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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】灼热废土(原名:创生之章)

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发表于 2024-2-24 13:50:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 S..uR 于 2024-3-19 17:44 编辑
游戏名:灼热废土(原名:创生之章)

游戏人数:2-7
游戏时间:60-120分钟
游戏类型:卡牌游戏,中度游戏
游戏概述:战争季决定投入拾荒季还是退出拾荒季等待入侵季,让庄家到上家的收益产生落差;拾荒季技能发动,改变局势,也可以向他人赠礼,扰乱判断;入侵季反抗监管区的扫荡,所有人瓜分胜利的果实又或者在失败中丧失;沙暴季风暴肆虐,庄家流转。
当然庄家也可以偃旗息鼓,跳过入侵季,转而在沙暴季向其他人亮出屠刀。
游戏配件:配套卡组,骰子

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 楼主| 发表于 2024-2-24 13:52:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-5-12 18:24 编辑
游戏名:灼热废土(原名:创生之章)

游戏人数:3~7
配件:
·        卡牌:卡牌数目应当视玩家数量决定。默认使用全部卡牌。
·        骰子:至少一个。
·        指示物若干(用于标记玩家回合)


构成规则:机甲应当由核心部件,传感部件,行动部件,遏制部件组成。附PPT说明摆放方式。(或者自己方便理解的摆放方式,但结算应当一致)
卡牌:每个卡牌都是一个部件。

摸牌堆:混洗
弃牌堆:正面朝上
废土区:每个玩家回合开始时从牌堆取出的共享牌组的区域
监管区:公共区域,由庄家回合结束时加入部件生成机甲,该区域也可以由效果积攒部件,每当部件可以构成一个机甲时,立刻构成。当该区域游走机甲数量大于3时,将最早的机甲置入该区域的弹药标记中。
玩家区域:组装区域(最多同时拥有2个机甲)和科研区域(科研部件以卡牌正面表示),弹药标记区域(弹药标记以卡牌背面表示)


首轮准备:
·        玩家把所有卡牌洗混构成摸牌堆。(洗牌步骤比较特殊,洗牌方式为正面反面洗混,也就是牌堆中牌的正反比例任意)
·        初始机甲:每名玩家轮流从牌堆顶摸取一张部件卡,查看并盖放在自己的相应位置。如果对应位置已满,那么弃置该部件。如果得到了核心部件,展示之且该玩家不再摸牌。重复此流程,直到每个玩家都获取一张核心部件,该步骤中玩家至多拥有一个传感部件,一个遏制部件和四个行动部件。该阶段弃置的牌构成初始的弃牌堆。该阶段构成的机甲为每个玩家的初始机甲,该阶段构成的初始机甲为玩家的初始机甲。初始机甲的部件可以由玩家任意选择置为已组装状态,行动部件需要成对组装。
·        依次执行完毕后,此时场上部件数不是最多的玩家补充自己的弹药标记数目,直到等于部件数最多的玩家的牌量。
·        最后从牌堆随意取一套部件,在监管区构成一个游走机甲。

游戏流程:
每个庄家的游戏轮如下:(该玩家需要有庄家指示物,视为庄家)
a)     战争季:
                         i.         战损遗留:
                                    1.     庄家从摸牌堆取相当于场上机甲数量的牌(按照核心部件数,包括游走机甲),将这些牌置于废土区。
                        ii.         侦查阶段:从庄家开始,所有玩家可以选择:.
                                    1.     启程拓荒:从摸牌堆额外将一张牌置入废土区,参与拾荒季
                                    2.     优化组件,选择一项执行随后不参与拾荒季:
                                                 1.    从废土区获得1张弹药标记
                                                 2.    从废土区获得1张部件,随后将1张部件置为科研部件
b)     拾荒季:
                         i.         所有参与玩家依次选择一项操作进行直到废土区没有部件:
                                    § 查看废土区中的一张部件卡并
·                                                        捡拾:获得,获得时部件卡的表示状态不变
·                                                        捣乱:展示并置入别人的空余部件位置
c)     入侵季:(涉及到监管区机甲、即游走机甲数目时,废土区的入侵机甲也算在内)
                         i.         纳贡:庄家可以选择跳过入侵季,则从手卡给监管区增加相当于监管区机甲数目的数量的部件,如果监管区机甲数目满额,将部件置为弹药标记。如果庄家选择纳贡,那么监管区不会入侵,跳过该季节。
                                    (该部件默认置入监管区的机甲组装区,在该区域的部件可以构成一个游走机甲时,由置入部件的玩家构成游走机甲,游走机甲默认一核心,一传感,一遏制,四行动,且均为已组装状态,不会生效。)
                                             庄家拒绝纳贡时,为监管区增加相当于监管区机甲数目的弹药标记。
                        ii.         反抗联盟:
                                    1.     宣言:参与玩家依次可以翻开自己区域内的一张盖卡。(不翻就表示不参与入侵季,如果没有纳贡,庄家是不可以选择不参与的)
                       iii.         入侵:
                                   1.     庄家可以在监管区域选择一个游走机甲,该机甲成为对抗目标,并将其移动到废土区,该入侵机甲使用监管区相当于监管区机甲数目的弹药标记。
(弹药标记的放置默认叠放,也就是允许看到最上面一张弹药标记,之下的看不到,因为弹药标记本身是公示的,所以在选取前允许洗牌打乱,在最终结算时展开)
                       iv.         反抗与歼灭:
                                   1.     其余玩家决定投入的弹药标记
                                   2.     庄家决定投入的弹药标记(庄家胜负决定了瓜分的顺序)
                                   3.     点数结算(详情见特殊说明)
                                   4.     歼灭与瓜分:
                                           a)     如果庄家点数比游走机甲大,庄家优先获得一个部件,其余玩家点数由小到大依次获得一张部件。(重复直到瓜分完毕)
                                           b)     否则:
                                                     i.         如果玩家点数都小于等于游走机甲的点数,则歼灭失败。所有玩家依次弃置自己出战机甲一个已组装的部件,随后将该机甲放回监管区。
                                                    ii.         如果场上有比游走机甲点数大的,所有玩家(包括庄家)点数由大到小依次获得一个部件。(重复直到瓜分完毕)
d)     沙暴季:
                         i.         内乱:跳过入侵季的庄家此时可以选择一名玩家进行决斗
                        ii.         维护:
                                    1.     所有玩家根据自己的核心部件数目,每个核心部件选择一次,弃置一张部件卡或者弃置核心部件。
                                    2.     庄家从摸牌堆任意取一套部件置入监管区(从牌堆顶自上而下取)。(注:庄家在构成游走机甲时,优先使用监管区组装区域的部件,该规则鼓励玩家回收弃置的适配部件,通过监管区拿到适配部件)
                       iii.         尾声:将庄家指示物移交给下家,庄家开始行动,进入战争季。
游戏结束:场上只剩下一名玩家。

因为移除了完美机甲上交的胜利条件,当玩家合成完美机甲时,玩家可以立刻移除其他所有机甲一张已组装部件。(该效果每种机甲型号限一次)

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 楼主| 发表于 2024-2-24 13:53:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-5-11 17:29 编辑
特殊说明:
因为处在不断优化的阶段,当描述之间发生冲突时还请见谅并告知,我会即使更改。
  • 玩家机甲失去核心部件时,该核心部件上的所有已组装部件随之弃置,所有未组装部件根据部件上限取舍。当一名玩家失去自己的所有部件时,该玩家退出游戏,庄家标记移交下家(如果有)。
  • 手卡:该处方案描述可能碰到若干bug,在这里先理顺一些部件与手卡的问题。

  • 机甲组装区域和科研区域均视为玩家的库存区域,演示ppt中没有提及科研区域,以该处为准。
  • 库存区域即视为拥有该卡,只要不是已组装的状态,无论明置暗置都当做手卡或者说部件处理,包括就绪状态下的科研部件。
  • 弹药标记区域的部件卡当做弹药使用,不视为手卡,不视为部件。
  • 一般获得库存区域的部件就视为获取部件,获得了弹药标记就视为获得弹药,均放置于自身对应区域,如果技能描述中有特殊说明以及自行分配描述,则可以进行转换处理。
  • 自行分配:将获得的弹药或者部件置于自己的任意区域。     
  • 展示
  •     翻开要给机甲装配的部件卡,展示状态下部件位置固定。如果是触发类部件,那么等待时机生效,该部件在生效之后才会正式被装配。如果是持续生效的部件类型,那么立刻生效。
  • 装配
  •     部件卡发挥效果完毕之后,该部件卡以半叠放的方式缩进核心部件以内,该过程称为装配,部件卡在装配状态下不会生效,位置固定。当一张组装状态下的卡被覆盖表示时,该卡脱离组装状态。如果对称位置的行动部件脱离组装,那么另一个行动不见也脱离改为展示表示。
  • 决斗
  •     决斗是对一名角色进行决斗比拼的操作,
  •     主要是鼓励玩家通过决斗的方式将对方拥有的对自己增益较大的部件掠夺。(例如同型号的部件,适配部件。)
  •     决斗胜利:进攻方:可以从防守方的科研区域,组装区域,弹药区域各获得一张指定部件。
  •     决斗胜利:防守方:进攻方将自己科研区域,组装区域,弹药区域各选择一张部件交给防守方。
  •     注:决斗胜利的一方可以从双方投入的弹药标记中选择一张回收。
  • 决斗流程
  •     挑战方决定投入的弹药标记
  •     被挑战方决定投入的弹药标记
  • 决斗结算:(玩家间决斗时此处选择部件瘫痪)
  •     双方翻开覆盖的弹药标记卡
  • 决斗点数=
  •     →使用的弹药标记所对应的自身的部件的点数之和 +自身点数最大的部件火力值+(部件效果)(如果自身相应部位未组装则不计入点数)
  •     如果决斗点数一样大时,查看双方主战机甲的适配部件数,适配部件数更多者视为点数更大。如果还是一样多,那么点数视为一样大,平局则无结果。
  • 决斗完毕后,双方需要弃置使用的弹药标记

仅限玩家间决斗的规则
  玩家之间决斗时,在公示自己的弹药标记卡之前,双方可以瘫痪对方的一个已组装部件,那么该部件的点数将会在该次决斗中视为0。
  • 弹药标记:默认从牌堆摸牌放置于自己的弹药区域内作为弹药标记,该标记为覆盖表示。该标记可以任意数量使用,此次结算最终的决斗点数会增加相应数量。使用完毕后的所使用的弹药标记默认弃置。
  •       弹药标记使用举例:
  •    玩家的机甲状态(仅计入组装部件):1个核心部件点数为2,传感部件点数为3,2个行动部件点数分别为0和1,没有遏制部件。
  •              玩家使用的弹药标记为1传感部件,2行动部件,那么依据玩家的机甲,最终玩家决斗点数为传感的3加上行动部件的1*2为5+火力值最大的部件火力。
  •    如果不使用弹药标记,那么点数直接取火力值最大的部件火力,如果该部件被瘫痪,那么取下一个最大值。
  • 科研部件:放置于自己的科研区域内的科研部件,该部件仅正面表示,玩家可以弃置和科研区域内同类型且同部件位置的三张部件卡或者一张同型号的机甲的部件卡,即可让科研区域部件就绪,就绪的科研部件可以直接发挥其作用(无视肢体的配对规则)。每名玩家科研区域的部件限三张,多余则弃置,在使用素材的时刻不需要弃置多余的部件,并将素材指向的科研部件就绪。科研部件仅限传感部件或者行动部件,在使用后也需要弃置。为了方便表示,科研部件初始横置,就绪时竖置。
  • 结算
  • 瓜分结算或者决斗结算,该过程中每名玩家仅能有一个主战机甲。

卡牌说明:
  • 盖卡:废土区未展示的部件卡,优化后一般称为暗置卡。
  • 卡牌上限:也就是部件上限,一名玩家拥有的默认的部件上限为
  • 每1核心,拥有1传感,4行动,1遏制。(部分机甲型号可以忽略部分部件,该规律依然适用于玩家构建的额外库存区域)

▶当玩家已经拥有了一个核心部件时,玩家可以解锁一片额外的机甲组装区域。该区域同样可以置入额外的部件,但是因为没有核心部件都不能组装。
▶额外的库存区域也满足默认的部件上限的要求。
  • 在获得已有的位置的部件时,可以移除旧部件或弃置多余部件。
  • 卡背:卡背根据颜色可以判断是哪个部件,但是不能分辨出是哪个机甲所属。
  • 核心:核心部件基本处在展示状态。每名玩家至多拥有两个机甲。当一名玩家失去自己的所有部件时,该玩家视为退出机甲战争。
  • 行动部件
  • 当一对行动部件对称且同名时视为配对。配对卡可以发挥效果并组装,未配对只能组装。
  • 当一对已组装的行动部件被移除其中一只时,对称肢体恢复为展示且未组装的状态。
  • 适配:适配即部件与相应核心归属于同一个机甲型号。
  • 回收:当一张适配部件被置入弃牌堆时,拥有适配机甲的玩家可以将之置入监管区,并弃置一张部件或者弹药标记。弃置事件包括构成机甲时弃置的多余部件,投入的弹药标记被弃置,作为科研材料被弃置,直接弃置。
  • 机甲类型:区别于型号,类型表示机甲主要的服务方向,目前分为侦查,监管,火力三类。


团队规则:在玩家进行团体对抗时,部分规则变更。
团队
玩家之间同队时需要保证每队人数相等
在同队的玩家失去最后一个机甲时,队友可以交给其一只自己的额外的机甲。
上贡:入侵季宣言阶段,所有玩家均可以选择上贡一张盖卡给同队的其他玩家。
决斗
决斗发起者可以选择是否由同队玩家代替自己发起决斗,若如此做,那么被决斗者也可以选择同队玩家来代替自己接受决斗。
无论是否被代替参与决斗,最终输赢奖惩结算依然为决斗发起者跟被决斗者之间结算。
支援
在同队玩家决斗或者被决斗时,队友可以支援任意张自己的决斗标记,如果该次决斗失败,那么提供支援的队友也需要进行决斗失败的结算。

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 楼主| 发表于 2024-2-24 15:27:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-5-10 20:59 编辑
卡牌及演示文件(pdf格式)

机甲强度优化中,核心部件(绿色表示)强化,当集齐对应的、适配的传感部件(蓝色表示),遏制部件(红色表示)和行动部件(橙色表示)的部件类型时,可以将核心部件的文案中的同颜色文案补齐,例如:
核心部件描述:沙暴季开始时,你的科研部件就绪,你获得1+X张弹药标记,如果你被决斗,你使用的弹药标记无需弃置。
以上部件在获得传感部件时解锁获得弹药标记的功能,并在行动部件集齐时获得增强,+X表示行动部件的适配部件数目。
原则在行动部件辅助其余两个部件,且集齐之后保证绝对的战场统治力。

行动部件描述:触发:拾荒季开始时;你获得废土区X张部件。
行动部件的作用强度与匹配的行动部件数目直接挂钩,默认自身也要计数,区别于在于在科研区域直接激活时,X将默认直接置为1。

目前正在优化行动部件效果。

当前卡牌文件在优化其他部件的效果,平衡性待优化。

个人简单测试后的部分问题补充(Q&A),适用于当前版本。
Q:部件与弹药标记的关系?
A:科研部件与组装区的部件互通的,只要科研部件没有就绪,组装区的部件没有组装,那么都是零散的部件,可以随时在自己的回合更换科研区域和组装区域的零散卡(替换,两边需要都满足零散部件的要求)。这些部件就相当于手卡,是自己调配的。
弹药标记是特殊的战斗结算中的一环,一般背面表示,也就是只需要看到卡牌的部位的信息即可,代表着将你的机甲对应部分填弹开火,也就是在战斗环节中将你的点数加上对应部位的火力值。
部件跟弹药在描述上会分开描述,两者不互通,除非给到描述允许在获得一张牌后自行分配,那么就代表着可以由玩家决定加入部件还是加入弹药标记。

Q:在获取科研部件时,如果获得的是持续生效的核心部件或者遏制部件怎么办?
A:那么这些科研部件仅能作为科研材料,或者在获得新的科研部件,超出上限时将之弃置,如果自己没有遏制部件或者核心部件,也可以直接用一张部件替换下来。

Q:我只有一个核心部件,能否入侵季直接上阵,如果输了怎么办?
A:输了则弃置核心部件。一般可以在宣言阶段不翻开卡牌表示退出入侵季来降低损失的风险,因为在入侵季,只要有人能战胜入侵机甲,那么其他人也能获得分配。但如果没有人能战胜,那么就需要弃置主站机甲的已组装部件,这样就会造成损失。




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发表于 2024-3-8 20:54:01 | 显示全部楼层
很好奇创作此游戏的灵感来源。
虽然不确定实际效果好不好,但利用卡牌做覆盖和组装的游戏方式很新颖。
大致看了游戏说明,能理解“创生”的概念。
目前只看文字会让人觉得流程和玩法有点多,可以再整理一下,或用图片/影片演示更有利于理解。
不好意思,一点浅薄的建议。

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发表于 2024-3-9 19:55:02 | 显示全部楼层
游戏设计思路很棒,个人感觉,狩猎野生生物,组装自己的生物,并且对战,能理解名为创生,但野生生物之间似乎并没有什么区别,从数值上设计是否有些单调,要是每一个部分能有特殊能力,组合起来能有一套连贯的技能,我个人觉得更能激发玩家的搭配欲望吧

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 楼主| 发表于 2024-3-10 00:27:38 | 显示全部楼层
1368715116 发表于 2024-3-9 19:55
游戏设计思路很棒,个人感觉,狩猎野生生物,组装自己的生物,并且对战,能理解名为创生,但野生生物之间似 ...

感谢评价!
野生动物目前没有设计任何能力,鼓励玩家参与狩猎,防止过难的狩猎门槛导致狩猎阶段效益低下(狩猎失败的副作用比较大)。
卡牌部分有所有卡牌的能力说明,躯干与尾部都是持续效果,其中尾部为负面效果,剩下均为正面效果,躯干部件成对触发,玩家可以根据场上的局势立刻触发符合时机的盖卡。
这些卡在构成野生动物时,出于随机性,没有考虑赋予能力。
如果要赋予可能需要再添加这些动物的野生状态下的能力,玩家要兼顾自身拥有的动物的能力的同时考虑野生动物的能力,增大了记忆负担。
该游戏还缺乏测试,如果目前比较简易,可以考虑给野生动物赋予额外的内容,以增加狩猎变数。

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发表于 2024-3-17 11:23:14 | 显示全部楼层
可乐渴不渴 发表于 2024-3-8 20:54
很好奇创作此游戏的灵感来源。
虽然不确定实际效果好不好,但利用卡牌做覆盖和组装的游戏方式很新颖。
大致 ...

大概《天地创造设计部》,抽象动漫,更注重器官与功能配合。物种起源桌游就完全没管器官,注重攀爬,放哨等功能性进化方式。

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发表于 2024-3-17 11:33:13 | 显示全部楼层
脑补画面有那种老日漫残破肢体的感觉,有点恐怖,不知道是不是要走这个风格。黑暗大法师的部件也是有外号的。如果不想偏恐怖可以设计病毒细菌,免疫细胞之类的题材,或者无尽漫游的太空舰队,会离恐怖谷远一点

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 楼主| 发表于 2024-3-17 13:44:43 | 显示全部楼层
锦州牧 发表于 2024-3-17 11:33
脑补画面有那种老日漫残破肢体的感觉,有点恐怖,不知道是不是要走这个风格。黑暗大法师的部件也是有外号的 ...

感谢您的评价,实际上该作是基于我的已废弃的投稿《上帝的后花园》修改而来,《天地创造设计部》与物种起源的桌游很遗憾我没有接触过,我有时间会去多了解了解。
本来的风格我是想偏卡通风格,如果造成了恐怖谷效应,那么确实是我考虑不周全,如果修改为细菌,我觉得是个很不错的点子,太空舰队的话,因为我的设计中,玩家为了提交完美动物,是需要自己抗下一个负面效果的,暂时没有想到如何给舰队安排这个“尾巴”。
再次感谢您的评价。
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