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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】揭阳(原:精灵世纪)

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发表于 2024-3-18 20:52:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 reedify 于 2024-4-18 22:21 编辑

本游戏名称,玩法及部分机制经过大范围修改,感谢大家提出的宝贵意见。

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发表于 2024-3-18 23:18:48 | 显示全部楼层
内容很完善,供奉神的玩法和地图的多种形态都很有趣,要是说明书字大一些就好多了

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发表于 2024-3-19 21:23:53 | 显示全部楼层
如何调和元素配比可能是核心玩法,不断变换自己的形态、利用建筑强化某方面的能力、关键时机选择最优行动...面对各种挑战,这会是一场激烈的比赛。其中最吸引我的是拼图机制,这对图形策略有很高的要求,很考验玩家随机应变的能力。
有一点是,元素是中国传统的五行,不过其他设定没有强化这一文化属性,或许可以考虑一下这方面~

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 楼主| 发表于 2024-4-13 09:41:03 | 显示全部楼层
本规则已于4月12号进行主题,机制,规则方面的修改,上面的评论已经不匹配现游戏,各位看到请不要觉得奇怪。感谢上面的意见评论。也期待您的点评。

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发表于 2024-4-13 12:52:19 来自手机 | 显示全部楼层
I like the mechanism whereby the cost of two materials are tied. Quite cool!

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发表于 2024-4-18 00:46:06 | 显示全部楼层
点评一下,感觉算是比较典型的板块放置类的策略型游戏,让我想到了欧洲小火车和马尼拉,不过作者在放置的内容上有所创新,感觉还是比较不错的。但我感觉不足的地方在于游戏的一些机制方面,下面是我的一些建议。
1. 胜利条件的描述稍微有一些问题,游戏里说:触发下列条件的其中三个里面,如果有不同的玩家触发了同类型的条件,这算是触发了一次还是多次?如果是多次的话游戏会不会结束的十分突兀?如果是前者,那就有了新的问题。首先游戏说明了最后获得钱最多的玩家会胜利,但是游戏的总轮次没有上限,要同时触发3个条件或者以上才可以结束游戏,那我认为玩家首先肯定是奔着赚钱的目标去的,哪个渠道赚的最多就会优先受到玩家们的抢夺,如果挣钱少的话那么玩家其实没有什么可以反制的手段。因为如果玩家去别的渠道开始赚钱的话又会因为触发了多个条件导致游戏结束。那我觉得这个游戏可能会变成这样子:开局占优势多赚钱的玩家无法快速结束游戏,因为要达成三个条件,其他玩家为了避免游戏结束失败所以也刻意去控制赚钱的速度,这和商战游戏的理念拼命赚钱产生了冲突。
2. 我认为游戏的金钱系统存在很严重的问题,所有玩家开局只有10元,但是游戏中细小到2元(货品单价,工人工资),大到100元(银行),面值的跨度十分大,游戏中许多微操的货币使用额度都非常小,但是贷款的额度却很大。而且游戏一共就设立了500元,这样游戏应该是用纸币的形式来印刷货币?面值要如何区分?奇数的价格1元3元会导致游戏必须出现1元货币,1元和2元的面值币设立多少?大额的面值又是多少?会不会出现货币不够用的情况(每个玩家贷一次款游戏货币是不是不够用了)?而且纸币的印刷比较贵,又比较容易损坏,作者有没有考虑过这个问题?
3. 贷款的额度算不算在收益里面?我粗略脑子里过了一遍游戏,我感觉每一个环节的前期收益都十分微弱,如果是我,肯定会一上来就贷款然后大力发展(因为贷款给的实在太多了),这样看貌似是最优解,这种情况下贷款的选项就让游戏的策略性有所下降。而且光从数值角度来看,品牌力收益太低了。应该不会有玩家专门钻研这个部分。作者可以尝试调整一下。

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 楼主| 发表于 2024-4-18 01:37:24 | 显示全部楼层
拂兰爵 发表于 2024-4-18 00:46
点评一下,感觉算是比较典型的板块放置类的策略型游戏,让我想到了欧洲小火车和马尼拉,不过作者在放置的内 ...

感谢你的点评,很明显你已经触碰到了游戏的问题核心。这个问题我也已经感受到,根本问题所在是我对数值太过不敏感。
1,关于胜利条件,其实几个成就的触发是顺理成章的,游戏的核心就是买原料加工配件组装出售,车间肯定产品会越来越多,解锁的订单会越来越多,这个是积累的过程,达成成就是一个自然而然的。多个玩家的触发没有关系,因为触发成就并不会给玩家带去分数,只是在离游戏结束更近一步。后续肯定会在测试中对成就做出调整。
2,金钱系统的问题确实是比较致命的,这个你说到了我最薄弱的地方,我一开始的想法是金钱是购买道具,而决定胜利条件的是分数,分数由订单来获得。后来觉得这样有些违背商业的目的。而且分数更不可控。你说得很对,我在数值上面的过分保守使得订单的收益远远不如贷款划算,可能会出现前期大家都先去贷一波款。我设想的游戏货币是1元,5元,10元,20元,50元这5个数值的圆形货币板块。因为这个游戏的数值设定有些乱,到时应该需要调整数值,需要实际测试。
3,贷款额度不算在里面,计算最终收益要扣掉的。品牌力的收益确实比较低,我接下来会测试并改进订单指示物的类型。
再次感谢你的点评。

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发表于 2024-5-8 18:28:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-5-8 18:32 编辑

规则和游戏流程都很清晰,生产环节需要把货物组装成特定形状来卖这一点挺有趣,会让人想到一些独立游戏的玩法。
但总感觉游戏前中后期的变化比较少,从规则中看起来,会有一种让人缺乏“游玩动力”的感觉。
我猜测可能是玩家之间的差异化做得有点差, 游戏没办法随着去获得有区别的引擎,或是一眼就能看出来的差异化较大的获胜路线。
这种感觉是否准确,可能要试玩之后才知道了。

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发表于 2024-5-16 13:31:55 | 显示全部楼层
如果原料被组装成产品前构成的形状能执行某些功能,实现“催化剂”的效用,那应该会更有意思
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