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楼主: smogsuper

[聚会游戏 Lighter games] 【A】花神牌

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发表于 2024-3-21 16:16:44 | 显示全部楼层
感覺上有點隨機,或許可以改成一輪跟左邊玩家比拚,然後下一輪跟右邊玩家比拚

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发表于 2024-3-21 17:34:24 | 显示全部楼层
可以结合一下镜花缘的花神们扩充一下花神卡

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发表于 2024-3-21 18:56:24 | 显示全部楼层
每次是用一行的四张牌比拼魅力值吗?

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发表于 2024-4-11 16:45:32 | 显示全部楼层
整体感觉像是带有额外卡牌效果与更多决策信息的“十三张”。

目前看游戏有这么两个问题:

① 游戏需要重复进行多场对局。但是每一场对局之间相互独立,单场对局之间体验重复。没有将缺少成长感或节奏变化。
应对这种情况一般采用两种方法(1)增加局外成长;或是(2)减少对局总数使其快速结束。

②这类游戏的一个爽点是通过各种卡牌组合凑出“数值”很大的牌型。从目前的设计中,我个人会认为卡牌效果设计过于平庸了。

楼主可以看看是否认同这两个问题,并想想看有什么解决办法。

点评

单局之间的关联性是核心问题,目前的思路是扑克,一局与一局重新开始。但是作为桌游来说整体度会差一些,效果的话肯定会持续优化,放大爽感  发表于 2024-4-12 12:55

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发表于 2024-5-11 01:05:09 | 显示全部楼层
拿牌、放牌、重复执行,最后翻开比大小,这样子的结果更像是运气游戏,依赖于能否拿到强势组合,并且对手没拿到强势组合。
这中间如果有更多的卡牌效果变化,比如新花神牌与旧花神牌的位置替换机制,既符合四季花期更迭的预期,也能带来更多策略思考。
关于上面评委说的重复对局的问题,其实如果增加了策略度,单局定胜负就行,不一定要拿到固定分数。

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发表于 2024-5-24 17:25:47 来自手机 | 显示全部楼层
感觉运气要素可能有点点多,看看要不要加强一下硬收益部分,比如说做一类道具牌,类似于“【发簪】下回合魅力值+5”这种,然后玩家在结算的时候可以选择参与魅力评比或者获取道具,道具牌获得的方式可以兼顾一下抓牌不太好的玩家,比如“有至少三张数字不一样的牌”这种
牌面很好看!就喜欢玩小姐姐打牌~
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