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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】斗擂奇谭

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发表于 2024-3-4 20:14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 游狼 于 2024-3-23 21:43 编辑

这是一个阵营对抗类的卡牌策略游戏.玩家用卡牌驱动操纵角色在擂台上战斗和走位,战胜所有对手,自己或者和队友获得胜利。


虽然是用卡组的对战游戏,但是
原创的交互费用机制,卡牌回收和耗竭,卡牌距离和结算的先发先算,为了解决龟缩的理智机制,以及因此衍生的机制。
创造出和其他卡牌对战,战棋,moba类桌游完全不一样的对战。
并且经过了上百场测试,

以下为规则
玩家人数为 2/4/6 名,双人一局30分钟。


游戏前准备:每名玩家持有一个棋子,36 张卡牌组成的专属卡组,一张【理智/失控】卡牌,一个玩家面板。以及所有玩家公用的一张大地图。


地图介绍地图是由一个个六边形组成的棋盘,棋盘边缘的【方位点】是玩家初始的区域,在之后进阶规则中,地图上可以存在中立的怪物、资源和地形,增加游戏可玩性。进入和离开在特定区域【方位点】时,才能转变方向,其他时候不能转变方向。
玩家面板区域依次包括展示卡区域,耗竭区,回收区,卡组区,生命区,理智/失控区。其中展示区是展开的,每张卡平铺,其他区域堆叠,其中耗竭区是正面堆叠,其他区域是反面堆叠。

手牌当你抓牌时,就把牌拿到你手上,如同其他卡牌游戏一样。除了你之外,其他人都不能看你的手牌。每位牌手各有专属的手牌。游戏开始时,玩家没有起始手牌。

卡组区当游戏开始时,你的套牌成为你的卡组(你的抓牌堆)。牌库中的牌面朝下,顺序与游戏开始时相同。没有人可以看牌库里的牌,但你能知道双方的牌库中各有几张牌。每位牌手各有专属的牌库。

生命值区当游戏开始时,从你的卡组上方把生命值数量的牌放置在生命值区。生命值区中的牌面朝下,没有人可以看生命值区的牌,但你能知道双方的生命值区中各有几张牌。每位牌手各有专属的生命值区。当前游戏生命值区初始标准 18 张牌。但会根据天赋改变。

展示卡区域当前回合手牌需要结算效果和弃置的卡牌以及失去的生命值卡会进入展示卡区域。玩家回合开始时,整理当前玩家展开区,清空不能滞留的卡。

耗竭区玩家回合开始时,展示区正面的卡正面放置在耗竭区。废牌区的牌视为耗竭卡。卡牌进入耗竭区的行为称为耗竭。

回收区玩家回合开始时,展开区盖放的卡反面放置在回收区。当卡组抽完的瞬间,回收区的卡洗牌后,放置在卡组区。卡牌进入回收区的行为称为回收。

理智/失控区游戏开始时理智/失控牌放置在此处,并【理智】朝上。当玩家处于【失控】时,玩家的弃牌移动,移动后离任意敌对玩家的距离必须比移动前更近。二种情况不会受到失控影响,①玩家卡牌效果的移动。②玩家卡牌效果规定移动方向,优先卡牌效果的方向。




以下是回合的结构;每回合都依照同样的顺序进行。
1.开始阶段a.结算步骤结算「回合开始时」的效应。此步骤中不能启动效果,除非有效果在此时被触发。清空自己展示卡区域不能滞留的卡,盖放的卡移到回收区,正面的卡移到耗竭区。b.抓牌步骤玩家从卡组上方抓牌,将手牌补充至 3 张。当回合开始时,若手牌大于等于 3 张,则不抓牌。
2.行动阶段你可以打出任意数量的手牌,并且可以起动效果。每次打出手牌前,卡牌正面放置在展示区域,下回合玩家先要抽施放卡牌费用数量的手牌。你也可以进行任意次移动,每次移动前都要弃一张手牌,然后移动一格。玩家的移动和施放没有次数和顺序限制。

回合结束阶段任何一个效果在支付费用或是结算完毕后,如果以下条件至少有一个满足,那么回合玩家的行动阶段即刻结束,进入回合结束阶段:
①当执行下个回合玩家手牌抽到 6 张及以上时,结算完当前卡牌,当前玩家回合结束。当执行下个回合玩家抽到 6 张及以上的场合,如果因为结算的卡,使手牌不到 6 张,依旧回合结束。
②当前回合玩家的手牌到 0 时,回合结束。
③如果当前玩家的手牌不为 0,下名玩家的手牌不大于等于 6 张,则不能结束回合。

回合结束步骤移除所有「直到回合结束」的效应。此步骤中不能启动效果,除非有效果在此时被触发。接下来,若你的手牌超过三张,从其中选择要弃那些牌,直到手牌只剩三张牌。
此时如果当前玩家未对任何玩家造成伤害,且【理智/失控】卡牌【理智】朝上,则改为【失控】。

卡牌打出的结算时点
【1】玩家决定打出手牌,此时点结算此卡的【锁定】和【打出前】。当玩家打出带有锁定目标的战斗伤害的卡牌时,必须确保攻击范围内有被命中的目标单位。并宣言锁定目标单位或者方向。
【2】结算卡牌费用,确定是否会触发【回合结束阶段】机制。
【3】打出并放置展示区,此时此卡的【展示中】效果不适用,此时点结算此卡的【打出】效果。
【4】伤害牌执行战斗结算时点,战斗结算先结算攻击范围内,命中的角色。然后结算适用中的展示区的卡,计算伤害。对任何玩家(包括自己)造成伤害后,如果当前玩家【理智/失控】卡牌【失控】朝上,则改为【理智】。此时记录触发的响应和展示中效果,但不执行。
【5】打出后,此时结算【打出后】的效果,但依旧卡本身的时点结算中。
【6】结算完毕,此场合不属于此卡的时点结算中,按照【触发响应和展示的时点计算】结算被记录的触发的响应和展示中效果。
【7】如果触发回合结束机制,此场合执行【回合结束步骤】。

触发响应和展示的时点计算
在卡的效果结算完毕后,在此结算过程中触发响应和展示的卡才能进行结算。
同一张卡触发响应和展示的卡属于多个。当前玩家的卡先结算,然后按照玩家顺序依次结算。一名玩家被同一张卡触发响应和展示的多张卡。又玩家决定结算顺序。


生命值计算
①如果收到 1 点伤害,把生命值区的一张卡盖放在展示区域
②如果收到 2 点伤害,把生命值区的二张卡盖放在展示区,或者生命值区一张卡正面放置在展示区。
③从生命值区合计把一次收到的伤害结算后,再继续结算其他的效果。
④当生命值为 0 时,玩家依旧要结算完生命值区及触发的所有效果,如果生命值回复,游戏继续。
⑤需要从卡组抽牌或者移动卡牌时,卡组及弃牌回收区没有卡牌,则从生命值区抽卡牌或移动。
⑤4 人及 6 人对战时,玩家生命值归 0 后,游戏继续,本回合不会收到伤害,下个回合开始,收到的伤害由队友支付。玩家回合开始时生命值为 0,则不能回复生命值。

赢得此游戏的主要方法
双人对战时,使对方玩家生命值区的卡牌归 0。或者特殊宣言胜利。
四人及以上时,当敌对阵营玩家所有玩家生命值区为 0,阵营游戏胜利。一名敌方玩家,卡组,弃卡回收区和生命值区都没有卡时,阵营阵营胜利。或者特殊宣言胜利。


关键词介绍
【锁定】①锁定一名角色:这次伤害只能对攻击范围内一名角色造成伤害。②锁定一个方向:这次伤害只能对攻击范围的一个方向造成伤害。
【打出】此卡从手牌正面放置持有者展示区,并进行此卡的行动结算。打出前:此效果在卡牌的费用和战斗结算前结算。打出:此效果在卡牌的费用结算后,战斗结算前结算。打出后:此效果在卡牌战斗结算后结算,依旧在卡本身的时点结算。
【展示中】此卡正面放置在展示区。
【展示】把卡正面放置在展示区。
【永久展示中】此卡正面放置在展示区。并在回合开始时滞留在场上,不会被废弃。
【方位点】地图上标记的方格,旗子在进入和离开时可以改变自身方向包括玩家出生点。
【理智】若玩家【理智/失控】牌理智朝上,则玩家为理智。
【失控】若玩家【理智/失控】牌理智朝上,则玩家为失控。
【初始天赋】游戏开始时,可以把一张【天赋】卡放到展示区,回合开始不会从展示区离开。不会收到其他卡的影响和破坏。每名玩家只有一张天赋效果适用。且初始天赋必须在游戏开始时发动,才能适用。
【弃牌】把手牌盖至持有者展示区。
【回收】把对象卡翻盖移至持有者回收区。
【耗竭】把对象卡移到持有持有者耗竭区。
【固定伤害】此伤害不会收到其他效果的影响而改变。
【响应】因为收到伤害,或者被其他角色翻开到展示区的卡,有响应效果时,触发。不支付费用。
【反制】条件达成时,效果被无效化。
【回复】把展示区的一张盖卡放入生命区,如果展示区没有卡时,则回复无效。
【识破】选择目标玩家展示区 X 张盖卡,翻开。会触发响应。识破所有卡的场合,目标玩家展示区的所有盖卡都要翻开。
【反噬 X】卡片效果适用时,对使用者造到 X 点伤害。
【击退 X】击退方向为攻击角色的攻击方向。被击退的单位向击退的方向移动 X 格,若移动路径上被阻隔,则不执行后续移动。
【无差别伤害】此卡不会对自己造成伤害,但是会对队友造成伤害和影响。
【维持】展示区维持的卡,要被耗竭的场合,选择以下一项①完整进行维持效果,不会被耗竭②完全不进行维持效果,并移到耗竭区
【连击】在本回合中,打出连击牌之前必须打出过其他牌,且上一张打出过的牌和连击牌是同色,则连击效果在【打出前】适用。连击不会因盖牌打断。
【连击打出】在本回合中,打出连击牌之前必须打出过其他牌,且上一张打出过的牌和连击牌是同色,则连击效果在【打出】适用。连击不会因盖牌打断。
【元素结晶】这卡回合开始,不会从展示区离开。被【元素爆发】时,依照以下效果强化那张【元素爆发】卡。
【元素结晶-风】范围+1。为卡牌上六边形的攻击范围。
【元素结晶-火】伤害+1。
【元素结晶-水】费用-1。
【元素结晶-土】抽 1 张牌。
【元素爆发 X】使用【元素爆发 X】的卡,在【打出前】把 X 张展示区【元素结晶】卡送去耗竭区,本身获得【元素爆发】的效果,和【元素结晶】的强化。若 x 不写为质数,依旧为x,则 x 可以为任意数

发这些差不多了吧,如果大家有兴趣.找我测试。与君共勉




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发表于 2024-3-4 20:57:45 | 显示全部楼层
看完规则,感觉所有的行为都是依靠卡牌实体去运作的,给我一种手牌=行动点的印象,移动需要丢弃一张手牌,战斗也需要使用手牌。
先手进攻的玩家很容易因为进攻陷入牌少的被动局面,进而选择避战,虽然有[失控]这种强制玩家必须去战斗的规则,但是移动丢牌的规则还是存在,并不会改变先手劣势的情况。

最后,可否有兴趣补充一张游戏地图,顺便补充一下[失控]变为[理智]的规则。

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 楼主| 发表于 2024-3-4 21:59:27 | 显示全部楼层
幻视蔷薇 发表于 2024-3-4 20:57
看完规则,感觉所有的行为都是依靠卡牌实体去运作的,给我一种手牌=行动点的印象,移动需要丢弃一张手牌, ...

这么专业吗?

卡牌打出的结算时点
【1】玩家决定打出手牌,此时点结算此卡的【锁定】和【打出前】。
当玩家打出带有锁定目标的战斗伤害的卡牌时,必须确保攻击范围内有被命中的
目标单位。并宣言锁定目标单位或者方向。
【2】结算卡牌费用,确定是否会触发【回合结束阶段】机制。
【3】打出并放置展示区,此时此卡的【展示中】效果不适用,此时点结算此卡的
【打出】效果。
【4】伤害牌执行战斗结算时点,
战斗结算
先结算攻击范围内,命中的角色。
然后结算适用中的展示区的卡,计算伤害。
对任何玩家(包括自己)造成伤害后,如果当前玩家【理智/失控】卡牌【失控】
朝上,则改为【理智】。
此时记录触发的响应和展示中效果,但不执行。
【5】打出后,此时结算【打出后】的效果,但依旧卡本身的时点结算中。
【6】结算完毕,此场合不属于此卡的时点结算中,按照【触发响应和展示的时点
计算】结算被记录的触发的响应和展示中效果。
【7】如果触发回合结束机制,此场合执行【回合结束步骤】。

地图就是普普通通的6边型地图

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发表于 2024-3-5 12:33:03 | 显示全部楼层
各个区域卡牌的流转有一点dbg的感觉,出牌的费用是让对手抽牌感觉挺有意思的,让游戏是处于动态平衡的状态

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发表于 2024-3-5 19:47:22 | 显示全部楼层
是拳击擂台赛吗,支持混合双打就更好玩了

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 楼主| 发表于 2024-3-5 21:55:51 | 显示全部楼层
johenry 发表于 2024-3-5 19:47
是拳击擂台赛吗,支持混合双打就更好玩了

2/4/6人的
不过时间很长.很容易因为队友血压升高

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 楼主| 发表于 2024-3-10 15:26:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 游狼 于 2024-3-10 15:31 编辑

D:\桌游自制\斗擂奇谭\moba旧资料\旧5\luandoutan
发个地图试试


上面的6个点是方位点和玩家起始点
只有进入和离开方位点时.玩家操纵的旗子才能改变方位

想在TTS上.测试完整游戏的.欢迎找我

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发表于 2024-3-17 11:46:15 | 显示全部楼层
拳打山东猛虎,脚踏江南凶蛟。我乃是擎天柱任原,在此摆擂。

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 楼主| 发表于 2024-3-17 20:41:56 | 显示全部楼层
锦州牧 发表于 2024-3-17 11:46
拳打山东猛虎,脚踏江南凶蛟。我乃是擎天柱任原,在此摆擂。

秀.保存了.搞不好用得着

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 楼主| 发表于 2024-3-23 21:55:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 游狼 于 2024-3-23 22:00 编辑

这次讲一下卡组
每个角色32张卡,其中每种同名卡2张.
16种卡.4张通用无色卡。12张角色专属有色卡
当前8个角色
合计100种卡

然后讲一下卡牌详情.发几张经典卡,并且还有各位找我测试


卡牌介绍
卡名在卡牌中间
左上角的数字是费用
效果文本在卡牌下方
右上的六边形颜色代表卡牌色系
六边形的数字代表可以攻击的方向和范围
左边的图标
开关代表天赋
叉代表非伤害牌
四角框代表伤害牌(伤害数字为 0 也是伤害牌),框里数字代表初始伤害值。
范围:
当范围内没有标注时,此方向不能造成伤害。
当范围内标注为 1.2.3.4 等数字,此方向为范围伤害,数字范围内的角色都会被
攻击。
当范围为【X】时,此方向为狙击伤害,只能此方向攻击距离为 X 的角色。
当范围为②③④时,此方向为冲击伤害,攻击范围最大为数字中的范围,且在攻
击最大范围的伤害为完整伤害,攻击目标每离范围一格,伤害减一,且不能低于
一(先算所有伤害,然后计算伤害衰减)。这次冲击伤害只能攻击到此方向距离你
最近的角色或者障碍,不能对初最近角色和障碍之后的角色造成伤害。

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