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楼主: Perryng

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】點格棋 Dot & Block(新增戰略牌)

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发表于 2024-3-20 07:25:13 | 显示全部楼层
还没有玩,规则还是很简单易懂的。我个人是抽象棋爱好者,唯一的担心在于不知道玩熟了之后先手方会不会有定式形成稳定的对后手方的优势,如果没有这个问题这个游戏本身应该是很有思考的乐趣的。或许作者如果是程序员大佬的话可以写个简单的ai大致模拟一下看看先手是不是有明显的优势开局方法。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 12:58:15 | 显示全部楼层
AAArcane 发表于 2024-3-20 07:25
还没有玩,规则还是很简单易懂的。我个人是抽象棋爱好者,唯一的担心在于不知道玩熟了之后先手方会不会有定 ...

感謝點評!
我只有跟朋友進行過數十次棋局,暫時未找到先後手優勢,不過樣本數可能太少,可惜我不是程序員,無法模擬大量戰局。

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发表于 2024-3-28 20:35:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-4-8 11:20 编辑

整体的规则看起来自洽,没什么问题。但是抽象棋实际上是一个比较麻烦的桌游品类。

一方面,如果一款抽象棋的策略空间过小,那么很容易让玩家破解出游戏的必胜法,且很容易产生较大的先后手不平衡问题。这使得游戏在短时间内失去吸引力,或是在最初的几局后迅速降低游戏体验。
如果一款抽象棋的策略空间过大,又会让游戏变得过于烧脑且依赖游戏经验。对于这种游戏很多玩家都会直言“游戏成本这么高,为什么不去玩象棋/围棋等更经典的传统棋”。
因此目前比较新的抽象棋,无非通过以下几个方式来解决上面遇到的问题:
1、游戏通过十分有趣的配件来提升其收藏价值。
2、游戏提供许多改变玩法的模组或是提供可变玩家能力。这样即便策略空间小,只要更换模组或角色就能提供新鲜感。
3、游戏中加入前置随机。随机性的引入能让游戏不增加策略空间的前提下,改变“固定先/后手优势”以及“过于简单的找到必胜定式”的问题。

因此我认为,如果想要制作一款面向市场的抽象棋,以上可能遇到的问题不得不考虑。楼主可以继续思考一下如何解决类似的问题。

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 楼主| 发表于 2024-3-29 10:53:20 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-3-28 20:35
整体的规则看起来自洽,没什么问题。但是抽象棋实际上是一个比较麻烦的桌游品类。

一方面,如果一款抽象棋 ...

感謝點評!


一開始我是想把遊戲設計成輕鬆簡單的棋類遊戲的,希望風格貼近"步步為營"、"石連一線"等簡易的棋類桌遊,但因要符合比賽賽道,不得不改變遊戲的風格,現在看來把遊戲放進賽道B並不是一個好選擇,或者應該把遊戲拓展成2-4人遊戲放進賽道A才較為容易保存原有的風格。

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 楼主| 发表于 2024-4-5 12:02:43 | 显示全部楼层
新增戰略牌在一樓

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发表于 2024-4-8 03:40:08 | 显示全部楼层
突然发现有点像一个叫40 Bridges的游戏
https://www.youtube.com/watch?v=xlFHDcK4NOs

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 楼主| 发表于 2024-4-8 09:20:01 | 显示全部楼层
可喂 发表于 2024-4-8 03:40
突然发现有点像一个叫40 Bridges的游戏
https://www.youtube.com/watch?v=xlFHDcK4NOs

外觀上的確很相似

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发表于 2024-5-22 02:46:23 | 显示全部楼层
Cool looking abstract game. The mix of two different grids is an interesting twist, along with the fact that the two player sides are slightly assymetrical

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Thank you for your review!  发表于 2024-5-23 13:43

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发表于 2024-5-29 23:33:18 | 显示全部楼层
好像蛮不错的,我的也是个抽象棋,受到了很多启发。
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