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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B + D】社畜

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发表于 2024-2-24 22:11:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 哇哈哈不开心 于 2024-5-23 20:19 编辑

游戏名:社畜


游戏人数:1-4
游戏时间:60-120分钟
游戏类型:DBG+卡驱跑分
最佳人数:2人
游戏概述:以相同起手卡牌通过公共展示区换取构筑卡组,打出卡牌以获得成就,成就最高的玩家获得胜利。
游戏配件:其实手牌8*4张,公共牌堆108张,展示区及轨道面板1个,个人打牌区、弃牌堆面板及流程提示板4个,成就计分板1个,轨道指示物4*4个,回合计数板及token,面值为1和5的金钱指示物若干。

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2024年3月31日  社畜2.01版本更新
一、机制修改

1、针对打牌区牌槽不足影响爽感导致第五轮太容易有牌打不出问题
增加打牌区一个休整费用为6的槽位,现在,打牌区共计8个出牌槽位,其休整费用为0/0/1/2/3/4/6/8
2、针对蓝色堆墓体系运筹成本低问题
将展示区左起第二个卡槽运筹费用从0修改至1,现在
,展示区共计8个展示槽位,其运筹费用为0/1/1/1/2/2/3/4
3、针对牌库消耗太快问题
将72张牌扩充至108张牌
4、针对第六轮数值溢出问题
将游戏修改为五轮,五轮结束后进行最终结算,游戏结束



二、行动描述修改

1、针对行动描述词汇混乱问题
1)将【强度】修改为【知识等级】
2)将【升级】行动修改为【运筹】
运筹:可以将手牌中任意张强度和为X的牌弃掉,在展示区选择任意张知识等级和为X的牌,支付(资金或业绩)对应卡牌的运筹费用并置入手牌中
3)将【收牌】行动修改为【休整】
休整:休整阶段,可以依次选择任意X张牌,支付打牌区费用(资金或业绩)并收回手牌中
4)将【回收】行动修改为【回忆】
回忆:在自己的弃牌堆中选择一张牌,支付其知识等级的2倍费用(资金或业绩)并收回手牌中
5)将【复制】行动修改为【借鉴】
借鉴:借鉴阶段,可以扣除相应人际以执行自己或他人打牌区对应强度的任意张牌。(借鉴行动每轮只能使用一次,被叠放的牌不能被借鉴,借鉴不视为打出该张牌,仅视为执行其收益并短暂的获得卡牌效果。借鉴不触发快乐轨道收益)
6)将【压牌】改为【叠放】
叠放:从手牌中打出一张牌并叠放在已打出的一张牌上。(休整时视为与被叠放的牌有相同的休整费用,不可叠放与“叠放”牌上,被叠放的牌不能被借鉴,且在相应结算时失去其颜色,被叠放的牌依然视为打牌区的一张牌)
2、增加玩家行动流程提示板


三、卡牌修改

NO.29 买稿
寄语:钱能颠倒黑白


NO.49
修改为资金+4


NO.55 权力游戏寄语:从来不是人拥有权力,而是权力在筛选人强度:2 技能:分别检视主管的人际和业绩,若最高则+2,反之则-2


NO.56 盟友
寄语:善恶敌友人,皆为利往
修改为:人际-2


NO.59 把柄寄语:财不外露,家丑不外扬
去掉业绩-2


NO.60
去掉人际-1


NO.61 剽窃
寄语:他们站在“巨人”肩膀上时,从不考虑“巨人”的想法,“巨人”是谁


NO.62 孤立
强度3 人际+1成就+1 【损人】其他人业绩-2或快乐-1


NO.66 愚民寄语:劣根性需求是被驯化的源头


NO.67 卷寄语:老板希望你卷,领导希望你看上去很卷


NO.71 海内存知己
寄语:不害人终结善果


NO.73 嫉妒
嫉妒让人手段尽出


NO.75 牌名:示弱描述:恰当的示弱容易博取同情,麻痹对手损人1改为【损人】其他人人际-1


NO.79 寄语:一个跟劳动关系不大的饼现在的版本多写了一个技能


NO.83
增加“可以”俩字,改为“可以弃一张打牌去的牌并获得双倍强度的业绩或资金”
NO.103 知识分享强度3,去掉 业绩-1资金-1 寄语:透彻的理解才能成就一个好老师,分享又会加深理解的程度


NO.104
弃置本牌,翻开一张牌置入打牌区,如不满足打出条件,则置入手牌中。
NO.105 自知寄语:越是博学,就越知道自己的渺小,越想学习更多


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2024年4月27日  社畜2.02版本更新

2.02版本更新一、扩展包新增【资本与时政】扩展包,目前正处于测试阶段。
二、机制修改1、展示区的牌不想要体验感差的修改1)展示区过牌:改为玩家出牌阶段结束后,弃掉展示区前两个槽位的牌,如果为空槽则无需弃置
2)增加展示区弃牌堆,当展示区牌堆的牌全部用完后,将展示区弃牌堆的牌重新洗好并形成新的展示区牌堆
2、人际轨道借鉴体系较弱问题修改人际轨道收益,重置人际轨道,现在借鉴将不消耗人际,同时在游戏结束每点人际将获得1成就
3、前期透支健康体系强度过高问题修改健康轨道收益,去掉现有减成就列,统一改为成就结算时,每扣除1点健康则扣除1成就
4、大幅削弱蓝色体系中运筹系列卡牌效果至数据模型内之前版本的蓝色体系过于强势,强度增加可以当轮进入循环并且无负面效果,蓝色体系转至其他体系成本也过低,一度导致前期蓝色体系必抢,同时也使游戏的随机性提高博弈性降低。当前版本平衡了蓝色体系有气势运筹系列卡牌强度,同时降低了可以提升强度的蓝色卡牌数量。
5、重做初始8张手牌中的4张解决了初始手牌机制单调,部分手牌几乎是只有被运筹的宿命问题。在初始手牌中增加了损人词条、增加了回忆词条、增加了弃置词条,【自学】现在拥有了打出效果,打出时获得1成就1业绩,同时参与运筹时需要额外支付1资金。
6、新增轨道尽头收益现在,包括健康、快乐、人际、业绩轨道在内的4条轨道,都会在尽头增加成就+1收益,也就是说,以上4种属性在溢出时虽然不会获得该属性加成,但是每溢出1点都将获得1成就。
7、重置结算顺序,业绩清零不再转换为成就,而是转换为等值的资金提高游戏流畅度,整体降低入门玩家思考量,贴合实际事实,降低游戏门槛。
8、将游戏轮次缩减至4轮之前版本存在精于计算的玩家第5轮数值大幅溢出,并且在第4轮构筑顶级收益套牌后第5轮与第4轮几乎相同的打法,在提升人际轨道强度及
三、描述修改补齐全部108张卡牌的名称。
四、卡牌修改NO.9 自恃不凡寄语:自我之上人人平等,自我以下弱肉强食
快乐-1 人际-1 成就+2 业绩-1
此牌在场时每次获得成就时+1
NO.10 NO.12 强度3  每7点成就获得1点成就
NO.24 交心NO.46 去掉快乐-1
NO.47去掉资金-2
NO.62 孤立【损人】其他人业绩-2或快乐-1或人际-1
NO.63 老谋深算你出牌区每有1张红色牌人际+1
【利他】其他人人际+1
NO.79 劳动模范改为人际-2业绩-2
NO.89右上角去掉成就+1,业绩+1,金+1
NO.91NO.92从弃牌堆抽取一张牌并放在自己的空打牌区,放置时不触发任何效果
NO.93右上角去掉业绩+1资金+1
改为:参与运筹时知识等级+1,业绩+1,资金+1
NO.96右上角补充成就+1,业绩+1金+1
NO.101手牌中每2点强度加1成就
NO.102 送东阳马生序去掉成就+2
弃牌区每3点强度加1成就

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补充一点卡牌
























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 楼主| 发表于 2024-2-24 22:12:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哈哈不开心 于 2024-4-4 09:39 编辑

概述
2024年我有了一个女儿,社畜游戏的卡牌设计中包含了很多打工人的感悟,我希望通过桌游的形式把这些感悟记录下来,通过游戏模拟工作经历让女儿少走一些弯路,或许也能对广大桌游同好有所启发。


初始设置
将108张公共牌洗混并形成公共牌堆,从公共牌堆抽取8张,正面朝上从左到右放置于公共展示区的8个卡槽中。随机决定玩家顺位,并根据顺位依次获得1/2/3/4资金。最后行动的玩家视为首轮主管。所有玩家拿取对应颜色的指示物4个,分别放置在【健康】【快乐】【人际】【业绩】对应的12/0/0/0的位置上。将轮次指示物放置在1的位置上。每位玩家拿取初始手牌8张。每位玩家将对应的指示物放置于【成就】轨道30的位置上。


胜利条件
游戏总计5轮,5轮结束后【成就】最高的玩家获得胜利。


回合流程
玩家根据回合顺位一次金星自己的回合,在自己的回合中可按阶段顺序执行的动作如下:
运筹阶段:
作为一个特殊行动,玩家可以将手牌放入自己的弃牌区,在展示区中选择【知识等级】小于等于弃牌强度总和的牌,支付其对应费用并加入手牌中。玩家可以选择弃置任意张牌以获得任意张牌。运筹阶段可以选择跳过。
运筹阶段选定的手牌视为参与运筹,有“参与运筹时”效果的牌会在此阶段发动效果。
每次运筹结束后,弃掉展示区标识0的牌(如有),并依次向左移动展示区其他牌以补足空位,在公共牌堆翻开对应张数的牌以补足移动后的空位。
行动阶段:
在玩家的行动阶段,玩家可以选择执行打牌,借鉴,出售行动中的一个一次,随后结束自己的回合。
打牌:
玩家将1张手牌打出放置于出牌面板任一空位中,执行对应资源增减并发动效果。如不能支付对应条件或不满足卡面描述条件则视为不能打出。打出一张牌时,效果结算顺序为先依次结算右上角资源增减,再结算卡面效果。
有【叠放】效果的牌可以叠放至已放置一张牌的放置区域上,同时视为覆盖了原有牌面,不可叠放在叠放牌上,叠放牌可以如同普通牌打出。被叠放的牌不可被借鉴、出售、弃掉、丧失颜色、效果、数值属性,但仍然视为打牌区的一张牌。
借鉴:
玩家每轮可以进行一次借鉴行动。借鉴时,玩家需要选定自己和别人打牌区已打出的任意张牌,支付选定牌知识等级2倍的人际资源,并像打出该牌一样依次加减资源并执行其效果。借鉴不能发动出售行动。借鉴不视为打出该牌(即不触发快乐轨道效果,也不收到“打出”效果影响)。
出售:
玩家可以选择任一张打牌区已经打出并具有【出售】词条的牌,将此牌置入自己的回收区,并执行出售时的对应效果。
如不能执行行动阶段基本动作,则该玩家立即结束本轮。玩家结束本轮动作需要主动宣称。但所有玩家宣称本轮结束时,进入本轮的公共结算阶段



公共结算阶段:
健康结算:
所有玩家减少1点健康,同时根据自己已扣除的健康点数减少对应数值的成就。
业绩结算:
检视所有玩家的业绩,根据业绩高低决定下轮行动顺序,业绩高者优先行动。业绩最高者获得下一轮的主管职位,如最高业绩相同,则由本轮主管决定。确定下轮主管及顺位后,所有玩家将业绩兑付为等额资金,然后,新晋主管可以选择任一轨道前进一格。


公共结算阶段结束后,玩家根据下轮行动顺序进行个人结算阶段。


个人结算阶段:
休整阶段:玩家支付标识数量的资金,并将自己出牌面板的任意张牌收回手中,如出牌面板槽中有2张牌,则需要先支付并休整叠放牌后才可以选择是否支付并休整被叠放牌


回忆阶段:
玩家从自己的弃牌堆中选择一张牌,支付该牌知识等级双倍的资金并将该牌加入手牌中。

理财阶段:
玩家根据手中资金数量获得对应理财收益,每5点资金获得1点额外资金


第五轮个人结算阶段结束后,游戏结束,此时,玩家每有1点健康可以获得2成就,每有1点快了可以获得1成就,每2点资金可以获得1成就。由于脱离工作岗位后人际的价值会大幅缩减,所以人际不记作成就。成就最高的玩家获得游戏胜利。






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发表于 2024-2-27 18:43:06 | 显示全部楼层
感觉游戏的主题很新颖,也很有现实意义。

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发表于 2024-2-28 00:42:21 | 显示全部楼层
想知道你的牌库是怎么设计的, 如果牌库设计的比较好应该会挺有本身的含义深度和策略深度

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发表于 2024-3-1 16:20:56 | 显示全部楼层
游戏名字挺有意思,如果说明能更清楚一些就更好了。
比如把【强度】、【压牌】这些名词解释一下。

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发表于 2024-3-5 19:44:53 | 显示全部楼层
社畜啊,再熟悉不过了,题材很独特

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发表于 2024-3-7 00:39:48 | 显示全部楼层
游戏题材与内容很贴切生活,很有意思。
大概看了下规则,好奇最后游戏配件和整体版图是如何设计的,
让玩家可以更好操作游戏。

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发表于 2024-3-15 02:10:45 | 显示全部楼层
送给20年后的女儿

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发表于 2024-4-1 20:05:48 | 显示全部楼层
挺不错的游戏

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 楼主| 发表于 2024-4-2 19:36:06 | 显示全部楼层
Maaple 发表于 2024-2-27 18:43
感觉游戏的主题很新颖,也很有现实意义。

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