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[九卡游戏 Nine-Card games] 【C+D】鍵盤戰士(NEW)

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发表于 2024-2-26 12:18:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Perryng 于 2024-5-16 09:51 编辑

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~NEW~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


遊戲人數:2
遊戲時間:15-30分鐘
遊戲配件:
  • 角色牌9張
  • 推進指示物30個
  • 玩家擋板2個


遊戲簡介:
遊戲模擬MOBA類的電腦遊戲,玩家扮演著戰隊的領隊,在遊戲過程中,玩家需為自己的隊伍揀選角色,並在作戰期間調動角色,在三路及野區推進或爭奪飛龍,最後推進成功或奪得三次飛龍的戰隊獲勝。

遊戲機制:
遊戲模擬MOBA類的電腦戲遊,考驗玩家對角色的理解,合理分配角色的作戰位置,跟據自己及對手揀選的角色調整策略。

遊戲設置:向每位玩家分發玩家擋板,然後在玩家擋板間由左至右分為(上路/上野/中路/下野/下路)5個作戰區域。將所有角色牌洗均,然後抽取一張牌背面朝上置於一旁作為飛龍牌,玩家不能查看該牌。然後每位玩家抽取一張牌作為起始手牌,手牌只供自己查看。最後翻開餘下的六張牌至場上,供兩位玩家查看。

遊戲流程:遊戲分為兩階段
  • 組牌階段

玩家猜拳決定先後手,然後輪流從場上選擇一張牌作為手牌,直至每位玩家取得四張手牌(包括起始手牌),然後翻開飛龍牌。
   2. 作戰階段
                          a. 編隊
玩家在擋板前分配自己的角色牌至作戰區域對應位置,表示角色在該作戰區域作戰,同一作戰區域內可以有多於一張角色牌。
                          b. 作戰
每位玩家打開自己的擋板,展示自己的角色牌並依(上路/上野/中路/下野/下路)次序執行飛龍效果及角色效果,然後進行戰力結算(作戰區域的戰力=該區域所有角色的戰力+該區域兩旁區域所有角色的支援戰力)。在一個作戰區域中,戰力較高的玩家獲該作戰區域的勝利,並獲得該區域對應的獎勵(如結算結果為平局,則無人獲得該獎勵),野區獲勝的淨戰力大於或等於3時,玩家才會獲得野區獎勵。

線路/野區獲勝獎勵

回合1
回合2
回合3
回合4
回合5+
上路(線路)
推進+1
推進+2
推進+2
推進+2
推進+3
上野(野區)
推進+1
推進+3
推進+5
推進+5
推進+5
中路(線路)
推進+2
推進+2
推進+2
推進+2
推進+3
下野(野區)
飛龍BUFF
飛龍BUFF
飛龍BUFF
飛龍BUFF
飛龍BUFF
下路(線路)
推進+1
推進+2
推進+2
推進+2
推進+3

玩家獲得推進時,如對手線路上有推進指示物,則移除對應數目的指示物;如對手線路上沒有推進指示物,則把對應數目的指示物置於該線路上。在野區獲得推進時,則對任意線路執行以上效果。
(例:對手上路有3個推進指示物時,如自己在上路獲得5推進,則移除對手上路3個推進指示物,然後在自己上路放置2個推進指示物。)

玩家獲得飛龍BUFF時,在對應位置放置一個推進指示物,表示玩家獲得飛龍BUFF,並在之後的回合,該位置每有一個推進指示物,就執行一次飛龍效果。

              c.檢查遊戲結束條件
  • 團戰勝利
獲得三次飛龍BUFF的玩家獲勝
   2.推進勝利
在上路或下路有7個推進指示物或中路有5個推進指示物的玩家獲勝

如雙方玩家分別達成團戰勝利及推進勝利,則達成推進勝利的玩家獲勝。如雙方玩家均達成推進勝利,則一個線路多出較多推進指示物的玩家獲勝。

(例:A玩家上路有8個推進指示物(多出1),B玩家中路有7個推進指示物(多出2),則B玩家獲勝。如數目再次相等時,則成功推進中路的玩家獲勝)

              d.重整
每位玩家重新放置自己的擋板。然後開始下一回合。


角色牌列表
職業顏色戰力(回合1-2)戰力(回合3-4)戰力(回合5+)效果飛龍BUFF效果
刺客312支援戰力+1戰力+1
法師321推進+1(線路限定)
戰士444-
刺客123支援戰力+2支援戰力+0.5
法師222推進+1(線路限定)
戰士324-
刺客222支援戰力+1推進+1
法師132推進+2(線路限定)
戰士342-


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发表于 2024-2-27 00:16:52 来自手机 | 显示全部楼层
1、规则简单明了,游戏时长也很短,发现完全可以一个人玩,拿一个骰子给机器人选牌。但这样貌似就非常随机,前面获胜后buff影响也有限,纯心理博弈的比大小游戏(如果理解有偏差,欢迎沟通)
2、数值上感觉也阔以调高,但是遇到某些相克的职业有debuff之类的,主要是体现卡牌角色差异

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 楼主| 发表于 2024-2-27 10:03:03 | 显示全部楼层
larry 发表于 2024-2-27 00:16
1、规则简单明了,游戏时长也很短,发现完全可以一个人玩,拿一个骰子给机器人选牌。但这样貌似就非常随机 ...

謝謝點評!
1. 因為角色會有連動的關係,隨機選牌會影響這機制的遊戲性;在"飛龍buff"方面,設計原意是希望玩家在爭奪分數和爭奪buff之間作取捨,所以故意把支援效果設計得微妙一點,有用但又不太重要。主要看能不能配合隊伍角色,所以在組隊時就要把"飛龍buff"加入考量。
2. 在角色的數值/效果上,始終未進行過測試,所以的確有很大的調整空間,如你所說主要是要體現角色的連動/相剋等差異。

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发表于 2024-2-27 13:55:01 来自手机 | 显示全部楼层
在想,會不會增加卡牌發動戰力的變數,避免戰術定型。

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感謝回覆!我希望遊戲可以更簡單爽快,所以未必增加太多卡牌的能力,詳細可見我在樓下的留言。  发表于 2024-2-27 21:43

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发表于 2024-2-27 16:12:33 | 显示全部楼层
创意不错,感觉可以发展成为中策游戏。

点评

感謝回覆!沒錯,我的確有把遊戲發展成中重策的計劃,詳細可見我在樓下的留言。  发表于 2024-2-27 21:45

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发表于 2024-2-27 17:50:14 | 显示全部楼层
规则精简,内容短小精悍,我有3点比较好奇。
1.上中下三路本质上没有区别,跟moba是不是不太贴合,考虑到中路支援快所以往往法师在中路。而该作品法师未必要在中路。
2.我罗列了所有卡牌的对抗表格,仅考虑玩家每个格子只放一个单位,(防止对面捡漏得分)
那么每个颜色都有1平4负3胜的加分卡,2平3负3胜的针对颜色卡,跟1平3负3胜的针对职业卡(此处没有考虑支援)
在利用加分卡弥补前期的胜率劣势后,加分卡的胜率和作用岌岌可危,基本会考虑作为支援卡,而在这之中,仅仅支援上路的红战士就会失去战略优势,支援野区的黄刺客在后期毫无作用(后期野区1分),支援所有蓝色的蓝法师反而更加有用。
3.那么同样的,后期不考虑支援野区的卡牌,不考虑仅仅支援1条分路的卡牌,拿到3蓝的玩家就有明显优势,(可以让胜率较低的卡支援)同时后期上中下三格作用差别不大,也就更加像一个石头剪刀布的游戏。而让低胜率卡支援的其他颜色自然会陷入劣势,或者接受一条路可能被破的命运。
以上分析仅基于数据层面,因此我仅提供玩法上的部分建议,还请酌情参考。
1.为了迎合moba主题,游戏应当可以在前期或中期就结束。这样加分卡的意义才会显现出来,否则后期容易成为突破口。(该作品目前还会稳定进入后期)比方说将得分换成对方上中下三条路的防御塔血量,在进攻对方没有防御塔保护的位置时可以进攻对方水晶。
2.moba主题中,卡牌应当可以成长。支援的意义理当更高,比方说击杀对面单位可以削弱被击杀单位的发育同时让击杀单位获得成长,这样同一个格子可以放多个单位这一条规则就会派上用场。并且前期强势的卡牌也不会因为被迫进入后期而降低战略地位。(甚至模拟前期反野这一关键事件)
3.结合上述两点,前中后期就可以模糊化了,变为随回合推进的游戏,毕竟前中后期本来就不是人为规定的。
4.moba主题中,三条分路的价值应当更高,比方说上下两条边路单带,以做到模拟后期偷塔的效果。中路作为最适合支援的分路,最适合双方发生团战的分路,可以考虑作为兵家必争之地,比方说放在中路的单位的支援效果也会生效。(单带上,龙可以做相应设计,价值也就相应的体现)

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 楼主| 发表于 2024-2-27 21:40:40 | 显示全部楼层
S..uR 发表于 2024-2-27 17:50
规则精简,内容短小精悍,我有3点比较好奇。
1.上中下三路本质上没有区别,跟moba是不是不太贴合,考虑到中 ...

感謝詳細的分析及點評!
1. 沒錯,一開始的三路和野區其實是設計為ABCD四區的,moba的主題是後來加上的,所以在主題貼合上的確有改善的空間。
2.3. 感謝你對每張卡牌詳細的分析,因為在設計初期,所以在卡牌能力及獲勝獎勵上還有調整的空間。在遊戲規則上可能有誤解,作戰的角色是不會發動支援效果的,只有在組牌階段留在手中的牌及飛龍牌才會有支援效果。另外你說的"顏色buff"問題,玩家在組牌階段中就要考慮同一顏色牌被壟斷的問題。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1. 設計初期我是把7分作為call end條件的,所以遊戲是有辦法在前中期結束的,但可能要待遊戲測試及平衡後再決定要不要採用這個方案。
2. 一開始我是以"金錢"代替現在的"分數指示物",玩家可以花費金錢強化角色能力的。
1.2.3.4. 兵線推進、防禦塔、角色發育等元素我都有考慮加到遊戲中,但似乎會令遊戲更複雜冗長"heavy",這與我對"九牌"的遊戲理解不同,我希望遊戲可以更簡單、更爽快。
事實上我已經嘗試把兵線推進、防禦塔、角色發育等機制加入到另一中重策遊戲中,例如在線路上每一次獲勝的角色都會推進兵線,兵線推進到某程度時會推掉防禦塔、主堡等等,遊戲地圖也會分為上中下路、上下半野區等等。
最後再次感謝你花時間分析及點評我的作品。

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发表于 2024-2-29 16:19:01 | 显示全部楼层
创意不错,规则也很好理解,3路加野区的设计比较好的利用到了9张牌

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发表于 2024-3-8 09:01:11 | 显示全部楼层
修改建议:卡牌暗置打出,无需挡板。结算后直接将自己的卡牌或双方同一线路的卡牌放在自己面前,视为自己的分数,可对每一分路的得分标准进行调整,这样就可以移除分数标记。根据上述修改,游戏仅需要9张卡牌,更符合9卡桌游的设计美感和宗旨

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 楼主| 发表于 2024-3-8 10:19:43 | 显示全部楼层
杨策YoungCe 发表于 2024-3-8 09:01
修改建议:卡牌暗置打出,无需挡板。结算后直接将自己的卡牌或双方同一线路的卡牌放在自己面前,视为自己的 ...

感謝點評!
如按你的方法進行遊戲,遊戲只能進行一回合,因為在第一回合完結後,卡牌用來表示得分,無法再進行後續的回合。
另外,如果取消擋板的設定,就需重新設計遊戲流程,因玩家會知道對手在哪一線路放置卡牌。
如果真的要取消擋板的設定,或者遊戲流程可以這樣改動:玩家在出牌時,把所有手牌疊為一疊、背面朝上一同打出,並且把要作為角色牌使用的牌以正常方向打出,而要作為支緩牌使用的牌則上下倒轉打出,在結算時逐一翻開打出的牌,第一張翻開為上路結算,第二張翻開為中路結算,第三張翻開為下路結算,第四張翻開為野區結算,如途中翻開上下倒轉的牌則視為該位置不使用角色牌爭奪分數,並取回該牌視為支援牌使用。
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