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楼主: 游狼

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】斗擂奇谭

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发表于 2024-3-31 17:49:08 | 显示全部楼层
玩法设计的超赞的!期待更多的卡牌。

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发表于 2024-4-4 19:42:34 | 显示全部楼层
原创点好多,这个机制感觉之后pvppve都可以用,学习一下

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发表于 2024-5-10 18:52:19 | 显示全部楼层
游戏的费用机制很新颖,通过打牌给对手补充资源与加速自己结束为代价释放强力卡牌。目前有这样一些顾虑值得一提。游戏没有鼓励玩家移动到要素,担心双方站到够近的距离后没有移动到必要了。36张牌开局用18张作为血量,是否让游戏节奏偏慢,在慢的情况下玩家不能随时间打出更多更大的牌是不是会在中后期节奏平缓。用牌做血量的意义是否够大,除了能烧掉代替扣血,其他好处足以抵消设置的麻烦与牌组不稳定的代价吗?

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 楼主| 发表于 2024-5-10 20:47:11 来自手机 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-5-10 18:52
游戏的费用机制很新颖,通过打牌给对手补充资源与加速自己结束为代价释放强力卡牌。目前有这样一些顾虑值得 ...

移动的问题和这个游戏回合结束的问题绑定
,回合玩家不能自由选择回合结束
要么打完自己手牌,要么下面玩家手牌到6
因此,出现隐藏规则,既如果手牌玩家不想打出,同时又不能使下名玩家手牌到6,就必须用手牌移动
至于第二个问题,后期会不会速度变慢,则因为回合结束的规则,所以,中后期玩家爆发后,下面玩家会有大于6张手牌,更容易打出大爆发,如果不爆发,则会亏大节奏,因此在越后期,游戏速度不仅没有节奏减缓,反而提速,一回合打掉7张以上生命牌常有,6张牌就进入玩家斩杀线了,而选择逃跑,则更考验技术,因为失控机制,已经没有办法让玩家单纯苟命
用牌做血量,这和费用机制是相互成就的机制
玩家在受伤时,可以选择大量轻伤,维持续航,或者现在把血量牌翻开,赌是否触发响应
因为为了玩家爽快感,游戏没有对手回合自主选择的反制手段,而翻开血量则可以使玩家有对手回合弱交互的能力
设置的麻烦问题,这游戏除了玩家棋子外,当前没有任何指示物,游戏中也没有,甚至不需要计数器,
牌组不稳定,和响应机制,是故意设计,增加弱交互的同时,增加游戏趣味性,并且为了维持战斗的稳定,卡组设计中战斗卡比例多次测试后,多次比例增加。
ps.如果是二个近战角色,后期会出现贴脸打桩的情况,但这问题,是职业特性,没办法避免,但是靠攻击牌的方向限制,使近战打桩的同时,也要绕对手转圈,

目前双人7-9回合游戏可以结束,这还包括前期无伤害的回合
如果还有问题,请告诉我

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发表于 2024-5-11 10:27:07 | 显示全部楼层
固定牌组好评!!
可以试试全部玩家编程式的出牌,倒叙结算,也许会增加很多的乐趣。

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 楼主| 发表于 2024-5-11 12:11:52 来自手机 | 显示全部楼层
win3293 发表于 2024-5-11 10:27
固定牌组好评!!
可以试试全部玩家编程式的出牌,倒叙结算,也许会增加很多的乐趣。 ...

游戏没有自主连锁发动的卡牌
没有自动连锁和反制
因此倒序结算并不需要
这是设计时,特意追求的结果

这是为了整个游戏爽点设计
而且和其他格斗游戏做成差别

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发表于 2024-5-15 15:52:09 | 显示全部楼层
实际上手游玩之后发现卡牌构筑提供的可能性非常高,很喜欢费用的设计
可以试试加入更多样的地图站位奖励(开局前自定义地图块效果)、3人模式或自定义牌组,应该能提供不少乐趣

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发表于 2024-5-18 19:25:49 | 显示全部楼层
这款阵营对抗类卡牌策略游戏在机制上展现出非常独特的创新性!特别是里面原创的交互费用机制、卡牌回收与耗竭,以及解决龟缩问题的理智机制等,都在为游戏增加了深度和策略性。地图的六边形设计和方位点的设定,也提供了丰富的战术选择。不过,规则的复杂性可能对新手玩家构成一定的挑战,建议SK提供简化的初学者教程,以便更广泛的玩家群体能够迅速上手。总体是非常期待的!




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发表于 2024-6-5 10:46:45 | 显示全部楼层
这边整理一下评委组对游戏的意见:

- 游戏的核心机制在双人卡牌对战这一领域中过于常见。
- 费用机制虽然作为特色,但本质是变相的行动点机制。
- 作品代入感欠缺打磨,机制展现与作品背景没有关联。
- 有版图移动要素,但位置关系作用较低。
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