挑战和机遇的王国中获得胜利。在这个游戏中,你可以成为一个聪明的政治家,一个勇敢的将军,或者一个受苦受难的百姓,你的命运将由你自己决定。

游戏亮点:

1. 战略性的游戏玩法:游戏涉及管理不同的属性,并使用各种卡牌与自己和对手的卡牌进行互动。玩家必须谨慎选择何时打出哪些卡牌,以获得优势。
2. 独特的胜利条件:根据你所扮演的势力不同,有多种获胜方式。这增加了游戏的复杂性和可重复性。
3. 合作性的游戏玩法:虽然最终只有一个获胜者,但玩家有机会共同努力实现共同目标。这可能导致游戏中出现有趣的联盟和背叛。
4. 随机事件: "天下" 卡牌为游戏增加了不可预测性,因为玩家必须调整他们的策略来应对可能发生的各种事件。
5. 简单的规则:尽管游戏很复杂,但规则相对简单易懂,使其适用于广泛的玩家群体。

游戏配件:
  • - 组合词条参考卡(数量控制在 15 种以下)
  • - 三种属性的数值指示图
  • - 标志不同玩家的指示物,例如米宝
  • - 卡牌(属性卡牌、技能卡牌、天下卡牌)

身份技能:
  • 朝廷:【施加恩惠】,给若干张牌给官员或者百姓
  • 官员:【勾心斗角】,始终可以隐藏一张牌在卡牌槽里
  • 百姓:该回合幸福指数减少一定数量或军事力量增加一定数量时,可以通过【舆论影响】法令颁布(通过抽取天下牌并选择是否需要发布)

游戏设置:

  • 游戏开始,洗乱卡牌,放置天下卡牌至桌面上。
  • 每位玩家抽取一张身份牌,朝廷身份玩家为起始玩家。
  • 每位玩家抽取一张初始状态牌,代表初始所拥有的各种属性。
  • 初始回合,每位玩家抽 4 张牌。

游戏流程:

  • - 每回合开始时,每位玩家按顺时针顺序轮流抽取 2 张牌并打牌。打牌结束之后,手牌上限不可超过 5 张。
  • - 每回合玩家可执行的行动为打出若干张卡牌或发动自己身份的技能。打出卡牌时,属性卡牌可以打至自己的卡牌槽,技能卡牌可以对自己或对手的卡牌槽卡牌或手牌进行互动。打出卡牌的数量每回合没有上限,身份的技能每回合只能发动一次。
  • - 卡牌分为两种,一种是属性卡牌,可能包含 1 ~ 3 种属性条目(威望、军事力量、幸福指数),每一种属性条目会有一些具体的词条,词条本身会有一定的属性值,特定的词条可组成特殊的属  性值加成,例如幸福指数的条目下,可能包含新衣、房屋、餐可果腹三个词条,这三个词条如果出现在同一个玩家的卡牌槽里,玩家的幸福指数可以得到一定数量的提升。另一种卡牌是技能卡牌,技能卡牌可以对自己或对手的卡牌进行互动,例如移除某位玩家的卡牌,对两位玩家的卡牌进行交换,或使某些属性组合失效等。
  • - 在特殊回合,会有一些天下事件随机发生。事件通过牌堆里天下卡牌的形式顺序打出,这件事件可能会影响每个人现有的属性值。
  • - 胜利条件(详情请看附件):
    • 三方势力只有唯一胜利者。
    • 三方势力可通过合作达成共同胜利的结果。
      • 在三方势力任一达成胜利条件 1. 中的第二种胜利情况时,玩家可选择不结束游戏,游戏继续,直至三方都达成第二种胜利情况,第一位达成胜利条件的玩家可随时选择终止游戏。



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发表于 2024-3-21 07:36:37 来自手机 | 显示全部楼层
不同阵营通过打牌行动使天下局势利于自己而获胜应该很有意思。不过感觉共同胜利比较奇怪,在游戏中会因为有人已经达成而有人还在努力操作,出现节奏陷入拖沓的情况。
有三个建议方案:
1.提供竞争和合作两种玩法;
2.如果卡牌上难以同时适用两种玩法,只专注于一种获胜方法,个人推荐竞争;
3.将共同获胜作为一个无法等待的附属获胜方式,比如当xx获胜时,如果你达成了xxx,你也获胜。

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 楼主| 发表于 2024-3-21 10:48:30 | 显示全部楼层
小五羊 发表于 2024-3-21 07:36
不同阵营通过打牌行动使天下局势利于自己而获胜应该很有意思。不过感觉共同胜利比较奇怪,在游戏中会因为有 ...

如果把“第一位达成胜利条件的玩家可随时选择终止游戏”改成“第一位达成并保持胜利条件的玩家可随时选择终止游戏”怎么样呀,这样如果第一位玩家选择继续,同时也要承担第二位达成胜利的玩家达成胜利时,自己的胜利条件有所更改所带来的风险,可以让所有人都需要一直努力操作。

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发表于 2024-3-21 15:44:17 | 显示全部楼层
所以身分分布跟人數的關係是如何呢?4、5人身分是怎麼分配的?
是什麼因素會使得玩家會想要尋求共同勝利?

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发表于 2024-3-22 10:01:56 | 显示全部楼层
蒸蛋 发表于 2024-3-21 10:48
如果把“第一位达成胜利条件的玩家可随时选择终止游戏”改成“第一位达成并保持胜利条件的玩家可随时选择 ...

我想的情况其实下面一位回复的老哥也讲出来了,就是什么因素会使得玩家想要寻求共同胜利。一般来说竞争类身份阵营游戏都是以一方胜利条件达成而结束,并且这种游戏目前都在避免中途淘汰机制,即游戏过程中有玩家退出游玩。目前游戏中玩家胜利后等待他人继续游戏相当于变相产生了一个反向淘汰,相当于获胜玩家使得自己暂时退出了游戏。换句话说,桌面游戏设计中,玩家回合外等待时间通常都是越短越好的,胜利后等待相当于无限期的回合外等待。
当然,并不是说追求某些共同胜利目标并不可取,因为这样确实带来了策略玩法上的多样性和局势转变反败为胜的可能。我觉得既然游戏中存在三种不同的身份,其实可以在开始时便设置好包括双阵营获胜的多种胜利条件,在游戏过程中,玩家可以在达成某个游戏胜利条件时宣布获胜,我简单举几个例子:
君临天下:朝廷将某些属性提升至x,所有朝廷阵营玩家获胜
权倾朝野:官员成为所有官员中首个威望最高,该官员玩家单独获胜
揭竿而起:所有百姓军事力量都至少达到X,所有百姓阵营玩家获胜
盛世之治:三种属性均达到X以上,所有朝廷与官员阵营玩家获胜
诸侯割据:一名官员与其相邻的百姓的某些属性达到X,该官员与其相邻百姓玩家获胜
天下大同:幸福指数达到最高点,全体玩家共同获胜
除此之外,这些胜利条件还可以与可变玩家能力互动,比如某位玩家的角色能力之一是“诸侯联盟”:当诸侯割据被其他人完成时,亮出自己的官员身份,如果自身军事实力达到X,可以加入其中一起获胜。
以上均为个人为举例临时想的胜利条件,仅供参考。

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发表于 2024-3-26 13:51:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 南极企鹅 于 2024-3-26 13:52 编辑

游戏主题和玩法都很有创造性。三个阵营的冷战热斗(水门事件)游戏,又充满原创特色,但是设计初稿显得有点粗糙。
首先是:获胜条件太复杂了。要么单回合达成目标即为胜利。要么只保留玩家之间的数值比较或者玩家数值达成目标,而不要两个胜利目标同时保留。这样每回合数值计算量非常繁琐,出现在轻测游戏实在不合适。

关于属性和技能:目前的设计有点粗糙了。类似机制桌游中通常设计为一张牌要么作为提升数值打出(一次性效果),要么作为事件触发,而事件对某个玩家有利,这样既可以增强游戏乐趣,同时给玩家更多策略选择。
另外:军事维度建议拆分出来。皇帝朝廷和百姓对于军事的使用和设计是不对称的,统一用军事值划分会有点破坏代入感。可以考虑,百姓,官员幸福值较低时会产生暴动指示物,暴动值大于朝廷军事值时,百姓军事获胜。

关于合作:就像之前两位玩家评论的,合作游戏的重点是创作合作环境,目前的设计不建议三方共同获胜,可以调整为两个弱势方可以联合,从代入感也更有趣,无论是百姓与官员联合抗衡皇帝。皇帝和官员联合镇压百姓,还是皇帝和百姓共同监督官员都很合适。(一个小建议,朝廷通常包含,官员,可以改成皇帝)
对于原创桌游,设计非常新颖,如果是一款卡牌轻策,调整优化之后应该会很有吸引力。

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发表于 2024-5-6 10:23:46 | 显示全部楼层
胜利条件有点多情况,感觉是否可以归纳合并一些呢,玩家玩的时候会看不过来吧。

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发表于 2024-5-6 19:08:00 | 显示全部楼层
规则书写得过于粗糙了,很多游戏内容并没有在规则中展现,因此难以想象会是怎样的设计。

游戏核心机制只是普通的公共牌堆+手牌管理,在这个基础上似乎是增加了一些成套收集要素?
这个机制并不是一个太有创新的玩法,游戏是否有趣主要依赖于卡牌设计。但目前版本这方面没透漏出什么信息,难以对游戏本体进行评价。

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发表于 2024-5-24 17:20:40 来自手机 | 显示全部楼层
提个小想法:如果把王朝这个结构,改成几个党派轮流在各个部门坐班,给每个部门安排阶段性目标(分数或奖励)不知道好不好改,因为这样一来玩家的互动性和策略深度会进一步加强,比如军部的下一个阶段性目标是老百姓吃饱,奖励是每个玩家抽一张牌,到我坐军部,我看这个目标这轮里不好完成,但是下个我轮班的部门我可以拿到阶段性奖励,这样我的出牌就会倾向于给下个部门垫目标,或者给本部门挖坑,下轮我上位轻松拿奖励,类似这样的一个玩法。
随便说说哈,希望能有所帮助~
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