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[聚会游戏 Lighter games] 【A】图灵测试

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发表于 2024-3-11 11:44:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏概览
随着仿生人技术日渐成熟,人类与仿生人之间差距已经无法通过简单的交流分辨。
你被邀请参加一场“图灵测试”的活动,而与你一同参与测试的还有其他人类和一个混在其中的仿生人。
按照你的直觉,回答测试问题,找出混在大多数派中的仿生人。
单局时长:20-30min
人数要求:5~9

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:46:11 | 显示全部楼层
游戏配件
        身份卡*9
仿生人1张,科学家1张,人类7张
        题卡若干张
题卡上有题目和选项,选项包括红色和蓝色两个完全相反的选择。
        号码牌*8
1~8号各一张
        投票标记*8
8个不同投票标记,标注号码

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:46:37 | 显示全部楼层
游戏目的
在图灵测试中获取尽可能高的分数,游戏结束时分数最高的玩家获胜。
不同身份决定游戏目标,也决定得分方式。
【人类】玩家需要找出隐藏在其中的仿生人玩家,投票正确即可得分。
【仿生人】玩家需要顺利隐藏在人类玩家中不被发现,尽可能不被人类玩家投票即可得分。
【科学家】玩家(人数为奇数时使用)与仿生人一队,主要负责组织大家的发言,掩护仿生人玩家不被人类玩家投票,得分方式与仿生人相同。

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:46:59 | 显示全部楼层
游戏设置
每位玩家拿取一张号码牌和一个投票标记。
根据游戏人数拿取对应张身份牌,偶数时只需要拿取一张仿生人和人数-1张人类;奇数时需要拿取一张仿生人,一张科学家和人数-2张人类。
将题目卡洗混,放在所有玩家能看到的地方。

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:47:27 | 显示全部楼层
进行游戏
游戏分为若干轮,每轮统计玩家的得分。
每轮开始时,随机抽取一张题目卡并公开给所有玩家。
洗混身份卡,每位玩家随机抽取一张身份。(只有科学家公开身份)
所有玩家根据题目卡的内容和选项,秘密将自己号码牌翻到自己想要选择的颜色一面。
所有玩家闭眼,闭眼时将自己号码牌的选项放置在桌面,然后一起进行15s倒计时。如果有科学家玩家,无需进行倒计时,由科学家指挥其余玩家在仿生人完成选项后睁眼。
然后仿生人玩家睁眼,观察全场所有玩家的选择,并将自己的号码牌翻到与场上选项数较多的一面。然后仿生人玩家偷偷闭眼。
所有玩家睁眼,互相查看场面的选项情况,然后由选择选项数较多的玩家依次解释自己选择该选项的原因,最后进入自由讨论和发问的环节。
每位玩家将自己投票标记放置在另一位其他玩家面前,表示认为该玩家是仿生人,所有玩家投票结束,仿生人公开身份,所有玩家按照投票情况加分。
身份与得分方式
仿生人:得分=游戏人数,每被一名玩家投票-2分(最少为0)
人类:投中仿生人,增加投中的人数分
科学家:得分=仿生人得分

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:47:53 | 显示全部楼层
游戏结束
当有玩家达到20分,游戏结束,该玩家为胜利者。
如果有玩家得分相同,共同获胜。

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 楼主| 发表于 2024-3-11 11:51:15 | 显示全部楼层
写在最后
感谢大家的耐心阅读。这个游戏灵感来源于经常看到的一些辩论比赛,大部分辩论赛给我的感觉是选手在为持方而战,却不是为自己的观点而战。因此联想到一个三观碰撞的社交聚会游戏,在面对一些尖锐的话题时,你会做出什么样的选择?如果你的身份让你做出和内心不一样的选择,你又能否随机应变为自己的持方发声?
在生活中,我们都倾向于关注少数派,而忽略了混在多数派中的“异端”,希望这个游戏能带来不一样的新奇角度。

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发表于 2024-3-11 13:02:45 | 显示全部楼层
感覺可以不用題目卡,改為由玩家提問,作為一個破冰遊戲、團體派對遊戲。

点评

感谢点评。 题卡只是一些范例,无需题卡完全可以自由diy话题  发表于 2024-3-11 18:09

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发表于 2024-3-11 14:05:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-3-11 14:10 编辑

从目前的规则看下来,感觉问题还挺大的。脑补后可能会出现这样的情况:

原本预想的观点碰撞是因为在“辩论中”双方会不断驳斥对方,因此需要对自己的想法进行解读、拓展与延伸,这是为了在辩论中取胜。
在游戏中,只有仿生人会做出“违心”的选择, 但这不意味着仿生人没办法好好解释选择的理由。没有办法好好对自己的选项进行解释,并不代表这个人做出了违心的选择,单纯只是因为ta不善言辞。这就让游戏最基础的策略逻辑不复存在了。
游戏会倾向于变成“寻找口才最差的玩家”,而不是“随大流的异端”。

如果游戏想要营造出:“其中有一个玩家在说谎,我们需要尽量找到他”这样的核心体验。
只有当结果公开,玩家认为“某个玩家的选择”与“平时对他的印象”不相符时,才会要求ta对问题进行进一步的解释,并判断他是否是因为“仿生人的规则”做出了违心的决断。
因此在这个段落中,如何设置问题就变得十分十分重要了。我觉得游戏的问题可能就不能设计得“两方即可”或“过于唯心”,不然因为这么解释都解释得通,就根本无法辨别是否说谎。

在DEMO中出现的问题,基本都可以用“我就是这么想的”和“我生活中就是这样的”来简单的糊弄过去,根本不需要对自己的想法进行额外的佐证。
但如果我们换一个问题与场景,例如问题是:“你是否出过国旅游过。”
假设我是仿生人,我没出国,但我却被迫选择了肯定的选择。那么在这种情况下,“编造”和“识破”谎言就会变得十分有意义了,因为就会变得有逻辑可依照。
这样的话,游戏更广泛的场景中,才有可能进行下去。

(不过这个方向虽然更可玩的,但可能会改变设计的初衷。因此楼主需要权衡一下。)

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发表于 2024-3-11 17:44:46 | 显示全部楼层
附议9楼的内容
现在的设计确实没有突出仿生人和人类的差异,包括选择差异,观点差异,立场差异等等。

主题选择上是一个很有想象力的空间,可以尝试在题目上设置出一些正对立差异(比如一半题目是大部分人会选择同意,一半题是大部分会选择不同意),然后要求仿生人必须选择蓝色或者红色X次。这样仿生人就需要抉择一下哪些题不能选择大众认知,并且需要圆谎过去,让其他人觉得这个也是对的。

点评

在设计多轮玩法的过程中,考虑过对问题进行分类,然后仿生人在某些类型有缺陷,会走向少数派等等,最后还是舍弃了多轮的设计,每轮都改变身份  发表于 2024-3-11 18:19
感谢点评。 设计过程中尝试过多轮的方向,实际体感的差距类似血染钟楼与狼人杀....各有优劣势,概括来说就是多轮最大问题仿生人与人类体验差太多   发表于 2024-3-11 18:15
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