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楼主: 拂兰爵

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】一起来修仙 (The immortal one)

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 楼主| 发表于 2024-4-22 01:04:17 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-21 21:13
仅从阅读规则书后的程度,说一下目前的几点想法:

1、游戏机制方面基本没有什么创新。所使用的内容都是 ...

感谢您的点评,我一条一条回复您。
反驳一下您说的第一条和第二条,关于您所说的机制创新方面,我觉得可以用您提出的第2点的内容回答您。我的创新点就体现在了改良了传统意义上的阵营与公共牌库混战并且在其中加入了角色养成的部分。
我加入的游戏机制是希望玩家开局可以优先发育,中期开始进行打架。为了达成这一点,我设计了如下的机制。
1. 玩家可以走不同的路线变强,比如炼丹/炼器,或者修炼与抽取机缘。这样做的主要目的是降低前期游戏的竞争,弱势玩家可以规避打架并发育,强势玩家可以在开局有很多种路线规划。
2. 玩家的养成属性并非长线,而是可以很快就获得丰厚的回报。
3. 地图资源与暗置身份。
设计第一点的目的在于,降低前期的针锋相对的时间,玩家前期对战的原因无非是产生了”利益冲突“,因此,游戏里设计了多个渠道来满足每个玩家都可以有足够的资源来进行前期的养成部分,因此,除非玩家可以从”开局就打“的方式中获得比其他玩家多的收益,否则此行动的正面收益是远远不如初期的养成收益的。而就算玩家开局就追着人猛打,他很快也将会因为缺少发育而无法再继续这样行动。
设计第二点的目的是,规避前期大量的自闭时间,避免游戏又臭又长。
而第三点的话,玩家的身份牌除了开局较为强势的身份之外,其余玩家的身份都是暗置。因此,如果玩家开局就打,保不准会伤到自己同阵营的队友而受到惩罚,并且也会容易成为集火的目标。因此,身份牌与地图资源也确保了前期游戏的主调。
当然,您可能会觉得,如果就是这样一个前期发育,中期打架的游戏,未免玩起来会十分的僵硬。为了解决这一点,我在身份牌上与其他牌组上都进行了设计,会在不影响游戏的主基调上来给游戏增加变数与乐趣。但这就不是光读规则书可以感受到的了。
回答一下您说的第三条,我认为应该是我的说明书中确实缺少引导。我会重新规划一下说明书。
天运卡与遗迹卡是游戏中最强力的卡。设计此卡的目的是为了鼓励玩家进行养成式竞争。
而丹药卡与宝器卡是游戏的分支,是玩家变强的一条必不可少的路线。
机缘卡则是丰富了游戏的整体,并作为主要的牌库来帮助各个玩家之间进行交互。
第四条,您可以理解为我将三国杀中的距离的机制放在了地图上,我靠近对手的目的是因为想要对目标打出牌或者发动技能效果进行交互。

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发表于 2024-4-22 10:51:54 | 显示全部楼层
拂兰爵 发表于 2024-4-22 01:04
感谢您的点评,我一条一条回复您。
反驳一下您说的第一条和第二条,关于您所说的机制创新方面,我觉得可 ...

1、是的,这些内容是美式游戏中过于常见的要素。

2、“长线”与否和获得的报酬是否丰富无关,指的是耗费的游戏时间与游戏资源。

3、缺少引导并不是说规则书引导,而是游戏目的引导。当然这部分在没办法看到具体卡牌内容前也无法准确判断。

4、所以问题就是,我为什么要花资源靠近敌人,而不是敌人花资源靠近我?这是战棋游戏中非常重要的、需要解决的一个游戏引导问题。尤其你这个游戏移动是需要花费资源的,敌人花资源用来靠近我,我花资源来修炼,那么短兵相接的时候肯定不移动的玩家更占优势对吧。既然这样的话该如何引导玩家移动呢?
你提了《三国杀》,那这正好是一个很好的案例。三国杀中玩家可以通过消耗卡牌装备马或者武器来抽象化增加/减少与其他玩家之间的距离,但是这个增加和减少是针对一个玩家而言的。我靠近了你不意味着你能靠近我。所以我消耗的资源(手牌)是切切实实转化成对我自己有利的要素的。

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发表于 2024-4-22 17:37:48 来自手机 | 显示全部楼层
I think it is an interesting theme. The thematic immersion of battling against other opponents on a map may mean the designer did not want to abstract the game to gather resources, upgrade, move and battle. Maybe the designer can focus on the core fun loop of the play. Is it leveling up or battling which is considered to be fun? Corresponding, how do players feel during play testing regarding movement on the map.

As for the rule book, perhpas the section on how to play the game on page 16 can be brought forward. The various differences of the character can be introduced later. Just my few suggestions for designer to consider. Thanks!

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 楼主| 发表于 2024-4-22 20:27:03 | 显示全部楼层
hockleonggoh 发表于 2024-4-22 17:37
I think it is an interesting theme. The thematic immersion of battling against other opponents on a  ...

Thank you for your thoughtful comments. The innovative aspect of this game lies in combining faction battles with collection and growth. What sets it apart from other combat games is that if players cannot defeat the enemy, they can use other attributes or abilities to escape even they seem to be weaker than the opponents. Initial planning is crucial for this game; players can obtain different resources from various areas on the map, and character development rewards are linear. As for testing the movement, the TTS for this game has not been completed yet. Once it's done, you're welcome to try it out, and I can explain it to you in English. Regarding the rule book, your suggestions are entirely correct. I will reconsider the format later on.

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 楼主| 发表于 2024-4-22 20:27:36 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-22 10:51
1、是的,这些内容是美式游戏中过于常见的要素。

2、“长线”与否和获得的报酬是否丰富无关,指的是耗费 ...

微信上和您说过了!等我做完卡组再和您说!

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 楼主| 发表于 2024-4-23 20:58:42 | 显示全部楼层
本游戏目前已经登陆TTS,欢迎各位前来体验
链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3226014170

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 楼主| 发表于 2024-4-23 22:16:09 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-22 10:51
1、是的,这些内容是美式游戏中过于常见的要素。

2、“长线”与否和获得的报酬是否丰富无关,指的是耗费 ...

我已经发了卡牌列表了老师

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 楼主| 发表于 2024-5-13 23:38:42 | 显示全部楼层
新版已更新

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 楼主| 发表于 2024-5-14 00:01:48 | 显示全部楼层
公共属性面板与一些人物卡示意

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发表于 2024-5-14 11:20:10 | 显示全部楼层
修改后的规则看起来不完整,我没在内容中看到结束条件?
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