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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B】方舟战役

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发表于 2024-2-27 21:39:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 插座 于 2024-2-27 22:37 编辑

???????????????????????????????

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 楼主| 发表于 2024-2-27 21:52:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-2-27 23:17 编辑









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 楼主| 发表于 2024-2-27 22:53:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-3-20 18:05 编辑

《72卡体验版》制作方法:


1#  购买扑克牌。需求尺寸:88x63mm。
这是国际扑克牌尺寸,那种2元一副的姚记啥的国产桥牌扑克不行,尺寸不对。
德州扑克或者花切牌都是这个尺寸,需要2副。
扑克的特色花纹、背面图案啥的都无所谓,能当做正常扑克玩就行。



2#  下载这两个文件,按A4大小打印出来。
https://pan.baidu.com/s/1bKueEhHNOzBv17MTk2Mi1Q
提取码:0erq


3# 一个文件是8张A4纸大小排好的卡牌,没有出血线,直接沿白线裁开,就是72张卡。
不需要用硬卡纸打印,薄的铜版纸就可以了。
去淘宝购买万智牌用的牌套,就是要装的下88x63mm这个尺寸的牌。至少需要156张。
一般就是一包50张,买4包,用破了还能替换。
把没用的万智牌垫在底下,和打印的牌一起装入牌套。
正常用的扑克牌也要带牌套,要确保扑克牌和干员牌背面和手感一致。
没有多余万智牌的就多买一副扑克牌,把扑克牌垫在底下。



4#  还有一个打印文件里面有卡牌效果解释和异常状态指示物图标。
把异常指示物图标裁剪出来,去淘宝买30mm硬币保护壳,把纸片装进去,就是指示物了。
行动硬币、晋升指示物也是这么做的,打印文件里面也有。
嫌麻烦的话这玩意也不用做,拿其他桌游的各种token代替都行的。



5#  牌垫,只有格子上的额外招募标记有意义,手画就行。
图标文件里面也提供了这几个图标,直接做硬币摆桌上也行。



6#  20面骰子是计数用的,可以用6面代替。
如果要买的话,万智牌的D20骰子数字是按顺序排列的,计数比较好用。
D&D的20面骰子数字是乱序排列的,用起来会比较麻烦。
6面骰子也不一定要用红黑,只要有2色区分就行。





================================================================

※我自己测试用的这套,干员牌+召唤物牌大约有280张。
但实际上根本用不到这么多,72张已经能大致体验这个游戏,
更多的牌只是提供了更多的变化。







这个扑克牌是我设计的,字体是仿前苏联辉光管。
当年制作这个灯丝要用到模具,能共用模具就能省成本。
6和9是相同的,只是上下颠倒,5和2是翻转+颠倒。
纸牌印刷很难出发光的效果,所以没往发光效果上设计。
用砌墙出阴影的方式表现立体,也算一种工业风。






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发表于 2024-3-1 16:48:50 | 显示全部楼层
有一个小问题,异常状态效果各不相同,在游戏中有提示说明吗?

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 楼主| 发表于 2024-3-1 17:46:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-3-1 17:47 编辑
幻视蔷薇 发表于 2024-3-1 16:48
有一个小问题,异常状态效果各不相同,在游戏中有提示说明吗?




有提示卡,商店刷出带异常效果的卡了,看一下提示卡就好了。
基本玩两次就记住了。

召唤物卡不会洗入卡组,所以它的背面是没用的,
这些东西我就做在召唤物卡的背面。随时能看,不需要额外收纳。

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发表于 2024-3-5 19:41:55 | 显示全部楼层
介绍挺详细的,方舟桌游玩家有福了

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发表于 2024-3-11 21:05:48 | 显示全部楼层
舟!最感动的是这竟然是PNP,这是桌游精神的最好体现

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发表于 2024-4-3 17:15:54 | 显示全部楼层
规则书排版舒适,说明清晰。
整体游戏规则看起来完全跑的通。一些核心机制的使用会让我想到《王牌与冒险》这款游戏。
粗看下来没有任何值得一提的问题,一些例如数值等细节部分,可能要等实际试玩后才可以判断了。

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发表于 2024-4-3 20:51:25 来自手机 | 显示全部楼层
期待找人玩一把。

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 楼主| 发表于 2024-4-4 00:56:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 插座 于 2024-4-6 12:30 编辑
睡不醒的虾米 发表于 2024-4-3 17:15
规则书排版舒适,说明清晰。
整体游戏规则看起来完全跑的通。一些核心机制的使用会让我想到《王牌与冒险》 ...

DBG的费用牌,常见面值就是1、2、3。
这个面值设计导致卡牌价值差距过大,在前期2~3回合的运气问题就会导致玩家成长速度失衡。
所以我做这游戏最基本的要求就是要做一个更好的费用系统。

一开始的设计是费用1带“花色”的,但还不是扑克牌,
2.3是黄金、珠宝、艺术品这样的硬通货。
费用1的设定是不同”国家“的纸币。
购买角色主要依据费用总价,但角色卡技能需要特定国家的纸币,
高价值的黄金珠宝,在招募角色时可以更加节约手牌。
卡组中拥有更多的价值1的纸币,会导致买角色困难,
但是连续触发角色技能,可以做到下克上弥补差距。
核心逻辑就是平衡费用牌的价值。

后来我玩到了《王牌与冒险》,发现它完美契合我的需求,
一般玩家对扑克的识别度更高,也更好记忆与理解。我就把费用牌改为扑克了。
2~4相当于原本的1,5~8是2,9是3。所以费用图标数值我定在5和9。
原本定义有特殊功能的珠宝艺术品,就改到了10~A这些大牌上。
配件图那边能看到一些带功能的大牌。
规则上我没写,因为确实不重要,只是提升游戏丰度的,删掉也不影响游戏。

所以,看着像《王牌与冒险》,但出发点有些许不同。
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