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[九卡游戏 Nine-Card games] C+《MMA终极斗士》

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发表于 2024-3-19 00:25:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1035026756 于 2024-4-23 09:00 编辑

MMA终极斗士是一款1V1格斗卡牌游戏,游戏时长20分钟左右。
游戏已经更新到V2版本
新版游戏核心改动简介:角色的状态值从单一的血量,变成了健康、神智、体力、平衡 这四种状态
(1)健康和体力无法恢复,健康归零的一方本局游戏直接输掉;体力归零的一方需要与对手进行对决,输掉对决才会被KO
(2)神智一旦没有持续降低就会立即恢复,平衡可以通过成功防守恢复。也就是说要想通过神智和平衡来ko对方,就需要避免对方恢复。这两种状态值归零的一方需要与对手进行对决,输掉才会被KO。
(3)对决方式是玩家进行拇指相扑、抢方块、打手背。三种比拼反应力的小游戏。

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 楼主| 发表于 2024-4-17 18:02:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 1035026756 于 2024-4-17 23:22 编辑

三种对决方式的展示图如下:
(1)神智归零打手背和
(2)体力归零抢木块
(3)平衡归零拇指相扑

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发表于 2024-3-19 03:31:21 | 显示全部楼层
你这是用了12张卡?也不是九卡啊

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谢谢提醒  发表于 2024-3-20 08:29

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发表于 2024-3-19 08:34:11 来自手机 | 显示全部楼层
按理,拳擊、踢擊、膝擊三款牌會各2張,其餘卡牌1張,這樣會是剛剛好九卡牌。

我也有一份參賽作品是單挑競技,只是後來大幅修改成魔法對決。

遊戲當然繁複多變會有趣,但如果要經常看規則,就易出戲,怎樣拿捏不容易。

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 楼主| 发表于 2024-3-19 09:21:31 来自手机 | 显示全部楼层
ZZZ 发表于 2024-3-19 03:31
你这是用了12张卡?也不是九卡啊

我打算制作的时候每张卡正面和反面都印卡面,出牌的时候用手盖着再揭开,这样就只需要3✖️2=6张卡。剩下3张可以写规则

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 楼主| 发表于 2024-3-19 10:04:12 来自手机 | 显示全部楼层
TCying 发表于 2024-3-19 08:34
按理,拳擊、踢擊、膝擊三款牌會各2張,其餘卡牌1張,這樣會是剛剛好九卡牌。

我也有一份參賽作品是單挑競 ...

规则的复杂程度确实比较难把控,可能玩几把熟悉一下就好了

点评

經驗之談,我曾私下製作過一款關於劍道的卡牌,亦重現劍道各種攻擊技巧,遊戲相應仔細。朋友兄弟只會玩一次兩次,不會有第三次。  发表于 2024-3-19 10:51

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 楼主| 发表于 2024-3-19 11:02:08 来自手机 | 显示全部楼层
1035026756 发表于 2024-3-19 10:04
规则的复杂程度确实比较难把控,可能玩几把熟悉一下就好了

多谢指导,我也该找个朋友多试一下了

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发表于 2024-3-21 10:02:06 | 显示全部楼层
*首先本作的实质就是猜拳plus,涉及到了对对手的读操作和先读,游戏的爆点在于“我预判了你预判我的预判”,还是有点宝可梦对战玩心的意味在里面。
*但是效果过于繁复且不直观(至少是对较少涉及摔跤领域的人来说)。此外,作者分出了一张牌用于记录血量和规则,私以为这样有点浪费卡牌。一方面如果要中途观看规则也很不方便(要把血量标记撤下来,再看规则,再翻回去,再把血量标记放回去);另一方面完全可以划分出一片区域+在包装上印规则进行平替,无需浪费一张牌。作者这样设计可能是为了解决奇数的“9”所带来的先天的不平衡。再不济,我觉得记录下各个行动之间的互克关系也比记录游戏流程更加重要。
*虽然玩家一共有6*2种行动,但:①“降服/压制砸拳”仅在地面缠斗状态才能使用,这就少了2*2种行动;②摔跤收益显然高于拳击、膝击和踢击(因为适用性更宽泛,对面进攻就就50%进缠斗,防守就稳赚不赔)。因此算下来,玩家实际上的行动可能更少,这也让猜拳的乐趣打了折扣。
*可以尝试从“非对称行动”着手修改,比如打造一个长长的克制链,然后每名玩家手里3~4张牌,使用过的牌就交给对方,这样既能丰富玩家总共的行动空间(总共6*2->9*2)同时又限制单回合的博弈(3*2种),且增加了策略性(用掉的牌可能会资敌),只不过行动的效果可能要重新设计下。

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感谢指导,摔跤的收益确实应该削弱一下。非对称游戏玩法可能需要比较长的时间设计了  发表于 2024-3-21 13:45

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发表于 2024-3-21 10:59:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 15866162769 于 2024-3-21 11:07 编辑

游戏战术比较多样化,得玩几把才能熟悉,建议做一个战斗说明表格,可以更好的理解游戏内容。

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好的,谢谢。我加一段文字说明  发表于 2024-3-21 11:39

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发表于 2024-3-21 11:43:12 来自手机 | 显示全部楼层
1035026756 发表于 2024-3-19 11:02
多谢指导,我也该找个朋友多试一下了

拳擊、踢擊、膝擊和𨄮跤其實可以照做單面各2張卡,因為這樣的猜枚卡牌會相對隱密。壓制/降伏牌則用一張卡牌當狀態標示,須達成某條件才會出現在某玩家身上(如A𨄮跤攻而B卻用拳擊守之類,當然抽卡形式也可),壓制/降伏(地面纏鬥)的攻防戰就可以是某玩家壓制/降伏狀態出現後的拳擊、踢擊、膝擊和𨄮跤等等。

血量/分數可以token、骰子或手牌數目計算,這樣可以省去用一張卡牌去記錄/計算血量(除非特別希望用紙筆記錄)。

以上是測試後感。

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感谢指导,用token确实是个好办法。行动卡做得这么密集实属无奈,因为要符合九卡游戏的投稿规则,只能用九张卡。  发表于 2024-3-21 13:36

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发表于 2024-3-22 09:51:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-3-22 10:02 编辑

1、最主要的问题。
作为一款博弈类游戏来说,缺少策略依据,让游戏变成了更复杂却没有提升游戏性和策略性的猜拳。
从这一点来说就已经称得上是不合格了。

2、卡牌的效果的数模平衡有问题。就比如说“拳、踢、膝”这三种基础进攻方式,用作攻击的收益永远大于用作防守。

3、骰子的加入让游戏的运气成分进一步拉大,作为双人游戏来说随机性太高了。

4、虽然不强求,但在九卡设计中尽量不要使用非六面骰。

5、可以使用回复而非点评功能回应他人的评论,这样会更方便其他人再回复你~


————————

问题一是所有问题的重中之重,因为它直接导致了游戏的策略性不成立。楼主在修改的时候可以先尝试解决这个问题~
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