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楼主: SmallRain

[聚会游戏 Lighter games] 【A+D】星之幻象 Fantasy of Star

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发表于 2024-4-23 18:21:06 | 显示全部楼层
SmallRain 发表于 2024-4-23 18:02
终于等到你了虾米~
因为一局游戏内,主体牌不存在循环洗牌的情况,一局游戏结束才洗牌,所以牌堆数量会比 ...

还是建议减少卡牌数量。好处如下:
1、能降低产品售价。能用尽量少的配件来实现游戏的核心内容肯定是更好的。如果玩家还想要上牌套的话,光是牌套钱都是不小的费用(而且会导致收纳所需空间进一步增大)
2、就算一局游戏才洗牌,洗400张牌也已经是很辛苦的事情了。
3、卡牌数量减少能让玩家更快的掌握到牌组构成,以此来增加思考量和策略深度。

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发表于 2024-4-23 18:29:02 | 显示全部楼层
SmallRain 发表于 2024-4-23 18:02
终于等到你了虾米~
因为一局游戏内,主体牌不存在循环洗牌的情况,一局游戏结束才洗牌,所以牌堆数量会比 ...

关于额外摸牌部分,按照你的说法,该机制会增加游戏的随机方差。

玩家摸到“正好能在一回合能打出的牌”已经算是一种领先,因为他比起其他玩家更多低触发了卡牌的效果。
在这个基础上,他还会获得更多的卡牌补充,那么就进一步扩大优势了。
不过从道理上来说,如果他抽的牌越多就越容易卡主手牌,而无法清空手牌。因此只要卡牌比例安排得当的话也不会让优势进一步扩大。但这是一个需要考量的点。

有部分游戏会采用这样的机制,即“当玩家手牌为0或过少时会有额外的卡牌补充”。但是这种游戏通常都会有一个特征是,“玩家拥有多张卡牌时会发挥出1+1>2的效果”,以此来对攒了一手手牌的玩家进行平衡。你也可以考虑一下这个底层逻辑是什么w

最后提一下游戏。
实际上在看完规则后,我想象中对游戏的实际运作结果……并不怎么看好。
主要是,积攒点数的过程并没有任何的节奏攀升。只要一个玩家点数没接近临界值,无论他是0点还是30点,针对这一玩家的游戏策略以及该玩家自己的游戏策略不会发生任何改变。这让游戏可能很多时候变成“垃圾时间”。
另外就是在本游戏在多人混战的基础上并没有做出一定的“针对性”,也就是除了引导玩家针对“领先的玩家”外并没有任何其他的针对策略。这种玩法也会导致游戏体验变得很差。
按照以往的经验,这种游戏会变成如下节奏:
1、玩家闷头发展自己不管其他人。
2、某玩家领先了,开始被一堆人针对。
3、如果该玩家被针对下来重复1。
4、如果没被针对下来,游戏结束。

至于如何确保自己被针对时不会被“针对下”,实际上很大情况下完全看其他玩家的运气而已……他们的卡牌正好可以用来针对,我就赢不了,正好能针对,我就输。玩家人数越多,越容易在这种状况下开始拉扯。这并不是一个比较好的游戏体验了。

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 楼主| 发表于 2024-4-23 22:38:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 SmallRain 于 2024-4-23 22:42 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-23 18:29
关于额外摸牌部分,按照你的说法,该机制会增加游戏的随机方差。

玩家摸到“正好能在一回合能打出的牌” ...

哈哈。感谢虾米老师的长篇大论。

其实洗牌分两三堆分开洗也还好,技能是单独出来的牌堆,实际高阶牌数多一点。
游戏中减少了洗牌中断的次数,在结束复盘时多一点洗牌的更替时间,又何尝不是一种更好的体验呢!

额外摸牌部分的影响实际并不大,而且也不代表是一种领先。如果能把手牌用光,未必就一定是能提升自己的分数领先,因为分数牌的使用都是受限制的,能出完牌多半情况是功能牌居多。手牌越少,变数越少,及时阻止、临界或被阻止补分数和防御其他玩家的能力越弱。这种情况下每个回合额外多摸了一张牌,这张牌是好是坏也未定,其实并没有想象中多么扩大优势,反倒是一种冒险的打法。

至于“积攒点数的过程没有任何的节奏攀升”其实是不存在的,因为主体分数牌是星星,正常情况每回合限制使用1次,也就是通常情况,每回合的分数增加就是1-10,每名玩家都能看到场上其他玩家的分数是随游戏轮数逐步增加的。当然不排除有较大分数的递增可能,比如分数10的星星碰上强化双倍,也就是乘3是直接30点,但是概率可想而知...可能唯一的缺点是,有时候前期没有功能牌能增加分数的情况下,单独使用星星增加分数牌会有点枯燥,当然也可以适当加快这部分的进度。

“只要一个玩家点数没接近临界值,无论他是0点还是30点,针对这一玩家的游戏策略以及该玩家自己的游戏策略不会发生任何改变。这让游戏可能很多时候变成垃圾时间”
这个其实还真不是,因为目标是一个具体的分数,如何在短时间内更快的到达目标,才是王道。只放星星到接近临界值,才考虑如何到达分数,确实是无脑的一种玩法。可是手上不仅可能有不同分数的星星,还可能有月亮太阳及其他功能牌,适当幅度变化自己的分数:
月亮一回合可以放多张,可以提供多种分数;太阳可以无脑解决10以内的超分问题;*2、/2、+1、-1等等。
如何搭配使用使自己到达指定分数,这是一个可以根据手牌情况预先规划的。

举个例子,目标是37,自己现在分数是星星4+7+9=20,还差17分,手上有4个月亮,1个*2,分数是2和10的星星等,难道就只能用两个回合放分数是2和10的星星,然后等一个分数是5的星星到达37?很显然这是很简单的打法。
可不可以放4个月亮10分,再给已放分数7的星星*2,补上这17分,可以;
可不可以放3个月亮6分和一个分数2的星星,再给已放分数9的星星*2,补上这17分,也可以;
这样一个回合内就能到达37。

那如果现在的分数不是4+7+9=20呢,还能怎么打?这可以有很多思考的空间。

对于针对性,这个我考虑过,不知道是不是三国杀的身份概念已经深入您的心了。其实同uno一样,主要就是为自己而战,当然也不会说就不整其他玩家了。
uno的目标是出完手牌获胜,那对手牌快没有的玩家加牌就是一种临时的针对。
这个游戏就是自己分数到达获胜,至于其他玩家快赢了,那就阻止他达到,也是一种临时的针对。
临时的针对,是为平衡整个局面的变化,也是为自己争取机会。

刚开始闷声发展的玩家有,预先屯好更多补分和反制的牌,能更有机会获胜,也合理。
但有其他玩家快获胜了,能不管其他人吗?也容易被其他玩家发现,而且也未必就能赢。
其实大部分情况玩家的整体分数是稳步增长的,一定时间后,大家的分数都不相上下,谁都有可能一下子跳出来到达分数。
针对快获胜的玩家是难免的,基本在各个玩家的针对中反复横跳游玩。
因为大家的目标都是获胜,不会一直针对谁。如果都是针对的牌,也可以先多阻止其他玩家获胜,再找机会自己慢慢发展获胜,这种情况是发生过的。

最后说一些,如果要把游戏打造成比赛项目的话,有真正比分压力的话,我觉得您说的有道理。操作起来就会去找最优解,游戏体验感自然就下来了。如果是聚会游戏,玩起来的欢乐度还是比较重要的,毕竟桌游嘛,快乐是主要的。玩我桌游的朋友粉丝们,更多的其实也不是为了赢~

如果有幸的话,我希望虾米老师能游玩体验一下~
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