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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B+D】子学时代 (Age of Academies)

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 楼主| 发表于 2024-6-17 23:02:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 没错是在下抄的 于 2024-6-18 13:38 编辑

您好!
感谢您花时间阅读规则书~这里我也借这个留言的机会和您分享一些子学时代的设计历程

辩论这个环节,最初的版本有很强的”钦定“的味道

您大概可以想象,某个辩题,最初的设计几乎就像是某个学派的专属BUFF(尽管没有做成类似成套收集式的视觉强关联,但读懂规则的玩家可以一眼发现自己需要什么,以及对手需要什么)

这个版本从游戏性上来说无法令我满意(一方面少了拍卖式的,同时也是辩论式的“你来我往”的交互,另一方面也让学派特性对玩家的限制太死,减少了单学派的深度与重开性)

从虚构层的代入感来说,也欠缺令人回味的点,因为太过刻板印象。众所周知,例如就儒家而言,历史上既有沿着孔子的道路进一步阐述“义”的孟子;也有向权威主义以及法家思想倾斜的,来自荀子的尝试
战国时期的诸学派并不必然会给士人打上“某家某派”的标签。就像自由游仕诸国时一样,战国人物的思想往往也是流变的,甚至是某一学派的思想内涵也不恒久。因此即使从代入的层面考虑,辩论阶段也理应在设计上留有参与正论/反论的自由度,在规则层面上不约束玩家“异想天开”

我后续对辩题的改动减轻了学派倾向与辩题的绑定关系(它们间的强协同依旧存在,这点您不必担心:一个遵循历史上学派思想路线的决策,在机制层面上也一定会是通常意义上的优势决策
不过这种优势不再是决定性的了,学派扮演者有机会根据场面形式做出不那么“定势”的调整,并据此获益。我想,这也是有历史模拟要素的游戏的乐趣所在:我们希望在模拟的过程中加入自己的小小nudge, 并看看这些小小的不一样会造成什么,而不是对着名为既有认知的棋谱一步一步地打谱

小总结:从效果上看,我对现在的辩论是满意的,一方面它从机制层,与虚构层上,均不失学派倾向与辩题主张的关联性;另一方面,它也给了玩家根据场面需求来应变的空间
还有就是用即时拍卖来模拟辩论我是满意的,因为拍卖的确能抓住唇枪舌剑式的你方唱罢我登场的游玩动态(经常有玩家在辩题双方反复派弟子加码的场景);如果它是一个预先布局的区控逻辑,抑或是秘密同步出价的模型,都还原不出辩论的感觉

关于第二个提议,我猜想您是希望简化游戏的阶段,而此处提出的举例是希望能够使用“打手牌”的逻辑来尽可能完成一切玩家动作
不过这一类修改往往是双刃剑, 通过这种方式简化游戏流程的同时,也增加了游戏各个环节的耦合度,而耦合度并非越高越好
越高,对玩家的长线规划要求也越高,实际游玩下来的体验可能反而会觉得更重度

我对能够在不伤害《子学时代》现有flavor的前提下降低学习成本与重度体验是很感兴趣的,我对它的期望定位是保持在殖民火星程度的游玩重度上,因此现在版本也还有进一步打磨的空间。

欢迎您届时来深度体验子学时代,相信它的素质会让您爱上它!

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 楼主| 发表于 2024-6-18 13:40:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 没错是在下抄的 于 2024-6-18 13:41 编辑
史叔 发表于 2024-6-17 11:46
《子学时代》看起来在代入感的构架上确实下了一些功夫,介绍视频看了以后确实让我产生不少积极的想象,想要 ...

您好!
感谢您花时间阅读规则书~这里我也借这个留言的机会和您分享一些子学时代的设计历程

辩论这个环节,最初的版本有很强的”钦定“的味道

您大概可以想象,某个辩题,最初的设计几乎就像是某个学派的专属BUFF(尽管没有做成类似成套收集式的视觉强关联,但读懂规则的玩家可以一眼发现自己需要什么,以及对手需要什么)

这个版本从游戏性上来说无法令我满意(一方面少了拍卖式的,同时也是辩论式的“你来我往”的交互,另一方面也让学派特性对玩家的限制太死,减少了单学派的深度与重开性)

从虚构层的代入感来说,也欠缺令人回味的点,因为太过刻板印象。众所周知,例如就儒家而言,历史上既有沿着孔子的道路进一步阐述“义”的孟子;也有向权威主义以及法家思想倾斜的,来自荀子的尝试
战国时期的诸学派并不必然会给士人打上“某家某派”的标签。就像自由游仕诸国时一样,战国人物的思想往往也是流变的,甚至是某一学派的思想内涵也不恒久。因此即使从代入的层面考虑,辩论阶段也理应在设计上留有参与正论/反论的自由度,在规则层面上不约束玩家“异想天开”

我后续对辩题的改动减轻了学派倾向与辩题的绑定关系(它们间的强协同依旧存在,这点您不必担心:一个遵循历史上学派思想路线的决策,在机制层面上也一定会是通常意义上的优势决策
不过这种优势不再是决定性的了,学派扮演者有机会根据场面形式做出不那么“定势”的调整,并据此获益。我想,这也是有历史模拟要素的游戏的乐趣所在:我们希望在模拟的过程中加入自己的小小nudge, 并看看这些小小的不一样会造成什么,而不是对着名为既有认知的棋谱一步一步地打谱

小总结:从效果上看,我对现在的辩论是满意的,一方面它从机制层,与虚构层上,均不失学派倾向与辩题主张的关联性;另一方面,它也给了玩家根据场面需求来应变的空间
还有就是用即时拍卖来模拟辩论我是满意的,因为拍卖的确能抓住唇枪舌剑式的你方唱罢我登场的游玩动态(经常有玩家在辩题双方反复派弟子加码的场景);如果它是一个预先布局的区控逻辑,抑或是秘密同步出价的模型,都还原不出辩论的感觉

关于第二个提议,我猜想您是希望简化游戏的阶段,而此处提出的举例是希望能够使用“打手牌”的逻辑来尽可能完成一切玩家动作
不过这一类修改往往是双刃剑, 通过这种方式简化游戏流程的同时,也增加了游戏各个环节的耦合度,而耦合度并非越高越好
越高,对玩家的长线规划要求也越高,实际游玩下来的体验可能反而会觉得更重度

我对能够在不伤害《子学时代》现有flavor的前提下降低学习成本与重度体验是很感兴趣的,我对它的期望定位是保持在殖民火星程度的游玩重度上,因此现在版本也还有进一步打磨的空间。

欢迎您届时来深度体验子学时代,相信它的素质会让您爱上它!
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