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楼主: Eastfire

[九卡游戏 Nine-Card games] 【C】翼装飞行

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 楼主| 发表于 2024-3-29 11:26:42 来自手机 | 显示全部楼层
感谢点评。
地图格的主要设计思路是对于飞行高度较高的玩家,可以有更多的飞行线路以及对计划干扰的容错;对于飞行高度较低的玩家,虽然可选路径变少,但是高风险高回报,因为大部分地形效果需要判定玩家在比较低的飞行高度才给予奖励。
在我自己测试的几局游戏中,其实领先的往往是飞得高的玩家,因为他们更容易执行往前直飞的行动。而落后的往往是因为之前规划失误而需要消耗体力或高度进行调整的玩家,他们需要靠地形的奖励效果追上来。类似赛车游戏落后者靠尾流效应超车。
关于是否需要双面地形,我主要是担心如果只有9面,玩家玩两次就能看到全部内容,是否会觉得可重玩性不足。
如果行动能力不放在版图这边,做到牌背。可以做成一面上有3或6种行动可做,每回合后换一个牌背。
行动比较单调这个问题,主要是不能设计出一些平移或跳格子之类的违反主题的能力。
其实我是在玩塞尔达传说的时候在空中俯冲穿过障碍时想到的这个游戏主题和机制,对翼装飞行本身的技术啥也不太了解。反正觉得很酷就用了🙃

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 楼主| 发表于 2024-3-29 11:29:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Eastfire 于 2024-3-29 11:34 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2024-3-29 10:39
整体规则很完整流程,看不出什么问题。
关于游戏形态方面或许有一些可以讨论的点。

感谢点评。

地图格的主要设计思路是对于飞行高度较高的玩家,可以有更多的飞行线路以及对计划干扰的容错;对于飞行高度较低的玩家,虽然可选路径变少,但是高风险高回报,因为大部分地形效果需要判定玩家在比较低的飞行高度才给予奖励。

在我自己测试的几局游戏中,其实领先的往往是飞得高的玩家,因为他们更容易执行往前直飞的行动。而落后的往往是因为之前规划失误而需要消耗体力或高度进行调整的玩家,他们需要靠地形的奖励效果追上来。类似赛车游戏落后者靠尾流效应超车。

关于是否需要双面地形,我主要是担心如果只有9面,玩家玩两次就能看到全部内容,是否会觉得可重玩性不足。

如果行动能力不放在版图这边,做到牌背。可以做成一面上有3或6种行动可做,每回合后换一个牌背。

行动比较单调这个问题,主要是不能设计出一些平移或跳格子之类的违反主题的能力。

其实我是在玩塞尔达传说的时候在空中俯冲穿过障碍时想到的这个游戏主题和机制,对翼装飞行本身的技术啥也不太了解。反正觉得很酷就用了🙃

设立游戏中的目标的话,是否可以在中途设置一些checkpoint,优先通过的人可以得到一些奖励。不过似乎有点不符合主题就是了

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发表于 2024-3-29 11:34:02 | 显示全部楼层
Eastfire 发表于 2024-3-29 11:29
感谢点评。
地图格的主要设计思路是对于飞行高度较高的玩家,可以有更多的飞行线路以及对计划干扰的容错 ...

可以去看看这项运动的相关介绍?说不定能找到更多设计行动方式的灵感。

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发表于 2024-4-19 15:24:17 | 显示全部楼层
TTS的图床似乎失效了,打开发现全部是白卡,能不能标注一下正反两面的对应关系,我打印出来玩玩看。

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 楼主| 发表于 2024-4-19 20:12:14 | 显示全部楼层
沙滩咸鱼 发表于 2024-4-19 15:24
TTS的图床似乎失效了,打开发现全部是白卡,能不能标注一下正反两面的对应关系,我打印出来玩玩看。 ...

卡牌列表里的第一页是正面,第二页是反面,同一个位置是一张卡

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发表于 2024-4-20 01:20:15 | 显示全部楼层
z轴设计相当有趣
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