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楼主: ChenZheng

[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】 明初商途

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发表于 2024-4-28 03:03:30 | 显示全部楼层
及其少见的题材,很好的历史契合度,但是规则太复杂了,建议简化下,留下核心的机制。

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 楼主| 发表于 2024-4-29 13:02:58 | 显示全部楼层
王子兮 发表于 2024-4-25 22:17
设定完善,而且对于明朝的历史非常的精通,就是规则我感觉有一点点复杂,明朝的故事不像三国一样,可能没那 ...

感谢反馈,正在逐步完善,预计就在这几天会更新新规则。大幅简化了游戏流程,也简化了部分内容,更易上手。

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 楼主| 发表于 2024-4-29 20:44:37 | 显示全部楼层
让点券飞 发表于 2024-4-28 03:03
及其少见的题材,很好的历史契合度,但是规则太复杂了,建议简化下,留下核心的机制。 ...

对滴,正在朝这个方向努力

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发表于 2024-5-6 10:41:18 | 显示全部楼层
规则流程还是挺清晰的,感觉很不错,看下来有两点疑惑。
一个是生产阶段会立马卖货,这个时候需要结算每个点的路费什么的,会不会较为混乱和繁琐?
另外就是总体感觉是一个经商游戏,但是又融入了一些比如战争支持投票等要素,两部分的玩法不知道实际玩起来体验如何。

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 楼主| 发表于 2024-5-6 13:01:51 | 显示全部楼层
HagridKuan 发表于 2024-5-6 10:41
规则流程还是挺清晰的,感觉很不错,看下来有两点疑惑。
一个是生产阶段会立马卖货,这个时候需要结算每个 ...

是的,生产阶段其实也是一个比较博弈的阶段,基本决定了这轮你做什么订单,或者纯推钱来给本轮做铺垫,后期跑钱拿计分卡也是一种套路。路网的话其实基本不用考太多的,因为产业距离远了你肯定是要卖了换钱的,而价格上限也就是走2-3格,不会太远。考点在于你很想做某个订单,免得被别人抢了,可能需要考虑花人力去把货运过来。
战争元素其实也就还是做订单啦哈哈哈,只不过会影响三时代,所以有些订单如果是考虑赢不了的情况,是要考虑不做的。

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发表于 2024-5-7 09:37:37 | 显示全部楼层
看着很完善,期待试玩

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发表于 2024-6-14 18:36:16 | 显示全部楼层
从大框架来看是一个收集资源交订单的游戏,核心逻辑和得分策略比较简单,创新点是放入到了一个特定历史时期的代入感下,游戏中途必然会发生一个比拼交订单速度的“商战”,之后再根据结果进入两个不同的时代分支。

对于商人来说,战争的影响是支持了失败方就要受惩罚,而支持胜利方会获得奖励。但这个额外增加的竞速点,看上去似乎是个策略趋同的点,对于不同的玩法来说好像并没有产生实际意义上的差别。具体来说的话,如果玩家不选择跟风支持快赢的一方,那么有哪些策略上的原因会让玩家选择支持较慢的一方呢?如果玩家策略路线上的分歧无法导致这种选择差异,那么这里可能会容易被诟病看运气,比如通过翻开的随机订单牌组合以及查看场上的资源产能,就可能决定某一方的胜利。

另外就是随后的两个不同的时期,单从事件牌的效果以及规则介绍和提示来看,似乎并没有看到这两个时期的明显差异化。或者说,对不同路线的玩家来说,进入这两个时期分别意味着什么?

综合以上两点,我的建议是:更深度的将主要创新点与基本框架相结合,这种融合需要实现的结果是,在玩法策略上让游戏体验与没有这一创新点的同类游戏产生某个显著不同的变化。具体到这个游戏中,玩家的选择和策略,最好能够在很大程度上是受到“商战”和时代分歧的影响的。大致想象一下的话,代入感上可能是选择扮演一个游走于两派之间随时准备倒向胜利一方的墙头草;或者是囤积物资就等着发战争财的战争贩子;或者是坚定地支持某一派的亲信,关键时刻永不背弃?……诸如此类。

当然仅凭浏览说明书和文字内容,在具体细节上的评论难免有失偏颇,包括举例也是,实际修改的时候请把握其中精髓自行发挥。
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