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[九卡游戏 Nine-Card games] 【C】翼装飞行

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发表于 2024-2-20 22:22:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Eastfire 于 2024-11-11 15:19 编辑

游戏背景

玩家扮演极限运动员,身着翼装,在绮丽的山林间竞速飞行。妥善利用山间的地形和气流,成为飞得最快最远的人。
游戏人数2~5人,游戏时间20~50分钟。
游戏特点本游戏是一个拥有Z轴概念的竞速游戏。玩家的指示物在2维的版图上前进。相同飞行高度的指示物不能在同一个格子,而同一个格子可以有不同高度的指示物。玩家可以通过俯冲来降低高度,错开高度。高度降低会使得飞行的难度更大,但是同时也能更好地利用地形效果。
主要机制:竞速、规划编程,赌运气

在tts的创意工坊搜索 wingsuit 就能搜到本游戏



20241107 版本更新 调整了地形的效果 和部分体力效果


20241111 版本更新 调整了部分体力效果,增加了一个始终存在的体力效果

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发表于 2024-3-2 01:52:53 | 显示全部楼层
目测玩家决策点就是找特殊移动点增加移动距离,
但是玩家初始位置不一样,就算补偿体力也很难说的上公平,
可能以竞拍投标的方式决定初始位置会好些。比如一开始每人分5个体力,支付体力来竞拍位置。

特殊移动点看起来也没有逆风翻盘的能力,承担风险的回报不足。
玩家数量也极大的影响游戏体验。
感觉是9卡限制了发挥,加内容换赛道吧。

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 楼主| 发表于 2024-3-6 10:46:06 来自手机 | 显示全部楼层
后动的玩家可以用俯冲穿插到先动的玩家前面,下一回合就可以先动。地图格的能力可以调整或增加格子数量,不是什么大事

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发表于 2024-3-11 20:02:32 | 显示全部楼层
很想体验一把,9卡桌游的一个难点就是如何保证重开性,这个地图拼接设定很有趣的回答了这个问题
冲就完事~

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 楼主| 发表于 2024-3-12 22:32:50 | 显示全部楼层
菠萝吹雪 发表于 2024-3-11 20:02
很想体验一把,9卡桌游的一个难点就是如何保证重开性,这个地图拼接设定很有趣的回答了这个问题
冲就完事~ ...

在tts的创意工坊搜索 wingsuit 就能搜到本游戏

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发表于 2024-3-14 17:40:00 | 显示全部楼层
完成度十分高的九卡!规则简单,但感觉做出计划的流程里,可以直接投掷而不用玩家直接设置,可以降低玩家的理解成本,也能让玩家临机应变。

另外如果有事件的话,可以在地图的某些位置上添加宝箱,让玩家可以抽取道具卡,允许玩家在任意时候使用,这样也会有玩卡丁车道具赛的乐趣。

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发表于 2024-3-16 12:39:20 | 显示全部楼层
非常有趣的竞速游戏!运用骰子来行动规划总会产生意料之外的惊喜。期待进一步优化改进!

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发表于 2024-3-25 09:43:44 | 显示全部楼层
有些理解难度,可以做出游戏讲解视频发布在BLBL。

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发表于 2024-3-25 11:36:41 | 显示全部楼层

你好,Z轴的机制很不错,很有区别其他竞速游戏的高度概念。大胆、谨慎行动的选择,让人联想起女巫佳酿(或快递),但不尽相同的是同时行动的心理博弈,选到一样就可能崩这种,所以要做好两种可能性的准备。

就是骰子选的行动标识在地图旁边,应该没主题/代入感方面的联系,感觉是被9卡(配件数)限制了,如果是完全游戏全地图,应该能做出一些代入感场景、手牌选择之类的,还能加上更丰富的地形,比如加体力互动等效果。期待完全版!

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发表于 2024-3-29 10:39:26 | 显示全部楼层
整体规则很完整流程,看不出什么问题。
关于游戏形态方面或许有一些可以讨论的点。

我在想,卡牌的反正面都是地图是否有必要?
假设卡牌只有单面地图,在9选5并随机排列已经有1.5W种以上的可能了。如果卡牌还可以180度旋转那可能性就更多了(当然当前的形态是不能旋转的)。
尤其目前地图设计上,每张地图之间的差别过小,并没有太多独特机制的引入。因此我认为目前的情况下随机地图的数量已经足够多了。

如果地图不需要正反面的话,那么就可以把背面用作其他的功能——例如把行动选取的列表都放在背面上?
这样可以容纳行动内容的空间会更大,也因此可以让行动的效果更佳丰富与多样(我会认为当前的行动种类太单调)。这里也建议把每种行动的技术动作的名字标注上,以提升游戏的代入感,增加一点科普性质。(不过我对这项运动不太了解,不知道是否能凑出这么多种类型的行动名称)

然后下一个问题。
1、原本游戏机制有一个比较有趣的点是:每一轮都会有一个行动被替换,这让玩家每轮的可选项都有一定变动。
2、原本游戏机制可能有一个较为“反直觉”的点。就是玩家即便落后,只要高度和体力还有存留,那么只要前面的玩家没冲线,他就可以慢慢地追上来。我不太确定这种机制是否会然游戏后期中途出局的玩家有较多的限制时间。(虽然可以通过放置骰子干扰)

那么这两个问题一起说,楼主也可以讨论一下这种解决方案是否值得参考。
游戏开始时,4张卡牌作为地图,5张卡牌作为可选行动。
当有任意一名玩家飞入第3张地图的回合结束时,将最后1张地图移除变为可选行动,并从可选行动中拿取1张卡牌来延长地图——以此类推。
如果此时被移除的地图上还有玩家,那么该玩家就视为掉队了,冲突立场或是需要花费大量资源追上大部队。

这种设计可能会让游戏产生一个“阶段目标”。玩家不需要有要慢悠悠的保持体力然后赌前方队伍掉队的策略了。
而不对增加的地图也会为游戏提供新的信息,为游戏带来一定的变化性。
同时如果我们让游戏的行动变复杂的话,过于频繁地更换行动内容会让玩家理解成本上升。这种每一段周期才会出现一种新的行动的模式的节奏感更能让新人玩家接受


总之,楼主有什么想法都可以讨论看看~
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