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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】决战:小排之巅!

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发表于 2024-3-20 02:53:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
《决战:小排之巅!》是一款支持24人游玩的阵营对抗排球主题桌游。在游戏中,玩家将控制多名角色分为两队,进行紧张刺激的排球比赛。每次的攻防转换都需要一方经历防守、传球、扣球三个阶段,直至排球落地。在此之中你可以选取合适的角色组建一支强力的球队,不同的角色技能能让你的队伍更加强大;此外强大的行动卡可以帮助你完成更多形式的进攻或更加稳健的防守。操控你的角色奔跑起跳,在球还没有落地之前,一切皆有可能!

附开箱视频链接,其中包含大致游玩演示: https://www.bilibili.com/video/BV1zW421A7s6/?spm_id_from=333.999.0.0

游戏目标:率先到达7分者获胜(或根据游戏时长自行适当更改获胜分值)
物件组成
版图其上有球场(用于棋子行动),威力条(用于指示扣球威力值),比分条
行动卡仅能对自己控制的角色使用)、角色卡
属性值token角色token
骰子分为三种:力量骰、误差骰、犯规骰。力量骰的D6,点数分布为0,0,1,1,2,2;误差骰D6六个面代表6个方向犯规骰为D20
基础概念
- 进攻/防守方:控制球的一方为进攻方,无球方为防守方。扣球结算结束之后双方攻防转换。
- 结算行动(时间):每个阶段结束(每次触球)后,将会有若干单位时间供双方玩家操作自己的角色进行移动。结算顺序为有球方一玩先结算,然后无球方结算。       
- 使用手牌:角色可根据手牌上的指示在对应合法的时刻使用这些手牌,并支付手牌上要求的体力值,减少本次行动中可支配的手牌上的其他属性。
- 难度:指一名角色进行行动时所要求的对应属性值。
- 增减益:角色除体力外属性的增高或减少。
- 起跳:将角色token从正面翻至背面以表示角色在空中扣球或拦网的状态;起跳不消耗时间,但角色落地后1时间内不可再次起跳或防守。
游戏流程
每名玩家将操控3名角色分为两队进行排球比赛。游戏进行若干个回合,每一回合的结束条件有:
- 当某一阶段开始前,球在己方区域而没有球员在球的格子时,对方得分。
- 进攻方结束了循环流程但球未到达对方半区,防守方得分。
- 防守方进行防守时,球落点离所有角色距离都大于1,进攻方得分。
每回合胜者可以得1分;先达到10分者获胜。一个回合的具体流程如下。
准备
玩家分为两队,双方从角色牌库中抽取20张角色作为公池,按照abba轮流选取角色,并每人选取三张球员作为自己控制的首发球员。其中一位玩家控制的球员为1,2,3号位,另一位玩家控制的球员为4,5,6号位,每位玩家只能对自己控制的球员打出手牌或移动。将对应棋子token放在球场上决定好在场上的初始站位;替补队员将放置于备战席。将自由人放置在棋盘中自由人的位置上,由被替换下的球员所属玩家控制。
每名玩家抽取3张手牌,手牌上限为4游戏开始。
下面是一分球的回合流程。


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 楼主| 发表于 2024-3-20 02:53:27 | 显示全部楼层
开始阶段

摸1张手牌。所有角色去除一个疲劳标记。

第一次发球位发球方的5号位角色。此后由得分方的2-3-4号位依次轮流发球;若上一分为己方发球,则该回合仍由相同角色发球;若上一分为对方发球,则由上一次己方发球的下一个前排位发球,并与对应后排角色调换前后排。例如,某一分A方4号位发球并失分,则第二分则由B方2号位发球,并与1号位互换位置;第二分A方得分后,第三分则由4号位的下一个前排,即2号位发球,并与其对应后排1号位互换位置。

双方确定角色初始站位,需满足排球比赛的站位规则,即2/3/4号位角色需分别在1/6/5号位角色前方,左右顺序需为2-3-4和1-6-5;允许同一排或列的情况。

发球角色将球置于对方场地内一格,表示预定的发球落点;然后投掷【不超过体力值】个力量骰与力量骰数目一半(向上取整)的误差骰并执行。

将球的威力值向前推进所掷点数格。

落点在前排时,固定投掷3个误差骰。

当发出的球威力值不大于3时,结算1时间行动。



循环

接下来防守方依次执行以下三个阶段。

防守阶段

选择一名防守范围内的球员接一传。

将球移动至一个预定的落点。

防守角色使用防守技巧检定,若球在角色本格内,则防守结果+1。

将球的威力值推回【防守点数】格(至多推到0),并根据此时的威力值执行以下行动

0:无

1~3:投掷相应数量的误差骰并执行

4~6:投掷x-3个误差骰,并从防守位置开始执行。

6以上:防守失败,直接失分。

然后结算x行动时间。x为防守检定里点数为2的骰子数量。

(双方攻防转换。)

传球阶段

与球同一格的角色若传球技巧不小于3,且大于当前球的威力值,则可以弃置手牌,然后将球沿一直线移动至一格。

弃置的手牌数量代表节奏的快慢(结算时间时间)。弃置1张手牌,时间为2;弃置2张,时间为1;弃置3张,时间为0.

传球难度为x+2,x为弃置手牌数。

若有额外可支配的传球技巧,可投掷等量的力量骰来消除防守中未抵消的威力值。

若未按照直线传出,则传球每向直线外移动一格,攻手扣球难度就+1;

然后结算传球节奏的行动时间。

扣球

与球同一格的角色可以进行扣球。以下几点

1. 攻手需要在起跳扣球前连续向同一方向前进两格,才能扣球

如果只上了一步,则无法执行【拐线】;

2. 攻手移动排球棋子至落点,移动分为两阶段:【发力】与【拐线】。

- 【发力】:将球沿左前或右前方向移动,移动格数至少为【力量值+(拦)网-额外高度】

- 【拐线】:将球继续沿120度的两个分叉方向移动,格数若超过可支配的进攻技巧,则需投掷超过进攻技巧值的误差骰。

如果发力方向与惯用手相反,则扣球难度+1.

3. 结算扣球的威力值和实际落点。若球的落点在拦网范围,则威力值需不低于【拦网值2倍-发力时额外移动格数】,否则视为被拦下/下网;若超过,则威力值要减去拦网值。

扣球威力不大于3时,结算1时间行动。

球到达另一半区,若有角色可以防守,则另一侧循环该过程。





疲劳

每名角色的疲劳值不能超过其体力值,达到体力值时无法继续添加疲劳。

体力值与其他属性不同,其标记的正反面不会相互抵消。



探头与网上球

当球在某阶段结束后在网口上时,双方攻防转换,且可各选择一名在球邻格的角色可以起跳争夺该球。以下分类讨论

无人起跳:执行1颗误差骰,威力固定为3,无时间结算。

只有一方起跳:

探头:沿着人球方向进攻,但不能拐线;同时追加4x的触网检定,x为进攻技巧。

拦回:将球沿人球方向移动一格,威力固定为3,无时间结算。

双方都起跳:使用高度检定,胜者得分.



处理球

当某一阶段开始时球所在格内有人,但无法执行行动(如传球技巧不足威力值,或者扣球没有上步),可选择【处理球】来立刻中止循环。具体做法为:将威力值减半(向下取整),将球放置回对方场地的某一格,并执行威力值减少数量的误差骰(至少为1),然后结束循环。



自由人与换人

每回合开始前,双方可进行换人;双方各有三次换人权利;换下角色如再次换上只可替换原上场的角色;自由人可替换后排任意一名角色,且不计入换人次数。



得分奖励

当一方得分时,他可以选择以下三项的其中一项奖励

1.投掷一个d6与一个d20,随机消除己方一名角色的一个减益标记(或疲劳)

2.投掷一个d6与一个d20,随机对对方一名角色施加一个减益标记(或疲劳)

3.摸两张牌。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 02:58:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 闪马 于 2024-3-20 03:01 编辑

版图UI
从左到右为:比分条,威力指示条,球场,自由人及替补角色放置处;上下两侧为备战席,用于放置暂时不用的token

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 楼主| 发表于 2024-3-20 03:07:23 | 显示全部楼层
卡牌UI
原型为作者打球的同学,故包含学院信息,肖像为ai作图,后续可大幅度调整
主要信息有角色属性表和角色技能,属性从上至下依次为高度、进攻技巧、防守技巧、传球技巧和高度

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发表于 2024-3-20 06:38:02 | 显示全部楼层
不知道作者有没有测试过游戏的运气要素对胜负有多大的影响?我个人感觉这种1v1时间比较长又比较复杂的游戏运气要素需要比较可控,通过实力打败对手。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 12:00:51 | 显示全部楼层
AAArcane 发表于 2024-3-20 06:38
不知道作者有没有测试过游戏的运气要素对胜负有多大的影响?我个人感觉这种1v1时间比较长又比较复杂的游戏 ...

感谢你的建议,如你所见这是一款以排球为主题的桌游,事实上我制作这款桌游的主要目的是为我打球的朋友们留一个纪念礼物,因此并没有将这款桌游定位为一个中重德式游戏,而为了希望更多圈外的玩家也能在这个游戏里获得不错的体验,因此加入了骰驱的元素;但是在试玩过程中发现他相较于主流的聚会游戏时间过于冗长,因此才来参加这个比赛想咨询更多经验之谈;如果需要将其改造成一个纯度更高的德式桌游,我也有一个修补规则的办法,那就是玩家在投掷威力骰时可以(根据进攻技巧)进行点数重投,这样就能保证最终的结果分布更加集中稳定,减少不确定性。

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 楼主| 发表于 2024-3-20 12:02:21 | 显示全部楼层
AAArcane 发表于 2024-3-20 06:38
不知道作者有没有测试过游戏的运气要素对胜负有多大的影响?我个人感觉这种1v1时间比较长又比较复杂的游戏 ...

btw这个桌游我的推荐游玩模式是2v2,因为1v1每个玩家需要记忆角色的技能太多,当然如果向德式方向改造那就无所谓了:)

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发表于 2024-4-9 22:47:19 | 显示全部楼层
Novel volleyball theme! I can see that the designer has generated much content for his cards. the mechanics of the ball and player movement may need to be clearer. The designer is simulating much of the actual volleyball game with few abstractions. the rulebook cannot assume that the board game player already know the volleyball rules, e.g. how many points of contact before passing the volleyball across the net, which zone should be volleyball lands when it is being serve, how the players rotate to do the serving. I like the design vibe of the cards.

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发表于 2024-4-10 09:31:48 | 显示全部楼层
有意思,想玩玩看。对排球还原得不错。排球主题的桌游确实很少。我建议减少一些掷骰。倒不完全是因为降低运气成分,是对于操作上频繁的掷骰可能会冲淡排球本身的刺激感、转而把注意力放到期待骰子点数上。如果可以用卡牌或其他方式减少掷骰、但还保留其效果,我觉得会更好。

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 楼主| 发表于 2024-4-24 23:09:50 | 显示全部楼层
hockleonggoh 发表于 2024-4-9 22:47
Novel volleyball theme! I can see that the designer has generated much content for his cards. the me ...

Thanks for your evaluation,as you mentioned,it's rule is a little bit hard for players who didn't play volleyball,and dicing part makes the game slightly unsmooth. I'm trying to improve the game in these two aspects.
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