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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】我的超长咏唱(原名:急速魔法对决)

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发表于 2024-2-24 13:57:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 S..uR 于 2024-4-9 16:31 编辑

游戏名:我的超长咏唱(原名:急速魔法对决)

游戏人数:2-6
游戏时间:60-100分钟
游戏类型:行动编程类游戏
游戏概述:玩家通过咏唱影响自己的法术来尽可能命中对手,同时规避石柱的碎裂。
游戏配件:配套卡组,代表玩家的骰子,法术单元所需Token,地图和玩家版图


原名 急速魔法对决,作品修改为 我的超长咏唱 ,更新于3月15日。

如有冲突,按照演示文件为准,该文件为最新方案。

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 楼主| 发表于 2024-2-24 13:59:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-4-29 18:46 编辑

推荐先阅览基础规则,随后查看演示文件。

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 楼主| 发表于 2024-2-24 15:28:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 S..uR 于 2024-3-15 20:40 编辑

共100张咏唱卡,目前为初步设计,因为量大不保证质量,需要继续筛选改进。

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发表于 2024-2-29 09:53:58 | 显示全部楼层
游戏整体看起来跑不通。
作为一款同时行动选择、行动编程博弈的游戏来说,这款游戏在行动选择上似乎没有任何可参考的信息。这会导致游戏没有策略性,只是变成了某种大号猜拳,可玩性很低。

从以往同类型游戏中,设计师会通过各种方式来解决“行动缺少参考”或“可玩性低”的问题。举几个经典的例子:
《YOMI》的同时行动选择部分就是猜拳,但是它把重心放在了“如何通过手牌管理使得在猜拳成功后获得更多收益”上。
《龙王》的同时行动选择也是猜拳,但它为每种行动赋予不同的价值以让玩家可以参考对手的行为逻辑。
《柯尔特列车》的参考信息也不多,但它可以通过给游戏增加了很多维度,来让为变成结算的混乱感带来额外的乐趣和意想不到的效果。同时它是可以在结算是进行一定的策略抉择。
《终极斗士》提供了位置作为核心参考信息,且其轻量化了游戏设计让过程变得轻快。
《弈仙牌》聚焦于如何通过行动编程为自己获得更大收益,将玩家之间的博弈要素大大减轻。

以上游戏都可以看到设计师在不同的维度、设计方向和玩家体验上来尽量规避“博弈游戏=大号猜拳”这个常见难题。
在这一点上,《急速魔法对决》需要做出的努力还很多。

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 楼主| 发表于 2024-3-11 22:56:13 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-2-29 09:53
游戏整体看起来跑不通。
作为一款同时行动选择、行动编程博弈的游戏来说,这款游戏在行动选择上似乎没有任 ...

非常感谢,参考您的意见后,我做出的改动已经跳脱原来的玩法核心了。
如果我要修改该作品的话,能否连同名字一起修改呢?因为报名表上的名字是该名字。

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发表于 2024-3-11 23:08:21 | 显示全部楼层
S..uR 发表于 2024-3-11 22:56
非常感谢,参考您的意见后,我做出的改动已经跳脱原来的玩法核心了。
如果我要修改该作品的话,能否连同 ...

可以连名字一起修改,但建议在标题上备注好游戏的原名是什么。

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发表于 2024-3-20 22:40:02 | 显示全部楼层
S..uR 发表于 2024-2-24 15:28
共100张咏唱卡,目前为初步设计,因为量大不保证质量,需要继续筛选改进。 ...

很有想法的桌遊,設計得很好看,希望可以補全玩法細節。

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发表于 2024-3-20 23:15:24 | 显示全部楼层
哈哈哈,好有意思的名字,被吸引进来了

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发表于 2024-4-3 16:04:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-4-3 16:07 编辑

这款游戏的游戏规则描述依旧有点难以理解。
楼主可能需要优化一下规则写作的方法,尝试加入更多的范例或者配图,使用较为常规的桌游用语。

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 楼主| 发表于 2024-4-4 12:56:45 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-3 16:04
这款游戏的游戏规则描述依旧有点难以理解。
楼主可能需要优化一下规则写作的方法,尝试加入更多的范例或者 ...

我其实不太清楚常规的桌游用语有哪些,一般我会尽量做特殊词语的解释。
具体有问题的地方我可能当局者迷,没有注意到。
我会考虑增加范例和配图来辅助说明。
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