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[九卡游戏 Nine-Card games] [C] 單挑/ Duel

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发表于 2024-2-21 14:29:58 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Cying 于 2024-3-3 01:29 编辑

九卡游戏‧游戏名称:《單挑》/ Duel (原名:一騎討)
游戏规则:

游戏人数:2人
游戏时间:2至4分钟
道具:
卡牌—9张
六面骰子—3枚
不带图案的圆片/石子/硬币—12个至20个(作计算血量用)

游戏步骤:
1.        玩家将扮演战争时阵前互相单挑(即日本战国的一骑讨、欧洲骑士的Duel)的武将。游戏会分为一至三个回合,视乎双方武将「血量」,最先将对手「血量」清零为胜,或三回合后「血量」最高的一方为胜。
2.        游戏开始之前,两位玩家各分得6个至10个(双方決定)不带图案的圆片/石子/硬币当作玩家「血量」,接着轮流洗牌,然后各自抽四张卡牌放在手里,剩下来的一张卡牌置于弃牌区。
3.        双方玩家各自从手牌中拣选一张卡牌,卡背朝天放在桌上,然后同时翻开卡牌(卡面朝天),以判定双方玩家孰攻孰守以及各自可投掷多少枚骰子(或3枚骰子中可拣选多少枚骰子)计算。
4.        卡牌右上角的篆书符号分为「水」、「火」、「木」三款,以相克的槪念判定双方玩家孰攻孰守:「水」克「火」、「火」克「木」、「木」克「水」。例如某玩家翻出的卡牌其右上角符号为「水」,而对方翻出的卡牌其右上角符号为「火」,则某玩家该回合为攻方,而对方为守方。倘若双方玩家翻出的卡牌其右上角符号相同,则视为平手。双方玩家各自按自己卡牌的数字,自行扣減自己的「血量」。例如双方玩家翻出的卡牌同是「火」符號,則視作「平手」,A玩家卡牌上的数字为「2」,那時便須自行移去两个不带图案的圆片/石子/硬币,置于弃牌区,代表A玩家扣減自己2個「血量」;B 玩家卡牌上的数字为「1」,那時便須自行移去一个不带图案的圆片/石子/硬币,置于弃牌区,代表B玩家扣減自己1個「血量」。
5.        卡牌右上角篆书符号下方的数字,「平手」以外的場合,都是用以判定玩家可投掷多少枚骰子。攻方会先投掷骰子,守方接着掷骰,然后进入该回合的结算阶段。例如某玩家翻出的卡牌其右上角篆书符号下方数字为「2」,则表示某玩家该回合可投掷两枚骰子(或三枚骰子中取两枚骰子的点数),若对方翻出的卡牌其右上角篆书符号下方数字为「3」,则代表对方该回合可投掷三枚骰子(全取三枚骰子的点数)。
6.        在结算阶段,攻方投掷骰子得出点数的总和,减去守方投掷骰子得出点数的总和,所得的数字会视作攻方对守方做成的伤害,亦即该回合守方须扣减的「血量」。扣减的「血量」会放在双方玩家的中间。倘若守方投掷骰子得出的点数,大于或等于攻方投掷骰子得出的点数,则守方完全抵御了攻方的攻击。例如某玩家作为攻方投掷骰子得出点数的总和为5,而对方作为守方投掷骰子得出点数的总和为3,则对方须移去两个不带图案的圆片/石子/硬币,置于弃牌区,代表该回合对方掉了两血。
7.        为弥补数字为「1」的卡牌与数字为「3」的卡牌之间的实力差距,当攻方玩方以数字为「1」的卡牌对应守方玩家数字为「3」的卡牌,同时攻方玩方投掷骰子得出点数的总和又大于守方玩家投掷骰子得出点数的总和,则该回合攻方对守方所做成的伤害将会翻倍,例如攻方对守方所做成的伤害原为3则会倍升为6。
8.        每一回合当双方玩家放出过卡牌、掷过骰子,无论双方是否平手、攻方能否对守方做成伤害,双方玩家于结算阶段之后均须将该回合所放出过的卡牌放置于弃牌区。这样一回合才为完成,如果该回合有玩家将对手「血量」清零,该玩家便直接宣告胜利,否则双方便开展下一回合(重复第3点至第8点的步骤)。当第三回合完成时仍未有任何玩家将对手「血量」清零,那么「血量」最高的一方为胜。第三回合完成时如双方同血量,則为和局。

註:如果双方同意將血量定為36或以上,可以設定死鬥模式,由一局三回合爭勝負,改為多局博奕決雄䧳,增加遊戲變數。

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 楼主| 发表于 2024-2-26 00:24:11 来自手机 | 显示全部楼层
设计槪念,卡牌设计将原来的横枪策马的武将形象,改为絶地光剑武士形象,以节奏明快的卡牌对决 重现絶地武士光剑比武的场景,同时吸引国外国内的星战迷收藏。

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发表于 2024-2-27 20:07:12 | 显示全部楼层
精简的游戏,蛮有意思。
就是想问一下,开局弃置的那张牌是否需要明置?

点评

謝謝点評。開局最初的一張棄牌原設定不明置,畢竟一旦明置就完全知道對方的手牌,好些情況會知道對方怎樣出牌。  发表于 2024-2-28 08:04

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发表于 2024-2-28 00:01:54 | 显示全部楼层
巧妙的将三克关系和骰子结合的游戏,我用自己已有的道具进行了多次尝试,游戏整体时长基本在1分钟左右,由于克制原因,如果不小心被对面大克,很容易被一刀秒,总体来说还是可以。
不过有一点小建议,由于这个游戏流程过于短小,而且游戏形式太过于随机,基本和炸金花的游戏时间一致,是否可以考虑增加一些其他机制或者改变某些内容(比如将血量从6变为10)来增加游戏时长。

点评

謝謝点評。似乎將血量定為10頗合中庸之道。同時,將投擲多少枚骰子,改為在投擲的三枚骰子中揀選多少枚骰子的点數。希望能做到遊戲平衡,略為延長遊戲時間。 最初構思,玩家血量為18,這樣即使爛牌对上大克的情況   发表于 2024-2-28 09:09

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 楼主| 发表于 2024-2-28 08:31:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Cying 于 2024-2-28 09:14 编辑

謝謝点評。似乎將血量定為10頗合中庸之道。同時,將投擲多少枚骰子,改為在投擲的三枚骰子中揀選多少枚骰子的点數。希望能做到遊戲平衡,略為延長遊戲時間。


最初構思,玩家血量為18,這樣即使爛牌对上大克的情況(点數1对点數18),仍有1血嘗試翻盘,然而对于一手爛牌分別不大。後來將血量定在6,是讓任何玩家都有机會一局秒了对手(一骰6点对三骰3点,再加上一骰对三骰时傷害翻倍),不過這樣似乎會令秒殺情況變得太多。


此外,如果將血量定為36或以上,可以由一局三回合爭勝負,改為多局博奕決雄䧳,增加遊戲變數。

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发表于 2024-2-29 16:54:40 | 显示全部楼层
感觉运气对于胜负的影响有点大吧,抽到牌的点数和投骰子的点数是决定游戏胜负的主要因素

点评

或者一張正向反向兩用,不過這要在設計版面入手。  发表于 2024-2-29 18:37
謝謝點評。運氣成份大,遊戲流程短。萬一一手爛牌,致勝方法只有以攻為守,再借擲骰對沖爛牌了。  发表于 2024-2-29 18:27

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发表于 2024-3-5 23:29:39 | 显示全部楼层
如果是一对一单挑题材的话,是否更微观的战斗机制可以考虑呢,比如说不使用攻击数值-防御数值的这一通用模型,而是使用类似于“部位破坏”或者“身位压制”这样的效果,不是通过将一个大数字一下下扣到0来获胜,而是达成了若干条件后让对方多米诺骨牌式的崩盘?
我的瞎点评~不一定对哈哈

点评

假設不違反規則,可以將圓片分為兩種或者多種顏色,例如紅色圓片代表手部防禦、藍色代表胴、綠色代表頭,某一顏色圓片少過若干就會出現不同debuff之類(例如攻擊減半、或者防禦減半、或者擲少一枚骰子)。   发表于 2024-3-7 13:50

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发表于 2024-3-8 09:10:32 | 显示全部楼层
修改建议:双方各分得3张牌,将剩余3张牌作为判定牌堆放在桌面中央。双方暗置打牌,通过抽取公共判定牌堆进行结算,比如某张卡牌的数值为2,那么就抽取2张牌作为修正。胜利方获得对方的卡牌(被俘士兵),游戏结束时,俘获最多的玩家获胜。这样修改后,无需使用骰子与血量标记,更符合9卡桌游的设计美学与宗旨

点评

謝謝點評,將卡牌當血量的建議不錯🙏🙏🙏  发表于 2024-3-13 17:00

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发表于 2024-3-10 14:57:51 | 显示全部楼层
看起来也是阔以一个人玩的,和机器人进行比拼,设置不同的挑战难度

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发表于 2024-3-13 16:59:09 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 TCying 于 2024-3-13 19:25 编辑

忘記原來帳戶的密碼,電郵亦收不到相關訊息,只好再開新帳戶,貼上修訂後的遊戲介紹:

修訂要點
(1)省去計分圓片,改以手牌數目分勝負
(2)省去骰子,直接以牌上數字作為攻防点數






九卡游戏‧游戏名称:单挑/ Duel(原名:《一骑讨》)
游戏规则:
游戏人数:2人
游戏时间:1至4分钟
道具:卡牌—9张

游戏步骤:
1.        玩家将扮演战场上武将阵前互相单挑(即一对一比试武艺,如日本战国的一骑讨、欧洲骑士的Duel)。游戏至少两回合,甚至十多回合,直至其中一方玩家在结算时手牌清零,或者其中一方玩家宣布弃权,游戏才会结束。

2.        游戏开始之前,两位玩家轮流洗牌,然后各自抽3张卡牌放到手里,作为游戏开始时的手牌。剩余的3张卡牌保持牌背朝天,一字排开,置于双方玩家中央(即「公共卡牌区」),作为公共卡牌。

3.        双方玩家各自从手牌中拣选一张卡牌(拣选卡牌前先出口术互相试探),卡背朝天放在桌上,然后同时翻开卡牌(卡面朝天),以卡牌右上角的符号判定双方玩家孰攻孰守,并以卡牌的数字计算各玩家须从「公共卡牌区」取多少卡牌放入手里。

4.        卡牌右上角的符号分为「水」、「火」、「木」三款,以相克的槪念判定双方玩家孰攻孰守:「水」克「火」、「火」克「木」、「木」克「水」。例如某玩家翻出的卡牌其右上角符号为「水」,而对方翻出的卡牌其右上角符号为「火」,则某玩家该回合为攻方,而对方为守方。倘若双方玩家翻出的卡牌其右上角符号相同,则视为「平手」。「平手」以外的场合,如守方卡牌上的数字大于或等于攻方卡牌上的数字,为之「成功防御」/「进攻失效」;如攻方卡牌上的数字大于守方卡牌上的数字,则为「成功进攻」/「防御失效」。接着双方玩家便因应以上所述的场合作结算,详情如下:
     A.        平手,双方玩家所出的卡牌上角的符号相同:双方玩家只须将所出的卡牌放进「公共卡牌区」并洗牌,无须从「公共卡牌区」中抽卡牌。
     B.        成功防御/进攻失效,守方卡牌上的数字大于或等于攻方卡牌上的数字:例如某玩家作为攻方的卡牌数字为2,而对方作为守方的卡牌数字为2或者3,则双方玩家各从「公共卡牌区」中任意取一张公共卡牌,放进手里(攻方玩家先取公共卡牌)。由于「公共卡牌区」未必有足够的公共卡牌,因此双方玩家须先将所出的卡牌翻底(卡背朝天),放进公共卡牌区并洗牌,然后玩家才开始从公共卡牌区抽牌。
      C.        成功进攻/防御失效,攻方卡牌上的数字大于守方卡牌上的数字:例如某玩家作为攻方的卡牌数字为3,而对方作为守方的卡牌数字为1或者2,则守方便须按数值差(即攻方卡牌上的数字,减去守方卡牌上的数字),从「公共卡牌区」中抽取若干张公共卡牌,放进手里。由于「公共卡牌区」未必有足够的公共卡牌,因此双方玩家须先将所出的卡牌翻底(卡背朝天),放进公共卡牌区并洗牌,然后玩家才开始从公共卡牌区抽牌。

5.        结算完成才结束回合,如果该回合结束时有玩家的手牌率先清零(你可以將自己的手牌視為對方的戰意,當對方的戰意消磨殆盡,你自然是贏家),该玩家便直接宣告胜利,否则双方便开展下一回合(重复第3点至第4点的步骤)。倘若该回合结束时,双方玩家同时清光自己的手牌,则为和局。


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