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[聚会游戏 Lighter games] 【A+D】冰淇淋大决战

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发表于 2024-2-27 23:43:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 叶苗菌 于 2024-2-27 23:44 编辑

游戏名称:冰淇淋大决战
游戏时长:10-20分钟一局,视玩家的游戏风格而定



1.游戏简介

冰淇淋大决战是一款供 4-6位玩家争夺冰淇淋与最终胜利的游戏。玩家可以通过打出行动牌,布置陷阱,或者抽取事件来制造混乱,建立暂时的合作与竞争,并争夺最终唯一的胜利。
在这个炎热过头的夏日中,没有冰淇淋吃的人就会自己融化。面对如此艰险的局面,你需要利用手中的卡牌和有限的行动机会来成为活到最后的那个幸运儿。或者,你也可以开辟一条新的道路……

2.游戏目标
在一局游戏中,你有两个方式来达成胜利:①使除你之外的所有玩家出局(夏日终曲)。②你拥有7点甜蜜点数(奶与蜜之王)。
如果出现最后的玩家在同时出局【常见于有玩家释放了「甜蜜突袭」】,则游戏同样结束,本局游戏无人获得胜利。
出局:
当你没有足够需要在回合结束时吃掉的冰淇淋,你将出局。
一些其他的行动或事件也会造成符合条件的玩家出局。
如果有其他玩家拥有了7个甜蜜点数,也视作你立刻出局。

(具体的出局规则可见第四部分游戏规则)

3.游戏组件
本游戏组件包括:
·白色代币(冰淇淋)若干
·蓝色代币「甜蜜点数」若干
·黄色代币「荣誉勋章」若干
·(110)张行动牌
·(20)张事件牌

·一枚6面骰子;

4.游戏规则
开始游戏:
分别对行动牌和事件牌洗牌。第一局游戏时由最年长的玩家、之后每一局由上一局的胜利者发牌(若上一局无胜利者则仍由最年长的玩家发牌)。将事件牌和剩余的行动牌分别牌面向下整齐叠起形成牌堆。同时将有一片空区域作为弃牌堆,用于堆放打出或丢弃的行动牌。

游戏开始时,每个玩家被分发(5)张行动牌,同时获得(5)冰淇淋作为初始资源。然后由发牌的玩家开始,顺时针依次进行回合。游戏过程中,玩家的冰淇淋和手牌数不设上限。特殊情况下,如果抽牌堆被抽空,则所有玩家在本局游戏中将无法抽到更多的行动牌。

进行回合:
每个玩家在自己的回合开始时有(3)点行动点。玩家可以选择如下的操作,直到你的回合结束:


*行动:消耗1点行动点,打出1张行动牌(包括一般行动牌和交易牌),并触发相应的效果。你的行动可能被陷阱或其他行动牌反制,当行动被反制时,该行动无效且弃置该行动牌,并且不返还行动点。
  *放置陷阱:消耗1点行动点,可以从手牌中选择一张行动牌,牌面向下放入陷阱位(无论该行动牌是否有陷阱词条)。每位玩家面前有2个陷阱位,当陷阱位已满且你仍想要放置新的陷阱时,你必须弃置一部分已部署的陷阱来腾出陷阱位。即便不满足条件,已部署的陷阱可以在你的回合中随时弃置,不触发任何效果。
如果本来你放置的行动牌就没有陷阱词条,当然就无法触发任何效果。


*挑事:每回合可以进行一次!消耗1点行动点,可以从手牌中选择1-2张行动牌弃置(不产生效果),并抽取相应数量的张事件牌。尝试让战场变得更加混乱吧。


*享用冰淇淋:每回合可以进行一次!无需消耗行动点数。你可以选择吃掉1~3冰淇淋来充满活力,抽取相同数量的行动牌。最多吃3个,这是因为冰淇淋实在有点太冰了……

回合结束:
当回合结束时,你需吃掉1冰淇淋来抽取1张行动牌。**当你没有足够的需要在回合结束时吃掉的冰淇淋,你将出局。**
你可以在你的回合中随时选择结束回合,但你的回合也可能由于事件牌或者行动牌的效果提前结束。
即便你的回合因为某些原因提前结束,你仍需要吃掉相应数量的冰淇淋

(需要注意的是:事件「温度升高」每触发一次,则回合结束时需要吃掉的$数量+1,具体见卡牌总览中的事件「温度升高」)

游戏结束:
最后,当「夏日终曲」,「奶与蜜之王」或「无人生还」的条件达成时,本局游戏结束并结算胜利者,给胜利者授予一枚荣耀勋章。

「夏日终曲」,「奶与蜜之王」或「无人生还」的具体条件见第二部分游戏目标。

然后是卡牌的具体描述,这里摘录了一些完整说明书上的内容:

行动牌(附带陷阱):
有时,行动牌的下方会包含一个额外的效果,这个效果被称为陷阱词条。陷阱词条位于行动牌词条的下方,在你手牌中时不产生效果。你可以选择消耗一个行动点,将牌背面朝上部署在你面前的陷阱位上(最多同时部署两张),这样当陷阱的条件被满足时,你可以选择发动「陷阱」的效果并将其弃置。这样的卡牌也可以直接作为一般行动牌打出,正常触发上半部分的效果。

*即便不满足条件,你也可以在自己的回合中随时弃置已部署的陷阱。*

交易牌:

打出后,选择一名玩家,将牌面朝下的交易牌递给对方(禁止威胁恐吓)。对方接受或拒绝交易牌都将触发不同的效果。

特殊行动牌:

特殊行动牌(「匿名恐吓」)可在其他人的回合打出,不消耗行动点。




事件牌

事件牌是需要通过特殊方式(如发动「挑事」、行动牌或事件牌的效果)抽取并立即生效的卡牌。每次事件生效后需将事件牌重新洗回事件牌堆并洗牌。如果需要一次抽取多于1张事件牌,则需要一次性抽取完毕,等事件依次生效后重新将事件牌洗回牌堆。「挑事」效果见第四部分游戏规则


下面是一些具体卡牌的样例,黑边框的是事件牌,白边框的是行动牌,其他的所有行动牌在规则书中都有提供










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 楼主| 发表于 2024-2-27 23:46:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 叶苗菌 于 2024-4-1 20:04 编辑

这是完整的规则书,感兴趣的可以直接看完整版,帖子做了一些节选,然后压缩包里也包括了具体的卡牌列表

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发表于 2024-2-28 00:07:13 来自手机 | 显示全部楼层
1、游戏主题蛮有意思的,应该也适合新人上手。卡牌种类很多,各种效果玩起来应该也很欢快
2、最近刚完过《试个好游戏》,感觉风格有点像,多样的卡牌效果,可以累计分数或者淘汰他人获得游戏胜利。不过多了回合结束吃冰激淋的设定,更符合主题
3、每个回合3个行动点,可选几个行动,组合比较多,并且游戏中有响应、陷阱结算和特殊事件,作为聚会游戏感觉略微复杂了些?

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 楼主| 发表于 2024-2-28 00:29:05 | 显示全部楼层
larry 发表于 2024-2-28 00:07
1、游戏主题蛮有意思的,应该也适合新人上手。卡牌种类很多,各种效果玩起来应该也很欢快
2、最近刚完过《 ...

谢谢评价,个人设计卡牌的时候还是希望等第一次玩的新人看到手牌和上面的描述之后再去创造出行动的组合,事件牌更多的是作为一种玩家可能手牌不好时的消遣或者孤注一掷,才会主动去触发。确实比常见的聚会游戏(比如《试个好游戏》)这种来的复杂,但是10分钟一局的设定感觉还是更接近轻度游戏,想让玩家找到真正再玩牌的感觉!

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发表于 2024-3-2 16:13:02 | 显示全部楼层
画风很可爱,主题与游戏玩法之间也十分贴合,游戏中的“甜蜜突袭”是否存在超纲的可能,毕竟我那帮朋友的话,肯定是能一直对着我使用”甜蜜突袭“的存在呢,对玩家的挫败感有点严重,整体是一款听起来并且在想象中都是很可爱的游戏,很期待

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发表于 2024-3-3 15:56:25 | 显示全部楼层
整体规则看起来跑得通,但也没有足够有特色的地方。
从我的角度看来,这款游戏的主要问题可能是定位有点尴尬:
如果把它当做轻度的卡牌策略游戏来看待(例如对标《三国杀》《风声》《星杯传说》等),那么游戏的策略性不足,操作感较差,随机性过高。
如果当做纯卡牌聚会游戏来看待(例如对标《UNO》《爆炸猫》《海盐与折纸》等),那么游戏的细节规则过多,文字阅读量大。会让对聚会玩家造成一定的门槛。
如果当做玩梗、重主题以风味内容与代入感欢乐度的游戏来看待(例如对标《彩虹独角兽》《小传说》《小白世纪》等),则卡牌效果与风味又不足以在游戏性之外的地方提供足够的乐趣。

作者可以考虑一下最终产品的定位,并根据该定位受众的特征往特定的方向强化一下作品的乐趣。

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 楼主| 发表于 2024-3-4 00:13:28 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-3-3 15:56
整体规则看起来跑得通,但也没有足够有特色的地方。
从我的角度看来,这款游戏的主要问题可能是定位有点尴 ...

很好的提议!这个游戏本质上确实是轻度的卡牌策略游戏,随机性其实比《三国杀》这种游戏比起来好太多了,比起用武将规定玩家的游戏风格,玩家可以更好的直接在游戏中体现自己的风格。因为总牌库有110张牌,超模牌只占其中很小的一部分,但这也决定了玩家可以通过过牌来取得更好的收益。事件牌看似是增加了随机性,但是由于都是玩家主动选择搞事,无论是产生了正面还是负面影响,都能带来很强的正反馈,而不是随机失败带来的懊恼。至于纯聚会或者玩梗,可能并不是这个游戏的方向……

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 楼主| 发表于 2024-3-4 00:16:53 | 显示全部楼层
1368715116 发表于 2024-3-2 16:13
画风很可爱,主题与游戏玩法之间也十分贴合,游戏中的“甜蜜突袭”是否存在超纲的可能,毕竟我那帮朋友的话 ...

谢谢评价!甜蜜突袭在110张卡牌中只有一张啦,更多时候是作为秘密武器出现的,或者到游戏后半段才会出现在玩家的手牌里。通过陷阱或者“匿名恐吓”也可以做一定的防御。虽然很超模,类似的还有“诅咒”(交易牌,接受两次后直接出局),如果和特别想损你的朋友一起玩,除了可以拉拢别的朋友和你暂时结盟,也可以提防一下他们的手牌或者提前防御!

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发表于 2024-3-5 18:52:37 | 显示全部楼层
很可爱的小游戏,规则简单易懂,大多数效果都集中在卡牌上。但是存在一些可以改进的地方
每张卡的强度都不尽相同,而且是通过数量来调配,在运气不好的情况下如果自己被“甜蜜突袭”而手上没有反制手段,会不会导致挫败感
在每回合冰激凌都会融化的情况下,玩家的自保优先级会不会大于干涉别人呢,会不会出现所有玩家人人自危的情况,玩家似乎没有牺牲自己的资源去搞事的理由
像是“拉闸”和“甜蜜突袭”这两张牌,很难想象到应用场景,除了令人沮丧的“选王”(一些玩家分数很高而一些玩家获胜无望)环节
所以游戏在玩家动力上存在一些问题,可以想办法改进一下

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发表于 2024-3-9 21:50:52 | 显示全部楼层
This game looks like a lot of fun!
It seems like a classic wargames to me, but with ice cream shots!
What amused me the most is the minimal artwork which works a lot and is in line with the style of the game!
I didn't find some of the passages very clear (my translator's fault?) but perhaps careful reading will help me understand better.
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