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[聚会游戏 Lighter games] 【B】 我为修仙大佬

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发表于 2024-3-8 19:49:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 15866162769 于 2024-3-23 09:36 编辑

《我为修仙大佬》游戏说明书上篇 (修正版)

说明:《我为修仙大佬》为聚会休闲游戏,以下是游戏玩法及相关物料。

一. 游戏前奏。
仙山之巅,有一修仙大派掌门已入渡劫期多年,不日即飞升仙界。为延续仙门香火,他叫来门中弟子,从中选拔杰出弟子接任仙门掌教,仙门掌教之争就此开启。

二. 获胜条件。
玩家同时满足三个条件,即可成为仙门掌教,游戏胜出。
1. 修为达到【化神境】。(6点修炼值并在仙门停留认证。)
2. 拥有一件【化神境】灵宝。(6点灵宝值并在灵宝阁停留认证。)
3. 声望值达到6点。

三. 卡牌及玩法。

1. 游戏有一张九宫格的游戏图和共计61枚游戏配件组成,后面说明书中会有图解及相关说明。游戏开始前,将游戏图放在桌上,每名玩家选择一个移动棋子放在游戏图中间的仙门位置,每名玩家得到红、蓝、黑三枚6面位骰子,将数字调整到数字1向上,作为游戏属性修炼值、灵宝值、声望值的数值标记,其他游戏配件放在一旁备用。


2. 地图属性。
仙门:当修炼值达到要求,可返回仙门提升境界。(升级境界后,可以得到相应技能点,并增加1点声望值。在【仙门】进行境界认证后,该局游戏的修炼值下限将变为认证境界所需点数。)
修炼值说明:玩家初始默认为【金丹】,修炼值为1。升级到【元婴】需要达到3点修炼值,修炼到【化神】需要达到6点修炼值。修炼值需要在同门比武,或者野外战斗、洞府修炼中获取。
特别说明:玩家修炼值达到6点,之前是金丹境界,可直接在仙门晋升为化神境界。

技能点说明:玩家初始技能点为0,升级到【元婴】技能点为1,升级到【化神】技能点为2。
技能点在战斗中可施展2种技能,每种技能均要消耗一点技能点数。
反击:战斗失败,可反击对手一次,让对手也掉一点体力。
闪躲:战斗失败,可化解对方此次攻击伤害,或者让对手【反击】技能失效。

战斗玩法:战斗开启时,每位玩家(或妖兽)拥有2点体力值,每输一次,就会减少1点体力,某一方体力为零时结束战斗,拥有体力值的玩家(或妖兽)获得战斗胜利。(战斗结束后,玩家自动回复体力值和技能点。)

演武台:同门比武,胜者奖励修炼值+2,灵宝值+2,声望值+2,失败者修炼值-1,灵宝值-1,声望值-1。(三项数值上限不大于6点,下限不低于玩家当前修为境界和灵宝境界。)

比武玩法:停留在【演武台】向其他任意玩家发出挑战,玩【石头剪子布】决出胜负,每轮为一次战斗,比武期间双方可使用技能点发动技能,某一方体力值为零为战斗失败,按照胜败获取或者减少玩家相应数值。

特别说明:【演武台】比武,若是多组进行游戏,每个小组中可选派任意一名玩家接受另一组玩家的挑战。

荒野:和妖兽战斗,胜利获取修炼值+2,、灵宝值+1、声望+1,战斗失败修炼值-1点。(下限不低于当前境界所需修炼值。)
妖兽战斗玩法:摇色子比大小,点大者胜。(战斗时,由另一名玩家代替妖兽摇色子。)
特别说明:玩家和妖兽对战时,玩家可以使用技能点。

灵宝阁:可使用灵宝值提升灵宝品阶。
灵宝值和灵宝的换算:玩家开局默认为【金丹】灵宝,为1点灵宝值。升级【元婴】灵宝,需要达到3点灵宝值,升级到【化神】灵宝,需要达到6点灵宝值。(以灵宝骰子标记数值。)
每次升级灵宝,可获得1点声望值。
玩家灵宝境界为【金丹】,灵宝值达到6点,可直接在灵宝阁晋升为【化神】境界灵宝。

洞府:在洞府停留,修炼值+1,灵宝值+2。


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 楼主| 发表于 2024-3-14 12:52:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 15866162769 于 2024-3-23 09:25 编辑

《我为修仙大佬》游戏说明书下篇 (修正版)

四. 游戏移动。

1. 玩家从【仙门】开始依次移动,每位玩家每次可任意停留在9个格子中的一格。若是多人游戏,可分组进行游戏,每组玩家依次交替移动棋子。

2. 同一个格子,仅能有两名玩家同时停留。

3. 玩家每轮行动时,需移动到其他格子,不能在当前格停留。



五. 修仙奇缘。

所有玩家在每一轮的移动游戏结束后,开启【修仙奇缘】环节触发事件。由任意玩家投骰子,每轮战斗仅有一次触发【修仙奇缘】的机会。(此处以12位面骰子为例。)



1. 点数1-2:魔修擅闯太虚殿。

玩法:其他任意一名玩家代替魔修和停留【仙门】格子的玩家猜拳,魔修默认为【化神】修为,有两点技能值。

战斗胜利:打败魔修,奖励灵宝境界提升一级。(灵宝值也会跟随提升。)

任务失败:修为值减1点。(修为境界也会随着修为点数的改变下降。)



2. 点数3-4:比武失利悟道心。

说明:此轮在比武台战斗失败的玩家,可将修炼值提升到下一个境界的初始值。

例:某玩家比武失败,修炼值为【金丹】1-2点,可提升【元婴】3点,若是【元婴】3-5点,可提示到6点【化神】,这里仅提升修炼值,不提升境界。



3. 点数5-6点:荒野除妖遇机缘。

说明:此轮在【荒野】战斗胜利玩家,灵宝值格外+1点。



4. 点数7-8点:鸿蒙紫气入仙府。

说明:此轮在【洞府】停留玩家,得到鸿蒙紫气洗经伐髓,修炼值格外+1点。



5. 点数9-10点:灵宝阁中遇贵人。

说明:此轮在【灵宝阁】停留玩家遇到高人论道,深受高人赏识,名望值格外+1点。



6.点数11-12点,无奇遇。



六. 游戏类型及人数。

游戏类型:聚会游戏。

游戏人数:2-6人。

游戏方式:2人,3人,5人玩游戏,每人一组。4人或6人玩游戏,可单人一组,也自行组队。(建议组队玩更有趣)

组队模式中,有一名玩家获胜,同组玩家即可获胜。



七. 游戏物料及用途(共计19颗骰子和42枚棋子。)

1. 修为骰子。【红色6位数骰子】*6。(标记玩家修为和修为境界,1点为金丹,3点为元婴,6点为化神。)

2. 修为认证棋子。(红、蓝棋子各6枚,用作记录修为认证登记。)

3. 灵宝骰子。【蓝色6位数骰子】*6。(标记玩家灵宝值和灵宝境界,1点为金丹,3点为元婴,6点为化神。)

4. 灵宝认证棋子。(青、黑棋子各6枚,用作记录灵宝认证登记。)

5. 声望骰子。【黑色6位数骰子】*6。(标记玩家当前声望值。)

6. 基础骰子【12位面骰子】*1,。(用作野外和妖兽战斗比大小,以及【修仙奇遇】环节的游戏进程。)

7. 技能棋子【2*6=12枚】,用于标记玩家当前技能点。

8. 移动棋子【1*6=6】,每名玩家有一枚移动棋子,标记该玩家在游戏图上的位置。







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 楼主| 发表于 2024-3-23 09:34:13 | 显示全部楼层
15866162769 发表于 2024-3-14 12:52
《我为修仙大佬》游戏说明书下篇 (修正版)
四. 游戏移动。

《我为修仙大佬》游戏,从【九卡游戏】赛道改为【聚会游戏】赛道,内容有少许优化,欢迎朋友们探讨点评。

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发表于 2024-3-8 22:45:58 | 显示全部楼层
我理解9张卡主要作用是9张地图的作用是吗?那其实可以直接做成一张地图更精简一些呀?

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 楼主| 发表于 2024-3-9 08:29:22 | 显示全部楼层
是的,可以做出一张地图,但是以九卡的参赛模式,做成九张卡牌会符合参赛标准。

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发表于 2024-3-9 18:28:56 | 显示全部楼层
感觉在洞府和荒野刷三项会比较稳妥,因为有技能傍身
然后有一个地方觉得可以合并或者差异化一下,就是那两个技能,感觉作用有点相似的,似乎用哪一个都差不多,因为只有两滴血。关键在于技能点的多少

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发表于 2024-3-10 04:23:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 etacarinae1965 于 2024-3-10 04:24 编辑

The functionality of a map divided into 9 parts would make the game of the route more varied.
Each new play the player would have the same starting and ending point, but the territories change around this randomly; there would thus be a greater variety of situations and continuously evolving gameplay.

点评

您的想法与我一致。Your ideas are in line with mine.  发表于 2024-3-10 08:48

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 楼主| 发表于 2024-3-10 08:25:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 15866162769 于 2024-3-10 08:44 编辑
智深 发表于 2024-3-9 18:28
感觉在洞府和荒野刷三项会比较稳妥,因为有技能傍身
然后有一个地方觉得可以合并或者差异化一下,就是那两 ...

因为只有两点体力,所以加强攻击的技能是不涉及的,因为加强攻击,只要一轮就能结束,一方失败一场就没有翻牌机会。但这样设定技能,即使0技能点v2技能点,也有可能赢,只是得多赢两场。而且一旦数值达到胜利要求,在尚未认证等级或灵宝的情况,对手大概率会提出挑战,到时谁赢谁输尚可未知。😎

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发表于 2024-3-11 20:34:26 | 显示全部楼层
感觉是九卡限制了发挥

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发表于 2024-3-12 16:06:15 | 显示全部楼层
Interesting theme!
Perhpas can consider having 9 double-sided cards. The random placement of these cards can create variation and challenges. perhaps at certain key progression, some cards can be flipped over to make it more challenging. i.e. the challenge of environment keeps pace with the player's progress.

点评

Thanks, good suggestion, I will optimize the game again.(谢谢,很好的建议,我会再进行游戏优化。)  发表于 2024-3-12 20:08

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发表于 2024-3-12 16:33:34 | 显示全部楼层
谢竹川 发表于 2024-3-11 20:34
感觉是九卡限制了发挥

I've seen games with 9 cards that can contain infinite game modes...

There are international competitions and publishers specializing in 9 card games... the only limit is the imagination!

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发表于 2024-3-12 20:36:36 | 显示全部楼层
etacarinae1965 发表于 2024-3-12 16:33
I've seen games with 9 cards that can contain infinite game modes...

There are international comp ...

这里并不是说九卡游戏本身,而是针对楼主本身这个游戏,就比如说我们可以看见楼主在这里面想写的有很多,有演武台比武,荒野战斗,灵宝阁兑换等等,几个格子和几种小玩法,小玩法通过数值联动,然而如果说修仙主题,写的应该有更多,比如奇遇,遗迹,魔修等等或许又可以衍生出其中小玩法,还比如众所周知的修仙应该先练气筑基,最终也应该达到大成飞升,楼主的内容设定从金丹突兀而起,又在化神戛然而止,其中的不协调感我从中觉得看到了创作者对于内容屈从于题材的无奈,当然,这也只是我的主观臆断。
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