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[聚会游戏 Lighter games] 【A】泰坦重生

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发表于 2024-3-15 15:37:09 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 游灵 于 2024-5-9 16:58 编辑

伊恩醒了。
“感知系统重载成功……”
轰—轰—轰—
“动力系统重载中……30%……警告,动力系统受损……”
伊恩睁开双眼。即便恶劣天气视觉增强系统正常运作,他也只能在这场万年一见的雷暴雨中勉强看清眼前的乱石堆。他读取记忆存储,只想起这是三千余年前的古战场。
轰—轰—轰—又有三道闪电击中伊恩。
“能量系统重载成功……无余量……”
伊恩看向自己残破的身躯:外置护甲已经全部剥离脱落,脆弱的内甲上战痕累累;手上的剑刃锈迹斑斑,比记忆中短了不少;手背上的电磁炮只剩下内侧框架,也许勉强能在石头上打出一个洞……
伊恩并不担心这些,他能修复这一切,除了……核心。伊恩看向胸口,满是裂痕的圆槽中那巨大的窟窿空得不自在,让他想起曾亲身体会过的烈焰军团那些家伙的电磁炮——那时他的制造者还活着。他又想起装着核心时那纯粹、透彻的力量感……伊恩的目光聚焦到不远处一具倒下的泰坦身上,密集的闪电同样在那刺出一道道火花,但那个泰坦似乎没有伊恩这么幸运。
那个大地军团的家伙动力系统全坏了,核心却完好无损。伊恩想。
伊恩的思维系统全速运转,很快计算出了过去的最佳路径。他可以沿着疾风军团留下的涡流快速抵达,但他还需要积攒启动泰坦核心需要的巨大能量……正当他思考时,身后传来一连串不和谐的声音。他猛地回头,下意识地挡住了猝不及防的一刀。伊恩审视对手的机体,同样残破、锈蚀,但能认出来是闪电军团的一员。伊恩既惊奇又兴奋,作为私人杀手的独行者的他,首要的狩猎目标就是闪电军团,但通常那些躲在战场边缘积攒能量的可怜虫们没有机会看到伊恩的正脸。不过伊恩现在没时间怜悯对手——向他身后望去,无数残缺的泰坦正缓缓站起,眼中闪烁着与来者一样的,坚毅的,犹如生命之火的光……
看来幸运儿不止他们两个。
1.        游戏配件
玩家指示物*4
技能总览卡*4
回合计数器*1
判定骰*4
能量计数器*4
手指示物*8
【砍】的伤害计数轮盘*4
【射】的伤害计数轮盘*4
破碎泰坦卡*20
泰坦核心*12
独行者卡*10
动力指示物若干
护甲指示物若干
跳过标记若干
额外回合标记若干
死亡标记若干
五种形态等级指示物各5个
四种军团代币各5个
0点雷暴指示物*3、1点雷暴指示物*3、2点雷暴指示物*2
1点生命指示物、3点生命指示物、5点生命指示物若干
2.        名词释义
动力
决定玩家在一轮中能行动的回合数。动力没有上限。
护甲
受到伤害时,每拥有1点护甲少失去1点生命。护甲没有上限。
生命
一般情况下,生命归零时立即被击败。生命没有上限。
能量
决定能释放的技能等级。释放绝大部分技能前,以及一轮结束时,能量清零。能量上限为5。
技能
技能由0级至5级分为六个等级,释放技能需要你至少拥有其等级的能量。
跳过
某些技能或效果会使玩家跳过:x,此时该玩家拿取x个跳过标记,并跳过接下来的数个回合,每跳过一个回合移除一个跳过标记。跳过标记不会在一轮结束时清零。
攻击
带有攻击的技能属于攻击技能。攻击技能需要选择发动攻击的手,伤害取决于对应手的对应伤害。一般情况下,发动攻击的手无论是否命中都会冷却。
进伤
攻击技能需进行进伤判定。双方同时投掷判定骰,攻击者数值为(点数+被动效果及地形提供的额外数值),防御者数值为(点数*未冷却的手数量),若攻击者数值达到防御者数值,则造成进伤。其中盾牌面对攻击者视为0点,对防御者视为成功防御。
占据
有玩家所在的格子视为被占据。被占据的格子不能被选为移动的路径。
移动
写有移动的技能属于移动技能。“移动:x”代表移动至距离不超过x的格子。移动的回合中,视为处于原格子。
闪现
直接将你的玩家指示物放置于目标格。闪现不属于移动或移动技能,也不受占据影响。闪现的回合中,视为处于目标格。
距离
合法移动至目标格子最短路径的格子数量。
格挡
防止对你的伤害和效果。是否被格挡不影响命中。
雷暴
战场上恶劣而多变的天气为战局带来了影响。每个格子均拥有雷暴值,由对应行与列的雷暴指示物数值之和表示。一轮结束时,雷暴会对战场和玩家产生一些影响,然后改变。
生成生命
生成生命时,从供应堆中将对应数值的生命放在所处格子上。
击落生命
被击落生命时,从生命槽中将对应数值的生命指示物放在所处格子上。击落生命不属于伤害,不会被护甲减少。
额外回合
某些技能或效果会使玩家获得额外回合+x,此时该玩家拿取x个额外回合标记,每个额外回合标记会开启一个独自(或和其他同时拥有额外回合标记的玩家)行动的回合,与动力无关,不计入回合数。额外回合标记不会在一轮结束时清零。
泰坦核心
玩家们竞争的目标,每局游戏仅有一个,来自不同军团的残骸。游戏准备时,会随机抽取一个作为本局游戏的泰坦核心。每个泰坦核心会带来全局游戏地形的改变,并在被安装后给予拥有者强大的增益。
未被安装的泰坦核心所处格视为“核心格”。
若极其罕见的情况下多位玩家同时安装泰坦核心,他们都无法安装。
3.        游戏准备
        1v1对决模式、2v2团队模式
i.        每位玩家拿取一个玩家指示物,一张技能总览卡,一个能量计数器,3点动力,14点生命,手指示物两个,将左、右手【砍】和【射】的伤害计数轮盘均调整至2。
ii.        按照破碎泰坦规则,每位玩家选择各自的破碎泰坦,拿取一个对应军团代币。
iii.        将剩余破碎泰坦卡背面向上随机摆放为4*4的格子,将雷暴指示物随机摆放在每行每列外,在每个残骸上随机放置一个军团代币。
iv.        抽取一个泰坦核心,放置在雷暴值最低的格子上。若有多个雷暴值最低的格子,放置在最靠近地图中心的一个上。若仍有多个满足条件的格子,则随机置于其一。
v.        按照破碎泰坦规则,决定每位玩家起始格,将玩家指示物放在对应格子上。
vi.        所有玩家将能量计数器调整为1,开始首轮。
        2v1非对称模式(制作中)
        破碎泰坦规则
熟悉基础游戏后,玩家可加入破碎泰坦卡作为可变玩家能力,丰富游戏的策略性与可玩性。
破碎泰坦分别来自四个军团。每张破碎泰坦拥有一个被动效果和一个专属技能。破碎泰坦根据所属军团有不同卡背。
对决模式、团队模式
随机选择一位玩家并(或阵营)先选择并展示破碎泰坦卡,然后另一位玩家(或阵营)选择。由先选择破碎泰坦的玩家(或阵营)在地图四角中选择一个(或两个相邻的)为起始格,另一位玩家(或阵营)以其对角格起始。
非对称模式(制作中)
4.        回合流程
游戏进行若干轮,直到敌方阵营全部被击败,且友方阵营成功安装泰坦核心。每轮有若干回合。
玩家生命值为零时立即被击败。被击败的玩家保留3点动力、【砍】的伤害和【射】的伤害、军团代币,弃掉所有其他标记和指示物,在所处格留下安装的泰坦核心,抽取并放置一个军团代币,变成残骸。
击杀者获得被击败者的所有护甲,以及超过3点的动力。
        每个回合
i.        动力小于回合数的玩家跳过ii.~v.步。
ii.        拥有跳过标记,弃掉1个跳过标记,跳过iii. ~v.步。
iii.        拥有额外回合标记的玩家弃掉一个额外回合标记,并和其他弃掉额外回合标记的玩家(若有)同时执行第iv.~v.步一次,然后重复这一步。
iv.        玩家确认思考完毕后,由一位玩家倒计时,所有玩家在倒计时结束时同时喊出要释放的技能,并立即指出方向或目标(如果需要)。
v.        结算技能效果。
vi.        若当前回合数小于场上动力最高的玩家的动力值,将回合计数器提高1点,开启一个新的回合。否则结束这一轮。

        一轮结束时
i.        使剩余的能量清零。
ii.        独处一格的玩家,拾取所处格的所有生命。
iii.        结算一轮结束时的效果。
iv.        根据格子的雷暴值,结算对应雷暴效果。
0点:投掷一个判定骰,生成等量生命(盾牌面视为0点)。
1点:无事发生。
2点:受到2点伤害,+1能量。
3点:受到4点伤害,+2能量。
4点及以上:被击败。若该格没有玩家则摧毁该格(核心格和风暴除外)。
v.        混洗并于每行每列随机摆放雷暴指示物。
vi.        回合计数清零,开启新的一轮。或一方全部被击败,但泰坦核心仍未被安装时,开启一轮考验。

        考验
在正常流程的基础上:
i.        一轮结束时,所有玩家失去1点动力。
ii.        雷暴改为每个回合结束时结算一次。(仍然在一轮结束时洗混)
iii.        所有格子+1雷暴值。
iv.        雷暴不再给予能量。
5.        地形和军团代币
游戏准备时,未被选用的破碎泰坦卡会形成随机的地图地形,根据军团卡背带来不同效果。
玩家根据选用的破碎泰坦,起始拥有一枚对应军团代币。
军团代币需准备后才能使用,使用军团代币不会使能量清零。使用军团代币后,结算对应效果,并将这枚军团代币放回供应堆。
若供应堆中军团代币不足,不能抽取军团代币。
未跳过的回合中,玩家可以随时将已准备的军团代币转移给队友。
        烈焰军团
地形——战火:不会被占据。进伤判定时数值+3。
代币效果——使一个敌人所有手冷却,烧毁其所处格上的生命。

        大地军团
地形——残骸:释放【修复】时可以拾取一枚军团代币。
代币效果——【挡】一次,抽取一枚军团代币。

        闪电军团
地形——风暴:雷暴值+1。不会被雷暴摧毁。
代币效果——立即结算一次雷暴,这次雷暴你获得双倍能量。

        疾风军团
地形——涡流:移动技能距离+1。
代币效果——闪现至任意一格。额外回合+1。

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 楼主| 发表于 2024-3-15 18:11:04 来自手机 | 显示全部楼层
规则较长,但大部分是判定、结算解释以及Q&A,实际游玩绝大部分对局在30分钟以内,上手很简单

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 楼主| 发表于 2024-3-16 07:52:06 来自手机 | 显示全部楼层
游灵 发表于 2024-3-15 18:11
规则较长,但大部分是判定、结算解释以及Q&A,实际游玩绝大部分对局在30分钟以内,上手很简单 ...

卡牌列表也包含在规则书内了

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发表于 2024-3-16 10:39:28 | 显示全部楼层
有点像小时候会玩的那种基于石头剪刀布的游戏,但是规则的细化让游戏策略深度高了不少,感觉哪怕不是当成轻度游戏也会很好玩

点评

谢谢支持!基础机制确实和童年的面对面游戏很像喔  发表于 2024-3-16 11:29

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发表于 2024-3-16 11:53:31 | 显示全部楼层
泰坦啊,好怀念的IP!双人对战游戏经常设计完之后来考量2V2的情况,会导致2v2模式表现不佳。如果加入双人专用的技能组能促使队友做出某些反应感觉会有更多配合打法。

点评

谢谢点评!我会在后续设计阶段考虑您的建议!  发表于 2024-3-16 18:28

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 楼主| 发表于 2024-3-16 23:26:09 来自手机 | 显示全部楼层
完整版第一次实测后进行了一小部分改动,现已修改PDF

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发表于 2024-3-17 10:11:30 | 显示全部楼层
有桌子反而不能玩的桌游,现已收录入《民间体育项目》,期待桌面化改编之后能在桌游吧玩

点评

哈哈哈哈,我已经在考虑桌面版游戏了,虽然会失去一些风味,但接受度似乎更高些  发表于 2024-3-17 14:03

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 楼主| 发表于 2024-3-19 20:30:11 来自手机 | 显示全部楼层
经过收集各方建议,现决定制作一套桌上游玩的规则(风味不减!),同时保留不需要桌子的游玩形式,使游戏涵盖更多的使用场景!

期待更多建议!您的回复就是桌游改进的动力!

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 楼主| 发表于 2024-3-22 09:17:19 来自手机 | 显示全部楼层
第二次更新:
1.大幅调整耐久度,以防止在某些特殊情况下游戏时长过长。
2.移除了3级技能的一次性效果,以使4点动力的轮次有更多可选行动。
3.移除了安装泰坦核心前生命翻倍的机制。
4.部分可变玩家能力调整。
5.【激活】现在会失去2点生命,旨在使动力成长的风险更大,提高了释放高级技能的难度,同时使前期更多选择。

下一个目标是加入地图上的随机特效格,使地图格不再完全等价,以调动玩家移动,同时增加每轮中前几个回合的选择。

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发表于 2024-4-11 16:48:41 | 显示全部楼层
这个不就是小时候大家常玩的“拍拍气”嘛,本质是同时行动选择的博弈游戏。

简单来说,这种游戏常见的问题是决策依据太少导致游戏变成单纯的“猜拳”。由于目前没有完整规则书所以无法判断这款游戏是否也会存在这个问题。
但,如果要解决这个问题,就需要提供很多决策信息。而我认为在不使用配件的情况下提供足够便于参考的决策信息,并不是一个很容易的事情。

因此对于当前游戏的玩法表示担忧。

点评

感谢点评!游戏目前已经重做,加入配件搬运到桌上游玩了!由于尚未完成未上传规则书……目前已经在加紧进度,希望在完成后能重新收到您的点评!   发表于 2024-4-11 16:56
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