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楼主: 菠萝吹雪

[聚会游戏 Lighter games] 【A+D】降临之前 POKER SUMMON 一副扑克的纸上卡牌对战

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 楼主| 发表于 2024-3-20 23:47:50 | 显示全部楼层
Ss111 发表于 2024-3-20 22:38
很有想法的桌遊,設計得很好看,希望可以補全玩法細節。

谢谢你的点评!我会进一步完善的╰(*°▽°*)╯

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发表于 2024-4-11 13:38:31 | 显示全部楼层
哈哈,规则书和卡牌上的风味文本太可爱了。
从目前的设计上能看出来是下了一定功夫的,例如难以从版图上清除的7或11这样的数字都设计了对双方同时有利的效果。
游戏目前规则看起来很自洽,至于具体的体验可能只有实际体验一下才能知道了。

期待召唤师的具体设计。

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 楼主| 发表于 2024-4-11 18:46:50 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-11 13:38
哈哈,规则书和卡牌上的风味文本太可爱了。
从目前的设计上能看出来是下了一定功夫的,例如难以从版图上清 ...

感谢虾米老师的点评!

>有些示例场景来源于测试过程中的趣事,卡牌上的背景/梗则是希望增添一些欢乐风味。如果能让玩家读规则书的时候不那么无聊,拿到卡牌的时候会心一笑,我就非常满足啦XD

>是的,就像虾米老师指出的,对于质数的处理是平衡性与节奏的关键之一。一方面,引入了一些万能手段(如无情碾压的暴君#13,大小王等等),确保不会陷入僵局;另一方面,为它们设计了非排他性的奖励效果,提供了卡牌游戏中大呼“奇迹展现”的可能性。

>从某种意义上来说,这个游戏就是构建一个解法尽可能少的题目——在这个过程中,我们不断加难己方的题目,试图攻克别人的题目。简单的数字计算,配上丰富的博弈策略,一定能重现读书时做出难题的那种柳暗花明的成就感。

>测试过程中,密集的数字计算让人对场面和手牌全神贯注,喝水都顾不上。因此,在召唤师的设计上,我使其尽可能的简单,最后化约为一个特定的技能。我更新了更多的召唤师技能,请见第3楼~

再次感谢您的点评!这对创作者来说是莫大的鼓励,期待与您更多地交流!
(米宝比心)

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发表于 2024-4-11 20:02:25 | 显示全部楼层
菠萝吹雪 发表于 2024-4-11 18:46
感谢虾米老师的点评!

>有些示例场景来源于测试过程中的趣事,卡牌上的背景/梗则是希望增添一些欢乐风味 ...

我在想角色的能力可以设计得和各种数学知识有关联。既然游戏的核心规则都用上了“因数”或“倍数”这种桌游中不常见的词了,不如就一口气往这个方向狂奔好了。
——不过这个只是我个人想法。

另外目前的游戏设计会让我想到一款叫做《数字大军》的STEAM游戏。两者玩法关联不大,但是形式相似。你有时间的话也可以了解看看,说不定会获得一些新的灵感。

另外问一下,目前DEMO所展示出的插画都是你画的吗?

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 楼主| 发表于 2024-4-11 21:18:14 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-11 20:02
我在想角色的能力可以设计得和各种数学知识有关联。既然游戏的核心规则都用上了“因数”或“倍数”这种桌 ...

很开心收到您的点评 :3

>是的,在一些卡牌的设计中,出现了加法(德鲁伊#4)、因数-倍数-因数链(法师#2),和技能中的勾股数(重峦)、等差数列(艾维特),还neta了经典的扑克牌游戏“金钩钓鱼”(镜来)。这的确是一个非常好的建议,也是设计灵感的宝库,让我想到《三国杀》里的张昌蒲分牌和曹冲算点数的玩法,非常敬佩设计师的脑洞。如何做到既有数学知识,又足够简单、富有趣味,是一个值得我思考与努力的方向。

>我去看了《数字大军》的玩法,非常有趣,简单计算+布局策略,而且也是像素风格,看来这的确是一个可行的方向!感谢虾米老师,我似乎有了一些关于这个游戏合作模式的想法...

>是的。作为一名独立开发者,除可商用字体之外,DEMO的所有内容均为我自己独立完成。选择像素风的另外一个原因是,我能在PS上戳戳戳,来完成一幅插画。对一个初学者来说,有的容易,有的困难,这也是插画质量参差不齐的原因,如果有余力,或许会修改或者找专业的像素约稿。游戏测试则是与小伙伴一起完成的。

讨论热爱的东西总是让人激动。感谢老师!

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发表于 2024-4-16 10:14:59 | 显示全部楼层
点评一下,我也很喜欢画像素画,作者画的很不错,游戏的风格也挺好的。下面是我的一些想法。
1. 不谈游戏性单从美观角度来看,作者卡牌人物的画面饱和度过高,色彩重复性太多导致角色看上去不是很灵动和立体,光影也稍微有一点死板,有一个专业的像素画工具叫Aseprite,里面有很好的同色系调色功能,作者有兴趣的话可以尝试一下。多用不同饱和度的颜色会让像素画更加立体。
2. 额外购牌的金币叠加机制感觉稍微有一些不是很契合,2元的首抽过于便宜,6元的三抽又太贵基本不可能出现,因为最大一次性获得金币的数值是5,这样其实会导致一箱金币的收益不是特别大,我可能感觉换成3,4,5会更好一点。3元的首抽和那个【奈吉】也更搭配,不然他的技能看上去其实稍微会有一点鸡肋。
3. 我怎么看都感觉这个【尚宫】有点超模,开局的6金币可以直接进行两连抽而且还额外多两张牌,运气好的话感觉可以直接杀死游戏了。
4. 比10大的数字用jqk来代替对有些人来说会不会有些转换不过来从而给计算来带困难?一个和数字相关的游戏不如就直接用数字来代替,毕竟这些字母除了复刻扑克牌的样式以外没有任何意义。

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 楼主| 发表于 2024-4-16 16:49:32 | 显示全部楼层
拂兰爵 发表于 2024-4-16 10:14
点评一下,我也很喜欢画像素画,作者画的很不错,游戏的风格也挺好的。下面是我的一些想法。
1. 不谈游戏性 ...

谢谢你的点评!

>美术设计确实是很重要的部分。为了提高像素人物的在游玩中的可辨识度,有一些卡面选择了高饱和度的方式。至于美术细节,这的确是我值得提升和完善的地方,我很期待尝试你推荐的软件。不过更有可能的是寻求专业画师的协助hh

>金币抽牌的价格变化,目的是防止进程过于缓慢和游戏结束得过于突兀。我们不希望看到“无聊的憋尿局”的情况:因此将一次击杀的奖励与首抽等价,鼓励进攻和小步快跑。也不希望看到“精心运营被买牌偷鸡”的广泛出现:因此将连续购买抽牌的风险提升,不到关键时刻不会花6G抽牌。2、4、6的序列,也是刻意避开了金币牌的1、3、5,不过我对此呈开放态度。

至于你提到的金币牌最大为5G,是“没有完爆”的愿望,让黄金骰子(投多少赚多少)保留诱人的吸引力。

关于奈吉,是的,在最初的设计中,技能的倍率是2倍,但测试中觉得太弱,加强到了3倍。

>哈哈哈我也感觉是的,或许有FTK的可能性,不过就像某即将回归的卡牌游戏一样,不超模就没人用。我没有在DEMO中写出的是,在90张牌库中,只有54张角色牌(与扑克一致),而胜利条件需要15个占位。在第一个回合就获胜,简单计算,需要过25张牌,还不算其他玩家的反制手段,似乎也没那么超模。我其实觉得她的18G上限是常常被人忽略的有利用途。

>JQK的设计是延续扑克牌的设定,也参考了《三国杀》中关于JQK与点数的对应关系,对不熟悉的玩家确实会有一定的影响。我会在后续工作中评估这一点。

你的关注点非常细致,对我提出了很多具有建设性的建议,期待与你更多的交流!

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发表于 2024-9-3 15:06:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-9-3 16:32 编辑

所谓的装备,指的应该是“盾牌”、“旗帜”和“存钱罐”这三种吧?

有些卡牌似乎能非己方回合使用,但相关规则却没有说明确。

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 楼主| 发表于 2024-9-10 23:36:51 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-9-3 15:06
所谓的装备,指的应该是“盾牌”、“旗帜”和“存钱罐”这三种吧?

有些卡牌似乎能非己方回合使用,但相关 ...

抱歉,才看到消息> w <

>是的,目前装备仅有这三种:“盾牌”、“旗帜”和“存钱罐”,抽象于抵免伤害、吸引火力和风险投资,这三个策略卡牌游戏中经典的机制设计。

在区分卡牌种类上,我用卡牌左上角的文本框外形作为暗示,例如价格标签对应装备(因为通常可购买),托盘对应食物等等。

但我也发现,我确实没有添加明确的说明,告知玩家卡牌的种类,这一点会在之后的说明里得到完善。

>卡牌的使用时机的确值得额外的系统说明。

我在某些可以非己方回合使用的卡牌文本中,零散地说明了这张卡牌的打出时机,特别是食物牌——即通常意义的即时生效卡牌(法术牌、非延时锦囊牌等等)。

这会导致玩家在没见过某些牌的时候被意外反制的不佳体验,并且会带来信息差导致的混乱。

设计的初衷是,让玩家在非己方回合也具有参与感,能时刻关注当前玩家的操作,并进行适度的反制。这一点同样会在之后的说明里完善。

>感谢老师的指导!现在还有一个问题想请教老师,就是说明书的密度太高了,这种情况需要额外扩大纸张、还是精简描述呢?

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发表于 2024-10-26 01:41:54 | 显示全部楼层
菠萝吹雪 发表于 2024-9-10 23:36
抱歉,才看到消息> w <

>是的,目前装备仅有这三种:“盾牌”、“旗帜”和“存钱罐”,抽象于抵免伤害 ...

把说明文字变多就好。

说明书如果写得比较啰嗦的话,玩家可能也就是抱怨几句。但如果因为过于简略而影响开荒甚至后续游玩体验的话,那玩家就会开骂了。
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