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楼主: ZiChen

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】调香师

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 楼主| 发表于 2024-3-21 15:31:30 | 显示全部楼层
Roychen 发表于 2024-3-21 15:26
他是说你这游戏看起来是个朴实刚健的欧式游戏,也就是德式。不是说跟某个游戏相似…… ...

吃了英语不行的亏,我以为是一个叫rock solid 的德式游戏,搜了一下并没有找到。。。

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发表于 2024-3-23 20:58:25 | 显示全部楼层
感觉加点每局的小变化还是要的,否则很可能重开性不会很好。需要有重开的动力,不能和上局大同小异。

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发表于 2024-3-24 07:31:46 | 显示全部楼层

你好,的确是朴实刚健的德策,也很有做香水的代入感。可能当今社会看到的比较多,很希望在这朴实的基础上多看到一些新奇的东西,目前感觉只比璀璨宝石类型复杂了一些工序和随机要素。

另外工人放置的这个机制一般会用在工放位和可拿取量不对等、或者工放的收益是某行动之类的地方,现在一一对应的话感觉可以直接省略工人变成先来先拿走就好,当然工人有一定的代入感,最好可以做一些工放位和资源不要一一对应等的改变,不然只多了配件和操作。还是很棒的主题和有代入感的德式,期待优化和更新!

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 楼主| 发表于 2024-3-24 13:14:36 | 显示全部楼层
ping 发表于 2024-3-24 07:31
你好,的确是朴实刚健的德策,也很有做香水的代入感。可能当今社会看到的比较多,很希望在这朴实的基础上多 ...

谢谢花时间浏览我的游戏并给出的建议,设计的时候主要是想简单点让玩家把重点注意到如何更好的拼接得分,因为游戏的本质某种意义上算拼图游戏,目前看来可能维度少了;下一步修改考虑继续丰富一下计分条件,然后增加一个翻面的进阶玩法,把基本元素增加些思考的机制,轻度玩家可以考虑玩基础版本,熟练的玩家玩进阶玩法。

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发表于 2024-3-24 15:46:06 | 显示全部楼层
感觉挺有意思的。每轮变化的积分规则玩家可以自己做选择,也让玩家有了紧迫感,袋子构筑也带来了一定的赌狗元素。看到有些疑问前面已经回复过了,我就不再赘述了。期待游戏后续的优化更新!

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 楼主| 发表于 2024-3-25 19:16:07 | 显示全部楼层
Mason 发表于 2024-3-24 15:46
感觉挺有意思的。每轮变化的积分规则玩家可以自己做选择,也让玩家有了紧迫感,袋子构筑也带来了一定的赌狗 ...

谢谢你喜欢我的游戏,后续会继续优化,丰富优化机制!

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 楼主| 发表于 2024-3-28 11:59:06 | 显示全部楼层
ChenZheng 发表于 2024-3-23 20:58
感觉加点每局的小变化还是要的,否则很可能重开性不会很好。需要有重开的动力,不能和上局大同小异。 ...

确实这方面有待加强,有些板块的作用太平了,机制不够

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发表于 2024-3-28 15:54:58 | 显示全部楼层
所以玩家之间的竞争来自于轮抽香料和容器?话说起手玩家选择很有意思。但是如果所有玩家都不喷香水或者不记得啥时候喷过那该怎么选。

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 楼主| 发表于 2024-3-28 21:22:26 | 显示全部楼层
suayu 发表于 2024-3-28 15:54
所以玩家之间的竞争来自于轮抽香料和容器?话说起手玩家选择很有意思。但是如果所有玩家都不喷香水或者不记 ...

谢谢你花时间查看游戏,下面回答一下你的问题:
1.玩家的基本竞争来自于拿取的香料和容器板块,因为是每人一动所以玩家在这方面要去考虑哪一个东西对于自己更加重要需要有一定的侧重;更进一步的竞争是对成品香水的拼接,如何平衡自己的行动和收益,快速的拼接会让每一瓶香水的得分下降,但是如果每一瓶都精雕细琢那么又会错过潮流卡片,就像麻将一样,摸到手中的牌既定,那么如何胡的又快又大是每一位玩家需要去考虑的,这部分才是我设计的游戏核心。2.先手玩家具体怎么定属于游戏的小乐趣,并不是非常重要,玩家可以自己约定俗成,我给出的是基本方案;至于先手玩家的产生的不平衡问题,在我目前的测试中还没有显著暴露,所以没有设置先后手补偿,先后手的确定玩家完全可以自拟。

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发表于 2024-4-22 13:37:34 | 显示全部楼层
游戏的基础机制很朴实,跑的通但也略显缺少创意。
游戏主题倒是很不错,因为我不懂得香水,我不确定里面提到的元素是否能和现实中的香水制作对应上。如果能让真正了解这一领域的人觉得很有贴合、很有代入感,那也算是一个不错的成果。

说回玩法本身,目前面临两个问题:
1、目前的玩法看起来并没有什么创新性。要么改底层玩法,要么增加创意性子机制。我建议是后者,最好能增加一些更贴合香水制作的趣味性玩法,以增加游戏策略性。
2、游戏缺少节奏变化。游戏的前几个回合和最后几个回合体验基本一致。这个问题解决方案要么是缩短游戏时间,让玩家感受到“腻”之前就结束游戏。要么加入能使节奏攀升的机制。
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