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[聚会游戏 Lighter games] 【A+D】麦克斯韦妖 Maxwell's Demon

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发表于 2024-3-20 23:29:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ping 于 2024-3-27 17:59 编辑

物理学四大神兽之—— 麦克斯韦妖 Maxwell's Demon

Ⅰ. 游戏简介:


"麦克斯韦妖"是由著名的19世纪英国物理学家麦克斯韦(James Clerk Maxwell)假想的一个思想实验,对应热力学第二定律,也称熵增定律。设想一个容器被挡板隔为两个区,有个小妖分别只让高速分子通过挡板的其控制的门到高温区、同样只让低速分子通过挡板的门到低温区,这似乎可不做功 便使一区温度越来越高、另一区温度越来越低,形成有序温差势能 实现永动。。。

现在我们已经有量子力学、 信息熵等多种理论来证伪麦克斯韦妖。即便有着能量守恒的第一定律,大自然却也有自发前进的方向 不可逆。

虽然熵增定律决定了麦克斯韦妖造不出来,它却可存在于我们的思想及重现在这个游戏中,玩家扮演麦克斯韦妖,竞赛看谁能更高效地引导分子到高、低温区以归序得分。


游戏属性:轻中德策(可为轻度或中重度游戏)、家庭、竞争。

游戏机制:成套收集,DBG,一牌多用,升级引擎,用牌得牌。


想展现的亮点

1. 模拟并亲自挑战著名思想实验;

2. 单牌DGB。

3. 越成长越高效地免费获取的爽快感。

4. 回合制即时制双模式。


游戏年龄:7+                            游戏人数:2~4人
游戏重度:2.4/5                        游戏时长:35-60min.

若之后有介绍视频就这里留位


Ⅱ. 游戏组件:
1. 78张分子游戏牌(含温度即快慢、方向、*颜色 信息)。
2. 22张目标任务卡。
3. 1块挡板门版块。
4. 4块玩家技能面板(双面,独特起始技能面、和相同技能面。含玩家快速提示)
5. 4颗玩家骰(代表各个玩家色把守在挡板门的麦克斯韦妖)。
6. 16个圆片(4玩家色每色4个)。


Ⅲ. 初始设置
1. 将挡板门版块置于桌中央(把桌面视为容器,分隔成左右两个高低温区域,对应挡板门上所示的两侧温度)。

2. 每人根据自己的座位对应推荐的挡板门板图边缘上的颜色,拿取对应颜色的玩家面板,并众人商定此局各人为大家相同技能(翻到玩家色线框面)、或是各人不同起始技能(翻到玩家色的色块面)。正向文字朝自己。

   

3. 每人拿取自己颜色的一套4个圆片,置于玩家面板当中。
4. 根据人数,选取对应玩家颜色中立色的分子游戏牌并洗混。每人各从中随机抽取2张。
5. 剩余游戏牌平分成两侧各暗堆成3叠共6叠牌库,对齐除了“4人才启用的门洞”外的3个门洞,多余移除。再每叠都向挡板翻开2张,对齐3门洞,形成左右两侧各3叠3行每行2张明牌
6. 洗混目标任务卡,随机翻到白任务和蓝任务各一张,作为公共任务明置于中央挡板门一侧。
7. 再从剩余的目标任务卡中,每人随机抽取1张作为自己的秘密目标任务
8. 每人拿取并自己颜色的。教学游戏玩家或物理最好玩家作为起始玩家,由他开始按顺时序轮流:A放置自己的(妖)到挡板中按人数启用的空闲门洞上、B从场上两侧所有每行最靠近挡板的第一张明牌中选取一张,直到自己已放骰和已取了一张为止(此时手中应共3张牌)。最后 从每侧每行的牌库翻开新牌补位。
9. 每人洗混自己的3张牌,抽取1张作为起始手牌,另2张暗叠作为个人牌库。



Ⅳ. 游戏目标和得胜途径:

玩家扮演麦克斯韦妖,竞赛用温度和方向来引导尽可能多的分子去归到应属温度区中而得分和升级能力。最后归序(获取)到最多分子的玩家获胜。


(待续...)



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 楼主| 发表于 2024-3-20 23:49:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 ping 于 2024-3-28 09:58 编辑

游戏各行动关联的框架和大概玩法


每人轮流进行自己回合,直到达到游戏结束条件。

每回合可以打牌/免费来使分子到达应属的高/低温区,从而获取它来得分并循环使用、或升级(,直到放弃)。

(善于发现、或用技能调整更多原本符合能免费获取的分子牌,也配合打有限的牌 来修正获取得分)



Ⅴ. 游戏简易流程
由起始玩家开始按顺时序轮流按以下进行自己回合(直到放弃):


1. 打牌、或免费引导分子(牌)从自己门过或挡回到其温度在挡板门上标识的应属区域,以归序(即获取)该牌。(打出明置到个人弃牌堆):

A. 免费归序(获取)条件:场上分子(牌)的方向正去往其温度应属区(对面区或原本区)时,其温度等于自己骰的点数(游戏中的数值对温度只取十位数,如60度取6也对应6点)其方向的推/拉对准自己骰(妖)所把守的门。最多免费额度=已有升级插卡的边数,放上/拿下圆片到某边来标识回合内是否已用该免费。


B. 打牌引导:若没发现满足免费归序条件,则可打出符合部分的牌去修正代替不符合的方面,使其满足以归序:

※ 重要--方向:自己牌、任务牌、和玩家技能面板上的方向,都按其正向(自己牌“白色边缘向上”,任务牌和玩家面板“文字正向”)的绝对方向,而场上分子牌则为从座位视角看到参照桌面容器/挡板/场上分子的上下左右的相对方向。

例:坐在参照挡板右边的玩家,其手牌绝对的“上/下”,就相对于挡板的“左/右”,其手牌绝对的“左/右”则相对于挡板的“下/上”(参见6#楼的补充图示)。

a. 打牌的绝对方向替换从座位视角看到场上目标分子的相对方向,使之转向其温度的应属区

b. 打牌的绝对方向替换从座位视角看到目标分子的相对方向,使之转向延到自己骰(妖)把守的门。

c.  打牌的温度值换改自己骰(妖)的点数,使之等于目标分子的温度(20度对应2点 等)。

d. 打牌的温度替换目标分子的温度,使之(虚拟)等于自己骰(妖)的点数(40度对应4点 等)。


e. 免费额度用完后,可打出任一牌作为百搭来归序1张本可免费获取的原来就符合的分子。

* 场上补牌:每当每行最靠近挡板的那张被拿时,后一张随即移上第一位、并翻开新1张补第二位。


C. 打牌换位:改变目标分子或自己骰(妖)的位置,配合免费或其他打牌归序(获取)。

a. 打牌按牌正向朝自己,参照相对于挡板的“上/下”方向,来上/下移动场上1张分子牌到另一行、并把原本那行的牌连同中间牌一起反向推一行。

b. 打牌按牌正向朝自己,参照相对于挡板的“左/右”方向,来左/右移动场上1张分子牌与同侧同行的另一牌交换位置。

c. 打牌按牌正向朝自己,参照相对于挡板的“上/下”方向,来上/下移动挡板门上的1颗骰(妖)到另一门洞、并把原本那门的骰(妖)连同中间骰一起反向推一门/行。


2. 构筑/升级:归序(获取)到的牌需要选择:A明置到个人弃牌堆B背朝上插入玩家面板对应正向绝对方向(斜向则2边皆可)的那边下面来升级该边的技能。每边插到上限2张(相同技能面)或上限3张(不同起始技能面)即激活该边能力。


*用技能:回合中可随时发动已激活的技能,每个技能对每张将被获取的目标牌都可发动1次,来配合免费或其他打牌归序(获取)。


3. 若本回合不归序(获取),则可(弱者补偿):

A. 直接插一张牌到对应牌绝对方向的技能下。

B. 选择重掷自己骰(妖)、并/或交换自己骰与另一骰的位置。

C. 回合结束补手牌时可多+补1张。


4. 回合结束:重复以上,直到手牌打完、或不想再打:

A. 弃至最多1张手牌。

B. 再从个人牌库补1张牌。
*游戏中需要摸牌时若个人牌库为空,则洗混弃牌堆组成新的牌库再摸取,若仍不够,则可从该玩家技能面板下拿取(可选边不可看牌)。

Ⅵ. 游戏结束和胜利条件:
1.  游戏反复循环进行以上回合步骤,直到场上所有分子牌都翻为明置,就补完当前轮为公平轮后,游戏结束,各自计分:

A. 玩家的手牌、牌库、和弃牌堆不含用于升级而插于技能面板下的牌)的每张牌计1分。

B. 根据公共任务,统计各自牌符合各目标的张数(含手牌、牌库、弃牌堆、技能面板下所有牌)与其他玩家比较,最多者计5分,4人局第二多计2分。

*游戏中所有平手则按顺位靠后>靠前 来破平

C. 根据自己秘密任务,统计自己牌符合目标的张数(含手牌、牌库、弃牌堆、技能面板下所有)与其他玩家比较,达成最多(含平)就计5分,4人局达成第二多(含平)则计2分。
2. 总分最高者获胜。



(待续...)

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 楼主| 发表于 2024-3-20 23:53:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 ping 于 2024-3-21 00:16 编辑

Ⅷ. 附录:
1. 玩家面板的四边技能、及描述:(相对座位方向:红上右下左=蓝下左上右=黄右下左上=绿左上右下,以红为例:)

A. 上:场上分子牌/手牌的温度值(只看十位数)、或骰点可视为+/-1。

B. 右:若本回合免费不用完,则可摸1张牌(可使用)。

C. 下:场上分子牌/手牌的方向可旋转90度。

D. 左:交换同侧任意两张分子(牌)的位置(此技能保持原角度)。

E. 各玩家色起始特殊能力,都已激活“上”的技能,并拿到上方向(斜上不算)的分子牌可百搭作为其它3方向来插入升级(关联V.2.升级)。


2. 牌表:

A. 分子游戏牌×78(4玩家色各13张牌+26张中立色,游戏中方向可能旋转):

1) 红:温度“1~6”×2+“X”;含全8方向+上下撇捺。

2) 蓝:温度“1~6”×2+“X”;含全8方向+右下撇钩。

3) 黄:温度“1~6”×2+“X”;含全8方向+下左钩提。

4) 绿:温度“1~6”×2+“X”;含全8方向+左上提捺。

5) 中黑:温度“1~6”×4+“X”×2;含全8方向×3。

B. 任务卡×22(玩家间比较,最多得5分,4人局第二多得2分):

1) 6×温度任务[白]:1~6。

2) 9×方向任务[蓝]:全8方向+“X”。

3) 7×特殊任务[5白2黑]):红+蓝+黄+绿+中黑;+自己颜色+其他玩家的颜色。




谢谢浏览,有问题就请随便问,并期待大佬们提出宝贵建议和意见!



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发表于 2024-3-21 10:36:46 | 显示全部楼层
啊……这游戏让我想起很多年前的一篇科幻小说,叫《关妖精的瓶子》,讲了一个无所不能的妖精每次都遇到疯狂的科学家让它去验证一些猜想——阿基米德说要给个支点撬地球,爱因思坦想追光,薛定谔让猜猫,麦克斯韦就是叫妖精给排分子。本来它只要完成了愿望就能获得自由,结果一直被关着,相当苦逼……
说回游戏,分子卡调整方向穿过门往对应温度的设计非常有意思,还原了这一思维实验。但关于方向判断在下看不大懂,“场上分子牌则为从座位视角看到参照桌面容器/挡板/场上分子的上下左右的相对方向”这个要怎么理解?然后任务牌没有示例,不清楚具体跑起来是要做什么。建议规则书再优化一下,或者录个视频。

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赞!答复见下6#楼,感谢  发表于 2024-3-21 11:03

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 楼主| 发表于 2024-3-21 10:40:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 ping 于 2024-3-28 09:59 编辑

Ⅶ. *完全模式(首次游戏可不开启,多互动、思考量及策略度):
高互动模块:自己回合中,归序(获取)到的牌

若为他人颜色,则该色玩家从其牌库摸一牌;

若归序到的牌为自己颜色,则让其他手牌数最多且大于等于3的玩家随机弃一张其手牌、或其插在技能面板下的牌(可选边不可看牌)。若无玩家牌大于等于3,则自己从牌库摸1牌。


Ⅷ. 变体模式(熟悉游戏后可尝试):
1. 面板多变初设:玩家面板可按随机转到的任何方向。
2. 即时模式(在回合制模式基础上,以下变动):

A. 组件:计时器:可用手机、沙漏、秒表等。

B. 流程1:倒计时1分钟,所有人同时观察场上、并放置自己圆片到场上自己认为可归序的分子牌上,相同或不同玩家的圆片可重复在同一张。时间到众人即停手。

C. 流程2:起始玩家起,按顺时序轮流:倒计时30秒,指定场上任一张自己圆片最多(含平)的分子牌,再用免费或打牌证明可归序(获取)之。成功后,该牌上所有圆片归还给其所属玩家。若失败、或无法归序,则回收一张分子牌上所有的自己圆片,并轮到下位玩家。(注:放圆片在每行第二列的牌,等那行第一张被拿走,第二张补位到第一张时才可被获取。)

D. 轮流以上,直到所有玩家回收所有圆片,玩家轮结束,同回合制的回合结束流程。再下一位玩家换成起始玩家,开启新一轮玩家轮即时回合,直到相同的游戏结束条件。



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 楼主| 发表于 2024-3-21 10:51:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 ping 于 2024-3-21 16:40 编辑
Roychen 发表于 2024-3-21 10:36
啊……这游戏让我想起很多年前的一篇科幻小说,叫《关妖精的瓶子》,讲了一个无所不能的妖精每次都遇到疯狂 ...

哈哈,确实苦逼。感谢对游戏的喜欢和提问!


Roychen 发表于 2024-3-21 10:36
关于方向判断在下看不大懂,“场上分子牌则为从座位视角看到参照桌面容器/挡板/场上分子的上下左右的相对方向”这个要怎么理解?然后任务牌没有示例,不清楚具体跑起来是要做什么。

A.  关于方向 在详尽规则中有附图,我也在这里贴给你。
简单讲就是根据自己座位用“手上正向的牌” 对着“场上相对于自己看到的方向”就行,应该是最自然直觉的,就不用歪头转换成绝对方向了。



以上希望解答了你的疑问,感谢回馈!有任何问题或建议欢迎随时提。


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发表于 2024-3-21 14:44:31 来自手机 | 显示全部楼层
单牌dbg有点没看懂

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答复见下9#楼,感谢留言!  发表于 2024-3-21 19:58

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发表于 2024-3-21 15:06:50 | 显示全部楼层
提出2个个人建议,1,建议在规则书前期,也就是介绍详细玩法之前,先用几十字简单概括一下游戏玩法。比如:游戏分ABC三个阶段,B阶段为主要行动阶段,在B阶段中,玩家将通过将工人放到版图的工位上/将卡牌打到自己面前/抽一张卡并打出一张卡来执行对应的行动,所有人都选择跳过后,B阶段结束,进入C阶段。等这样的方式,来让大家在看到下面那么复杂的规则详解前,对整个游戏有一个大概的概念,不然只会看得一脸懵。2,游戏卡牌上的文字描述要尽量简洁,如果涉及背景设定之类的描述,以小字放在卡牌下方不影响观感的位置,上面的行动效果还是需要用一眼就能看懂的简洁明了的描述,尽量避免使用与桌游用词无关的专业名词。

点评

你好,新图回复见后19#楼,感谢!  发表于 2024-3-27 12:00
赞!回复见下10#楼,感谢  发表于 2024-3-21 20:17

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 楼主| 发表于 2024-3-21 19:57:33 | 显示全部楼层
ZZZ 发表于 2024-3-21 14:44
单牌dbg有点没看懂

你好,叫单牌 dbg是为了与传统dbg不同,简单讲就是只补一张牌,也只打一张牌,大部分都是靠技能去免费获得 从而带来白嫖的爽感。

希望解答了疑惑,感谢提问!

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 楼主| 发表于 2024-3-21 20:09:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 ping 于 2024-3-22 13:13 编辑
reedify 发表于 2024-3-21 15:06
提出2个个人建议,1,建议在规则书前期,也就是介绍详细玩法之前,先用几十字简单概括一下游戏玩法。比如: ...

你好,

reedify 发表于 2024-3-21 15:06
1,建议在规则书前期,也就是介绍详细玩法之前,先用几十字简单概括一下游戏玩法。比如:游戏分ABC三个阶段,B阶段为主要行动阶段,在B阶段中,玩家将通过将工人放到版图的工位上/将卡牌打到自己面前/抽一张卡并打出一张卡来执行对应的行动,所有人都选择跳过后,B阶段结束,进入C阶段。等这样的方式,来让大家在看到下面那么复杂的规则详解前,对整个游戏有一个大概的概念,不然只会看得一脸懵。

A1. 此游戏大概的玩法,其实就一个阶段,流程第1句有类似的表达,就是轮流进行回合,每回合进行(打/不打牌)直到放弃。也赞同这个概括一下简单玩法的概念很好,我可以再扩充一下单独拿出来补充在这里,也把它补在流程前面。


“游戏的概念框架和大概玩法:

每人轮流进行自己回合,直到达到游戏结束条件。

每回合可以打牌/免费来使分子到达应属的高/低温区,从而获取它得分并循环使用、或升级(,直到放弃)。”


reedify 发表于 2024-3-21 15:06
2,游戏卡牌上的文字描述要尽量简洁,如果涉及背景设定之类的描述,以小字放在卡牌下方不影响观感的位置,上面的行动效果还是需要用一眼就能看懂的简洁明了的描述,尽量避免使用与桌游用词无关的专业名词。

A2. 这个非常同意,不过这个游戏的卡牌上没有文字没有描述啊,只画一个方向和一个数值。可能是牌表误会了吧,那只是列出方向和数值的排列组合。

希望解答了你的疑问,有任何问题或想法欢迎随时提,感谢建议!


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