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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】灼热废土(原名:创生之章)

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发表于 2024-3-17 19:25:41 | 显示全部楼层
流程有点长,实战玩起来不知道会怎样

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发表于 2024-3-17 20:37:10 | 显示全部楼层
有些猎奇的游戏,追求创造出最完美(能打)的生物,有点神话里那种神捏造生物互相争斗的原始恐怖感觉

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 楼主| 发表于 2024-3-18 14:44:47 | 显示全部楼层
沃霖且 发表于 2024-3-17 20:37
有些猎奇的游戏,追求创造出最完美(能打)的生物,有点神话里那种神捏造生物互相争斗的原始恐怖感觉 ...

可能是我个人心理承受能力比较强,设计的时候也是基于上一作修改,没有过多考虑拼接的怪诞感,正在考虑更换主题。

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 楼主| 发表于 2024-3-18 14:45:39 | 显示全部楼层
johenry 发表于 2024-3-17 19:25
流程有点长,实战玩起来不知道会怎样

您是在自言自语吗?

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发表于 2024-3-18 18:18:27 | 显示全部楼层
拼接组件的主题很酷,获得敌人的组件有种吞噬进化的感觉,但美术感觉很难表现出统一的感觉,如果是玩家驾驶机甲,并从其他的机甲处夺取躯干配件会感觉在代入感上容易理解。

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 楼主| 发表于 2024-3-18 18:44:36 | 显示全部楼层
沙滩咸鱼 发表于 2024-3-18 18:18
拼接组件的主题很酷,获得敌人的组件有种吞噬进化的感觉,但美术感觉很难表现出统一的感觉,如果是玩家驾驶 ...

是的,阅览评论区我已经决定修改主题了,正在修改成废土机甲的主题。

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发表于 2024-3-18 23:13:52 | 显示全部楼层
很棒的堆叠卡牌的玩法!像是真的在组装机甲,多加一些有趣的背景设定吧,代入会更有沉浸感

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发表于 2024-3-19 09:24:07 | 显示全部楼层
优点:第一感觉这是一个非常自由且创意十足的作品。 通过不断获取卡片来拼接出一个机甲,这种手动组装+自定义的感觉非常棒。类似于搭积木一样,只要满足基础规则,别人在搭房子。我在造神。如果能达成我脑补的画面,那可真是泰裤辣。

疑惑点:我个人是比较喜欢在桌游中与人博弈的,所以我会特别关注一款作品的战斗部分。尽管我有反复查看上下文。战斗规则并不能给我带来一种我靠自己的聪明才智赢得了对手并打出GG的感觉。
特殊资源+点数 与对方拼点。在这个过程中(没有仔细看组件效果)运气成分占比多少?玩家能够改变战局的方式有多少?如果单场战斗战败。被掠夺关键核心的落后方。后续如何能够翻盘?
个人认为,需要一个简单的战斗示意。举例说明战斗的常见情况以及特殊情况。ppt中,似乎只有教玩家“如何组装”。并没有告诉玩家“如何变强”“如何使用精彩的操作虐杀对手”。
该作品的核心爽感可能更多的是组装,战斗环节在我当前理解下 稍微有些不明白。没能很好的get到细节。

综上所述:从玩法创意性来说,比我自己的作品(原谅我用我自己的作品举例,我不能随意用他人作品去做参照物)创意性要足很多(真的能自由组装吗?以动物举例:我蛇头,牛身,猪蹄,鱼尾。这种是否可行?)。有眼前一亮的感觉。但是在整体游戏节奏上来说,没有达到我第一印象(拼接机甲后我应当所向披靡,一拳一个弱鸡)的期待。
规则书上,建议配足示意图(虽然我当前版本也很少)。更多的,还是希望能够有一个演示视频来快速过一轮辅助理解。
仅是个人拙见。如觉不妥,可当无事发生(狗头保命)

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 楼主| 发表于 2024-3-19 13:28:15 | 显示全部楼层
a2132635 发表于 2024-3-19 09:24
优点:第一感觉这是一个非常自由且创意十足的作品。 通过不断获取卡片来拼接出一个机甲,这种手动组装+自定 ...

非常感谢您能耐心看完并给我充足的反馈,
我个人可能比起德式桌游更喜爱美式桌游的代入感,因此在战斗细节上有比较大的出入。
我的每个作品实际上都带着一点赌狗成分,我个人也没有太在意,对于这一款桌游的战斗部分,我也没有思考太多,所以在战斗上的出入可能有些大。

因为缺乏测试,目前我的组件的效果也是没有太多考虑玩家之间的战斗平衡,而是将一定比例的战斗状况交给了运气,因为原先想设计战场,战场环境会带来更多的可能性,但是这样做会让游戏变得更加复杂,上手难度又会剧增,所以搁置了设计。
该作主题原本是改编自我的本来的草稿《上帝的后花园》这个卡牌游戏,因此战斗是第二次改编为《创生之章》临时想出来的,没有太多设计,目前更换了主题《灼热废土》,实际上对我来说更好发挥了,因为原先目标是需要玩家上交完美动物(即现在的完美机甲),目前去掉了这一规则,鼓励玩家间的竞争,因此规则上还没有适应过来,玩家间的战斗关系也没有那么鲜明。接下来我会好好考虑战斗相关的设计,尽量做到一拳一个小朋友。
我会做一些调整
1.机甲目前是随意组装的,都可以任意生效,因为传感装置和行动装置目前实际上是单次消耗品,持续生效的只有核心和遏制部件,这一点我也考虑更改,将持续效果移动至核心部件。
2.计划规划战场环境,让玩家可以好好地在战场上利用优势环境作战,同时尽可能移除骰子的作用简化为只用一个随便乱洗的牌堆就可以玩的游戏。

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发表于 2024-3-19 21:14:41 | 显示全部楼层
个人认为,桌游里面的运气机制运用好了,就是一把非常好的武器。大家熟悉的dnd,就非常依赖这个。但其实我想说的是,如果是对抗类桌游,运气至少要能够互动起来:即玩家不能手足无措的等待霉运的到来。比如三国杀里的雷击。张角的改判。一声“雷公助我”,多少画面感十足。
看到您有提到过之前的项目,这让我觉得您非常的有实力,我是一名刚刚体验桌游的新人,很多直觉也好,见解也好,都非常的片面。但我更加希望能够体验到您的最终版本,能够通过打磨,成为一块精美的璞玉。
期待后续能够看到您的推进与更新。
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