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[聚会游戏 Lighter games] 【A】两把好大的剑

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发表于 2024-2-24 14:10:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 S..uR 于 2024-3-11 20:42 编辑

游戏名:两把好大的剑

游戏人数:4+(偶数分两队即可)
游戏时间:30-100分钟(可能随发车牌的翻开时间变化)
游戏类型:策略游戏
游戏概述:
该游戏有两个阶段,第一个阶段探索和改造地图,为第二个阶段做好准备。
第二个阶段,在改造好的地图上开始互相冲家,最先到达的一方获胜。
游戏配件:配套卡组,9*9超大地图板块,骰子,能代表各种建筑和玩家的Token
(游戏地图为9*9方形地图,双方大营处于对角位置)


二楼字数超限制补充至一楼
游戏变体规则(基于评论区建议考虑的扩展规则)
1.发车卡在获得之后亮出,拥有发车卡的一方可以在任意时刻弃置该卡并在这一轮结束后进入发车阶段,地图上没有未勘探区域时,强制打出。
2.陷阱卡布设改为自身周围九宫格布设,放置于地图板块之下。布设时其他玩家闭眼(包括自家阵营的玩家)。
3.阵营变为联合阵营,每一方都可以从众多种族中选择相当于己方人数的阵营科技(例如勇者方三人,那么依次选择三个勇者方科技角色)
勇者阵营:
人族:探查阶段开始时,每个勇者阵营玩家从两张随机建筑卡中选择一张获得,可以在自身停留格部署之,你自身获得两张。
矮人:发车阶段开始时,每个地图上存在的建筑物使你的冲车获得1点装甲。(可以超过上限)
精灵:将天气卡移除,探查阶段开始时和发车阶段开始时,你可以指定当前天气卡。
德鲁伊:探查阶段,你可以在已勘探区域改造地形。
巨人:发车阶段,你可以在大剑上时投掷出1/2/3点时移动大剑。
神使:发车阶段,在你行动之前,己方大剑九宫格内的对方冲车报废指数上升1。

魔王阵营:
哥布林:探查阶段,当你获得道具或者陷阱卡时,你可以弃置并改为获得对方的一张手卡。
狼人:发车阶段,冲车的报废指数上升时,可以立刻移动一次。
幽灵:发车阶段,你可以不用上车。
恶魔:发车阶段,每当大剑移动后,你在路径上放置一张恶魔标记,经过标记的玩家你可以获得其一张手卡。
吸血鬼:探查阶段,你每次移动2格,你接触的对方玩家需要交给你所有手卡。
邪神:发车阶段,你可以选择己方大剑九宫格内的一名角色,你代替其行动一次。

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 楼主| 发表于 2024-2-24 14:10:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-3-11 19:14 编辑

  • 游戏名:两把好大的剑
    游戏背景:根据预言之书,勇者与魔王都会分别被勇者之剑与魔王之剑杀死。但是这两把剑,实在是太大了。因此剑被绑在冲车之上,由先遣部队出门探查路况,探查完毕后双方发车,率先将大剑运抵对方阵地的大营获胜。
    游戏人数:两队人即可。人数尽量对等。
    配件:两把剑跟两冲车的Token,玩家人物指示物,地图(9*9个木板块,两面花纹不同,用于区分已勘探和未勘探),事件卡,骰子,Token若干
    基本流程
    探查->开图,铺路,为发车做准备。
    发车->核心对决,通过规避对方的陷阱和未知风险将剑运输至指定位置。
    准备

    • 每名玩家随机摸陷阱卡或道具卡合计6张作为起始手牌。(不互相展示)
    • 展开地图,地图板块有正反面,翻开至正面时表示该处地块已经被探索过。出于翻面状态表示该地块未勘探,初始均为未勘探状态。(已勘探区域不会触发事件)
    • 将其余卡牌洗混扣置在一旁,表示未触发的事件。发车卡需要在地块全部被侦查前打出,也即需要将发车卡随机洗入前78张牌。
    • 将两个大营标记放置在地图的对角。
    • 玩家将自己的指示物放在大营所在格子。

    探查阶段:(该阶段同阵营玩家之间不能相互交流)
    • 玩家按次序投掷骰子,在地图上踩点。(玩家移动不需要把点数用完,如果这条规则经常被忘记(常有的事),也可以默认玩家按点数移动,放弃该规则)
    • 玩家每次行动完毕,翻开停留格子的事件并查看。(被探索过的区域则无事件)
    • 事件卡包括:(详细使用可以参考卡牌使用部分)
    •     发现新的地形:在地图上未勘探区域放置不可逾越的高山或者湖泊。
    •     发现残破道具:队伍内集齐后可以在关键时刻打出的强力道具。
    •     发现并布置陷阱:将自己手上的陷阱卡部署到对应格子,陷阱卡不分敌我。如果玩家在探查阶段发现陷阱卡,可以获得之。
    •     发现特殊建筑:在地图上任意指定区域放置特殊的建筑物,这种建筑物会在冲车经过时触发效果。(默认范围为九宫格)
    •     发现发车卡:立刻公示,这一轮结束后进入下一阶段。
    •     发现天气卡:将天气卡公示,替换旧天气,产生持续效果。
    • 玩家可以将陷阱部署在停留格(将陷阱卡放置在木板块上)
    • 当有玩家翻开发车卡时,该队伍玩家先行发车。待所有玩家执行完这一轮后,进入下一阶段。玩家将玩家指示物从地图上移除。

    发车阶段:(该阶段同阵营玩家可以商讨)
    • 将双方的大剑放置在冲车指示物上,冲车放置在自己的营地上,随后翻到发车的一方先行启动。每方限动一格,交替前进。
    • 冲车移动时,可以将该格子里的大剑协同移动(即冲车装着大剑移动,可以移动对方的大剑,也可以不移动)
    • 冲车装载全部己方玩家时,冲车才能移动。(具体参照该阶段玩家行动)
    • 玩家行动:
    •     在冲车行动之前,每名玩家都有一次执行行动的回合。(一般视为玩家坐在车上,默认不下车,该回合用于玩家部署陷阱卡至停留格子或者结算玩家回合触发的事件)
    •     玩家回合,玩家可以选择下车,那么将玩家指示物放置到冲车所在格子,玩家下车行动和探查阶段一样用骰子移动。
    •     该阶段玩家下车也可以布置陷阱,可以查探事件。(例如提前发现陷阱,但是该阶段不获得陷阱,不移除陷阱)
    •     玩家在大剑所在格时,玩家掷出6点后可以跟大剑一起挪动一格。该方法也可以把大剑拽到对方大营,或者把大剑拽回冲车。
    • 每当冲车行动后,冲车都需要查看停留地点的事件并执行。
    •     如果是道具卡,那么玩家可以获取之。如果是陷阱卡,翻开并执行。
    • 如果冲车进入对方的冲车所在格子,将进行撞击判定。
    • 撞击判定。
    • 武装程度相差:(仅对比装甲点数差距)
    • 0:被撞冲车朝反方向位移一格。
    • 1:被撞冲车朝反方向位移两格。
    • 2及以上:被撞冲车朝反方向位移到尽头。
    • -1:撞击冲车反方向位移一格。
    • -2及以上:撞击冲车反方向位移两格。
    •     冲车血量说明:
    •     冲车拥有装甲和报废指数两种指标,用硬币正反面表示(演示版本)
    •     装甲可以用来抵挡报废指数上升,抵挡比例1:1
    •     在拥有报废指数时也可以获得装甲,装甲起到保护作用,不移除旧报废指数
    •     装甲也是用来衡量撞击判定的唯一指标。
    •     装甲为0时,冲车直接获得报废指数,该指标超过3时,冲车报废。
    •     任意一方的冲车行动之前都可以放弃行动并移除1点报废指数。
    • 撞击完毕后双方武装程度下降双方中较低的武装程度的数目,此时没有武装的冲车获得2个报废指数。当报废指数为3时,在下次获得报废指数时,冲车损坏,大剑留在原地。
    •     重新发车:(如果报废指数大于3,那么报废指数置为3)
    •     每过1轮,移除1点报废指数。
    •     当报废指数为0时,下一轮增加1点装甲并将冲车置入大营。
    • 撞击之后的停留格子也要结算事件。
    • 因为撞击的存在,当对方冲车存在于大营中时,玩家的冲车很难冲进大营,这个时候鼓励玩家下车拖拽大剑。

    胜利条件:一方的大剑抵达对方大营即可。对,只要大剑抵达就行。

    卡牌使用说明
    • 一般来说效果对双方都是生效的,建筑只有在村庄这类所有权结算中要注意建筑的所有权。
    • 地形卡(修改地图的样貌)
    • 地形卡被发现时,将地形卡置于地形卡区域内,取代已有地形卡。
    • 地形卡在地形区域时生效,探查阶段玩家行动之后都可以选择指定数目的未勘探区域生成指定地形(数目标识在地形卡上)。
    • 地形卡在发车阶段被翻出时,可以兑换1张道具卡。
    • 地形卡的建设不得令冲车无法接触双方大营(保障交通)。
    • 无法建设地形卡时,地形卡失效。
    • 地形建设完毕后,原来的未勘探区域修正为已勘探,从牌堆弃置勘探事件卡,如果有发车卡,视为当前轮次触发发车卡。
    • 天气卡在任何时刻翻出都即刻生效,取代旧天气卡。
    • 建筑卡在发车阶段才会建设好,所以可以建设在地形之中。(建筑卡不是障碍物,冲车可以经过,同时建筑的默认范围为九宫格。)
    • 大营默认为己方建筑。
    • 在发车阶段被翻出时,视为在该格子发现一个野生建筑。如果有上交机制视为失去。(例如到达村庄上交给对方的贡品改为失去)
    • 道具卡需要凑齐一定数目即可打出生效。例如1/2标识表示需要打出2张,根据使用时机打出使用。道具卡在探查阶段不互相展示,发车阶段时全队互通。
    • 遭遇卡在生效后就弃置。


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 楼主| 发表于 2024-2-24 15:25:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-3-4 19:45 编辑

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发表于 2024-3-8 15:17:56 | 显示全部楼层
游戏规则写得太笼统了,从目前的释出的信息来看,实在是搞不懂游戏的流程。这样的话也难以想象游戏是否有趣。

从已知信息来看,能看出这么几个问题:
1、发车时间过于不随机。有可能游戏刚开始第一个回合就发车,也有可能在超过50个回合之后再发车。
2、游戏的核心体验似乎依赖于随机事件?在体量这么大的游戏中以随机性作为主要乐趣不太能被大部分玩家接受。

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 楼主| 发表于 2024-3-8 17:50:43 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-3-8 15:17
游戏规则写得太笼统了,从目前的释出的信息来看,实在是搞不懂游戏的流程。这样的话也难以想象游戏是否有趣 ...

感谢评价,因为帖子的排版问题,文字可能有些难理顺实际的游戏流程,我会考虑使用视频方式展示游戏流程,目前笼统概括就是:双方在随机的板块上探索,并在最终探索的大陆上对冲。
1.发车时间确实是随机的,早发车,意味着地图上有非常多未勘探区域,这个时候游戏会有相当强的随机性,随机事件有好有坏,需要玩家自行抉择路线。发车晚则会给玩家充足的机会来获取道具,布置陷阱,改造路线。(已勘探事件会移除,降低随机性,取决于玩家走哪条路)
2.游戏的核心确实很依赖于随机事件,我这么设计的具体原因如下
(1)这一款桌游作为美式而不是德式桌游,我并没有过多思考玩家获得每种事件之间的收益平衡,相反使用随机的事件来增强体验感,更适合轻松一点的玩法与快速上手。
(2)探索阶段的移动使用骰子移动,发车阶段的冲车的移动方式却是每回合一格,发车阶段的移动方式在不用随机性填充的情况下,容易被预知结局,而玩家所经历的所有事件正是扭转结局的方式。
(3)这一款桌游在设计初始考虑的是最好拥有4/6/8的游戏玩家参与,这样起始手牌两队都很充裕,有非常多的道具用来创造变数,原先定位也是一个聚会桌游,两队人在移动冲车前都要在队伍里商讨,鼓励交流。
(4)这一款桌游的运作方式可以参考大富翁,每一个落点,每一个命运卡都是随机性的,无论是布设陷阱的阳谋还是手中道具卡的阴谋,通过给予玩家改变局势的底牌,让玩家有信心在任何局面下继续行动。
(5)目前的设计以随机性为主,我其实更希望能在随机与策略之间找到最快乐的点而非最公平的点。实际上可以通过增加预知能力来降低随机性或者降低试错成本来维护策略性,不过鉴于缺乏测试数据,所以暂时没有改动。
不同于严谨的互相套圈式桌游,我希望该桌游能给予伙伴之间互相坑害与协助的乐趣,因此我将随机性认定为该作品设计中不可或缺的部分,让该作品更加适合伙伴之间轻松桌游的方式。
对于游戏总体的谋划部分,还是需要进行测试,我想在乐趣与胜负之间一定可以找到更好的平衡点。

关于体量部分
1.我依然选择以大富翁作为参考,在大地图上踩点和改变事件,体量也比较接近,而且很适合聚会时随时开一局。
2.这一款桌游从难度和乐趣上等同于A类桌游,不过大赛A类桌游不超过45分钟, 权衡之下参与了B赛道,但没有B赛道那么重度,在这一点上可能引发了分歧和误导性。

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发表于 2024-3-8 20:30:47 | 显示全部楼层
主题新颖,尤其是阵营的玩法。
大致看了规则,勇者和魔界之间有什么特别设定吗?
要是双方都有不同技能能利用在游戏中,让玩家能尝试不同的玩法,
感觉会更能带出主题,丰富整体游戏体验。

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 楼主| 发表于 2024-3-9 18:05:35 | 显示全部楼层
可乐渴不渴 发表于 2024-3-8 20:30
主题新颖,尤其是阵营的玩法。
大致看了规则,勇者和魔界之间有什么特别设定吗?
要是双方都有不同技能能利 ...

目前还没有,如果考虑阵营差异,那么可能要同时赋予每个奕子的能力,进行差异化。
主要目前该游戏还缺乏测试,如果顺利可以考虑额外的规则和设定。

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发表于 2024-3-9 18:06:14 | 显示全部楼层
整体完成度较高,这种在格子上走棋的玩法看起来很有趣,很有博弈性。
但有一个地方没理解懂:放置陷阱的玩法,如果玩家走到那个位置需要放一张陷阱卡的话,那么不是所有人都知道哪里有陷阱了吗,这样的陷阱是否称之为障碍会比较合适?

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发表于 2024-3-9 21:09:50 | 显示全部楼层
S..uR 发表于 2024-3-9 18:05
目前还没有,如果考虑阵营差异,那么可能要同时赋予每个奕子的能力,进行差异化。
主要目前该游戏还缺乏 ...

确实,不好把控游戏体验和难易度。
期待接下来的实测效果。

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 楼主| 发表于 2024-3-10 00:19:07 | 显示全部楼层
智深 发表于 2024-3-9 18:06
整体完成度较高,这种在格子上走棋的玩法看起来很有趣,很有博弈性。
但有一个地方没理解懂:放置陷阱的玩 ...

感谢评价,而且非常感谢您能注意到一个我到现在还在纠结的点,因为陷阱问题是该游戏的一个我比较难干预的点,我目前确实没有想到很好的解决方式。
原计划是在81张卡片上行走,但是布置开局有些耗费人力,所以改为了查看未勘探区域,但是这也导致陷阱卡的位置过于明朗。
关于布设范围我有考虑过修正为棋子周围九宫格内。
关于布设方式,我有过如下考虑:
1.使用Token指示出布设坐标;
问题:1.该方案容易积累token而造成混淆。2.增加大量的Token
2.将地图版大小增大至足以覆盖陷阱卡,冲车行动到该位置时翻开地图板块触发,这样玩家可以将陷阱卡藏在地图板块下方
问题:1.会导致地图版频繁结算、频繁需要翻开。2.可能导致疏漏或者遗忘。

但是以上的方式都会鲜明地提醒对方,我方布设了陷阱,即使让对方都不查看布设位置。

关于布设时机,我有考虑将布设陷阱的阶段全部移动至发车卡被翻出之后,双方轮流埋设陷阱。
问题:这种方式会导致陷阱卡基本不留手,第二阶段难以布设临时陷阱。
因此我依然纠结于如何让玩家能够自由布置陷阱并且不让对方察觉,同时能够顺利触发与结算。

点评

个人觉得如果用暗记的方式(无论是骰子记录,纸币,还是别的方式)记录坐标,也是一种不错的折中选择,也会比公开坐标的玩法要好玩得多,即通告了对方我方布置了陷阱,但不告诉对方坐标也会让敌人倍感威胁。纵然布设   发表于 2024-3-10 11:59
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