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楼主: 插座

[聚会游戏 Lighter games] 【A】魔塔英魂

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发表于 2024-4-6 18:24:32 来自手机 | 显示全部楼层
Wow! I can see a lot of effort in world building! Looking at the quantity of cards and the various effects, is it still a light game or more apt to place as a heavier game? Btw, may i know the player count of this game?

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 楼主| 发表于 2024-4-8 19:36:39 | 显示全部楼层
hockleonggoh 发表于 2024-4-6 18:24
Wow! I can see a lot of effort in world building! Looking at the quantity of cards and the various e ...

这相当于一个RPG游戏,4名玩家组成一个队伍去攻略魔塔。玩家人数1~4人都可以。
卡牌看起来很多,实际上一局游戏只会使用到其中50%~70%的卡牌,而且卡牌机制重复较多,也很简单。
因为是合作游戏,可以1个老玩家带3个新人,
相比与决策难度,玩家是否愿意为团队奉献、牺牲,会更加的影响游戏结果。
对于团队的“队长”来说,可能算重度游戏,但其他玩家体验到的还是比较轻松骰子游戏。
所以我投稿分类是聚会游戏。

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发表于 2024-4-8 21:43:04 | 显示全部楼层
插座 replied at 2024-4-8 19:36
这相当于一个RPG游戏,4名玩家组成一个队伍去攻略魔塔。玩家人数1~4人都可以。
卡牌看起来很多,实际上一 ...

I see. Thanks for the clarification. I supposed asymmetric player power will reduce the alpha player decides everything effect. RPG boss fight is usually fun.

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 楼主| 发表于 2024-4-20 17:24:01 | 显示全部楼层
4/20更新:
事件牌 表现形式变更

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发表于 2024-5-3 13:25:48 来自手机 | 显示全部楼层
感觉像是简化版跑团。抽四张行动牌选择其中一张,那其他三种是洗回牌库还是直接弃掉呢?要是弃掉的话那行动之间就没办法设计稳定的串联剧情了,感觉游戏加一点与角色绑定的主线剧情要好一点,要不然感觉像是一个随机事件接一个随机事件,玩几把就枯燥了。

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 楼主| 发表于 2024-5-3 14:25:08 | 显示全部楼层
1035026756 发表于 2024-5-3 13:25
感觉像是简化版跑团。抽四张行动牌选择其中一张,那其他三种是洗回牌库还是直接弃掉呢?要是弃掉的话那行动 ...

我也低估了这游戏的可玩性,
在设计之初就已经规划了《罪与罚》的变体规则,
我这十几个玩家,发帖前一天第一版打印出来,到现在开了20多把了,
至今没有实装《罪与罚》。

事件卡90张,我剧情才写了5张,其他全是空的。
然鹅连写好的5张都不是很想看,玩家互动效果和行动决策就已经足够撑起这个游戏。
我都怀疑我不需要去补完事件剧情,写好结局就够描述这个“世界”了。

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发表于 2024-5-6 18:08:36 | 显示全部楼层
游戏的核心机制没什么问题,例如如何解决难度攀升、一些细节机制的处理等都很成熟。但这个机制实际上,给我的感觉并不适合一款带有“美式”味道的游戏。

核心机制抽象来看,其实就是“每回合在随机出现的几张牌里选择1张去结算,并因结算结果给玩家带来一些收益或惩罚”。这是一个过于单纯且简单的机制了,在这个核心机制下的优秀游戏很多,我首先想到的是《寿司GO》和《得分沙拉》。这两者每回合要做的事情都是从若干卡牌中选择1张,且只结算卡牌上的效果。上述两款游戏通过“轮抽”、“精巧的数字模型”等方式来提升游戏的策略性,算得上是轻度游戏的代表了。

《魔塔英魂》和上述两款游戏十分相近,只不过那两款游戏的卡牌是拥有一个“统一”的结算规则, 而《魔塔大陆》是每种不同类型的牌都不一样且底层逻辑更复杂。但这无关紧要,因为这部分复杂的运作逻辑只是提升了信息量,没有在策略维度上有太多的突破。《魔塔大陆》只是将抽象的数学计算套上了一层“美式桌游”与“传统RPG”的皮,让它变得更加浅显易懂。同时,也让产品化方面变得更加困难了。不过在初赛阶段,先不探讨产品化的问题。

“美式”外壳给游戏带来了一个十分严重的问题,就是让游戏的阅读量大幅上升。游戏底层机制很轻巧,我不太认为在这种框架下增加阅读量是一个好的方案。玩家每回合做出决定可能只需要几秒,但却要阅读几百字的故事情节,体验会受到影响。尤其《魔塔大陆》的故事是非线性的,这意味着故事性必然大打折扣,重复游玩时的体验也不见得好。要想解决这个问题,要么把故事要素全部摒弃(就像是楼主在做测试时那样),要么就是在故事的精彩程度和故事与故事之间的关联性上下功夫(比如桌游《一千零一夜》)。
前者,必将面临和《寿司GO》等游戏作比较,就当前《魔塔大陆》所展现出的内容看,这方面并不绝妙。“合作”的游戏模式进一步削减了数值计算的乐趣。
后者就已经是目前参赛投稿之外的内容了。

说到这里,我会好奇在楼主的预想中,想要把游戏的核心乐趣点设置在哪里?
在权衡多个选项后做出精妙选择? —— 看起来不太像,毕竟是合作游戏,且很多机制带来太多的随机性。
在随机抽卡的情况下通过1+1>2的组合来带来类似于“自走棋”类游戏的爽感? —— 从当前的框架来看不太像,因为这种玩法需要短平快的设计。
以有趣的故事情节作为主要乐趣的体验式游戏? —— 由于楼主测试版是不怎么带故事情节的,这一部分也不太像。

楼主会希望让这款游戏让哪一部分玩家玩得开心呢?

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 楼主| 发表于 2024-5-6 19:35:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-5-6 19:46 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2024-5-6 18:08
游戏的核心机制没什么问题,例如如何解决难度攀升、一些细节机制的处理等都很成熟。但这个机制实际上,给我 ...

事件牌部分的剧情文本表现形式已经做了变更。
卡牌本身不带剧情,卡牌上只有游戏机制所需的判定信息。
剧情部分转移至剧情簿中,没有剧情簿也能进行游戏。

剧情内容方面,不连贯其实也没啥太大关系,
比如《艾尔登法环》,每个武器或道具上都有一段小剧情,不管玩家看不看都不影响游戏的进行。
当玩家收集够了”拼图“,闲下心去阅读的时候,自然就能拼接出完整的世界观和剧情。
当然,这个有点难,我也不保证能写出来,权当先画个饼。

关于随机性问题,其实并不显著。
1、4个行动选项是先翻出,后由玩家选择。
如果每一个玩家都觉得这4个选项很亏,那就必须有人选择牺牲。
我作为旁观者,我最喜欢嘲讽测试玩家的话就是”走别人的路,让别人无路可走。“
决策并不难,难的是队友是否愿意配合。
2、获得宝物和符文牌库相关的效果,区分为“抽”和“翻”两种表述,
玩家可以进一步分配道具的所有权。此部分在符文/宝物相关规则中有解释。
即便是抽卡的情况,什么行动牌能抽卡,玩家也能提前知晓。
3、事件牌考验摇骰子,理论上可以删除骰子,直接用数值判定,
但是摇骰子确实好玩,我的测试玩家中有不少女性,她们都热衷于摇骰子。
玩家遇到逆境时,也需要“灵光一闪”的运气来突破。
4、目前我测试出的“运气”问题,就是游戏初始boss牌的设置会出现不“均匀”的情况,
导致游戏难度变为“地狱难度”,进而演变为死局。
这个问题我通过加入了一个新的boss和结局机制大体解决了,暂未更新到帖子里,稍后更新。

关于游戏乐趣。
这游戏并不是单纯的合作,不同玩家的目标可能并不相同,只是“藏”的比较隐秘。
玩家并不只是考虑如何通关这个游戏,更关键的是其他玩家是否愿意“合作”。就像封面上的那一段红字。
玩家之前产生利益冲突,情绪调动起来,乐趣就有了。
这部分我会写个额外的说明更新到帖子里。

数值部分,我仿的是魔塔,所以这游戏才叫魔塔。
如何用最小代价杀死怪物,是战斗部分的核心。
攻击力5点和6点,只差1点,但能否秒杀怪物,代价完全不同。
魔塔的数值模式更像是考试,59分重考,61分浪费,并不是一个线性收益。
所以单就“红宝石”那张牌,效果仅仅是“造成的伤害+1”,但确实已经做到1+1>2。
随着游戏进行,玩家能力的成长也是肉眼可见的。
我没玩过《寿司GO》和《得分沙拉》,但是数值方面你可以放心。

玩家拥有对抗随机性的手段,
肉眼可见的成长让玩家能相继解决一个又一个的难题,
必要的时候还得阻止心生歹意的队友,
这就是游戏的乐趣。


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 楼主| 发表于 2024-5-11 05:55:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-5-11 05:59 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2024-5-6 18:08
游戏的核心机制没什么问题,例如如何解决难度攀升、一些细节机制的处理等都很成熟。但这个机制实际上,给我 ...


新增“行为引导”,解释结局牌如何引导玩家合作。
更新变体规则《罪与罚》,新增相关卡牌。


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 楼主| 发表于 2024-5-11 05:57:48 | 显示全部楼层
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