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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B+D】 领土纷争

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发表于 2024-2-19 22:52:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻视蔷薇 于 2024-5-22 09:11 编辑

游戏名称 : 领土纷争

游戏时长 : 60-150分钟

游戏人数2-4人

游戏简介(新):在机器与人的世界,大地被四位领主分别统治,统治者为人类的帕鲁国,统治者为机器人的无限国,统治者为半人半机械的朋克国,最后是仿生人统治的起源国,
                        在朋克国的郊区,人们发现了地底才出现的珍贵的热核胶囊,为了占领珍贵的中立资源,领主们决定发动一场战争决定该地的归属,他们派遣各自最厉害的指挥官来到前线,决定中立资源归属之战即将打响。


游戏目标:击败对手

游戏道具骰子1枚
                   玩家道具盘 4张
                   六边形地图块 5片
                   普通部队 40枚 ( 1~5级各8枚)
                   特殊部队4枚 (分别是3支巨型部队和1支特殊部队)
                   护甲条 120枚 ( 4种不同颜色,每种颜色30枚 )
                   人口指示物 40枚
                   玩家建筑物 28枚 (城堡1*4栋,普通建筑物6*4栋)
                   中立建筑42枚  (5座1级基础/改良资源点,8座2级,4座3级;2座2级中立资源点,3座3级;8座废墟/战斗碉堡;4座路障;4座要塞/加固要塞;2座火神炮;1座维修站;1座移动战车)
                   装备 60件(30件一星,20件二星,10件三星 )
                   装备容器(袋子) 3个
                   空投指示物 8枚(4种颜色,每种2枚)
                   随机事件卡 固定80张 ( 每种类型20张 )
                   资源点数100枚(1,2,5,10,20各20枚)
                   商店模块1张
                   科技升级模块1张
                   科技升级指示物 4枚

游戏开始准备:
1.         将物品按照商店模块要求放入其中
2.        给每位玩家发放玩家道具盘
3.        给每位玩家发放护甲条
4.        从5张地图块中选择1张作为中央地图块。
5.        参与玩家从剩余地图块中选择1块作为自己领土拼接在中央地图上。(可以与其他玩家领土连接,但必须有一边连接中央地图)
6.        将3枚中立资源点大致均匀放置在中央地图内。
7.        将城堡随意放置于己方地图块内,但必须与最近中立资源点相距至少5格距离。
8.        每位玩家在1~5级的部队中抽取2枚放入己方道具盘中的备战区。
9.        放置完城堡后将一枚1级资源点,2级资源点和1枚中立建筑废墟随意放置于己方地图块内。(可以放置于城堡旁)
10.      选择1枚1级部队放置于城堡旁(不能放置在资源点上)。
11.      第一位玩家拿取10点资源,其他玩家拿取11点资源之后开始游戏。

准备完毕

游戏流程:
获取资源——行动阶段——回合结束
行动阶段可执行命令:1.建造房屋;2.改造建筑;3.购买部队;4.上场部队购买护甲;5.场上部队移动攻击;6.购买道具装备;7.使用物品;8.升级科技奖励
(游戏第一回合不获取资源)

获取资源
回合开始获得  己方场上房屋(包括城堡)数量*1+己方部队占领的资源点

行动阶段
建造房屋:从商店花费5点资源购买房屋,放置在城堡周围1格内,每放置1座房屋,将1枚人口指示物放置于道具盘规定区域内。(建筑不能重叠)
改造建筑:选择己方部队已占领建筑,花费建筑上标明的资源数后将建筑翻面。
购买部队:选择备战席内未上场的部队,花费该部队同等级的资源数,将该放置于城堡旁1格内。
上场部队购买护甲:刚上场的部队可以选择为其添加护甲,将护甲插入部队棋子预留的护甲插槽内,每添加1点护甲需要花费1点资源
场上部队移动攻击:已经上场部队可以选择移动或者攻击,先移动可以攻击,先攻击不能移动,除特殊情况外,每支部队每回合只能行动1次。
购买道具装备:在商店内花费注好的资源数可以购买其对应的商品,购买好的物品放置于玩家道具盘规定区域
                      装备:   1星3点资源;2星5点资源;3星10点资源
                      飞机:   每架7点资源
                      房屋:   每座5点资源
                      事件卡:基础5点资源;高级10点资源
使用物品:装备:在城堡周围1格内的部队可以更换装备,将购买的装备插入部队棋子的装备插槽内。
                飞机:详细使用方式看游戏内容说明
                房屋:看建造房屋内容或游戏内容说明
                事件卡:存放于玩家道具盘内,最多存放三张,使用时将事件卡打出即可,详细内容看游戏内容说明。
升级科技奖励:花费科技模块内标明的资源数提升科技等级,每提升1级获取该等级的内容奖励。
                       
回合结束
当己方场上已经无可执行命令或玩家感觉可以跳过时,声明回合结束该玩家回合即刻结束执行下一位玩家的回合。


              
游戏棋子


放置在袋子内的装备

内容更新(换新纸了!手感很好!)
花了亿点时间把现实手绘的模板在ps上重新画了一遍,画完还要重新给棋子物理贴图,吐了...

1.绘制了一版新的美术



(感觉金属色有点白了,可能随后重新上个新颜色)
2.地图变小了

地图从4*7变成了4*6,不会出现超长地图了!


3.战斗有新骰子(货还没到...没图片)


原来的战斗,由于骰子的限制,只能通过点数去计算,现在有了新的骰子,只需要通过(攻击力-防御力)的差值,去投掷相应数量的骰子即可(最大为5枚骰子)
每个骰子命中的概率为1/6,如果差值超过骰子数量可直接判定攻击成功。(毕竟战斗我还是比较喜欢击退为主)


4.建筑棋子和事件卡内容简单更新
简单的修补了一些缺失的说明内容,不影响游戏整体性

未解决问题
老问题阵营区别不明显,还在努力想办法中.....
(吐槽:可惜没颜料,不然非要给人口绘制上背带裤不可)




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 楼主| 发表于 2024-2-19 22:54:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻视蔷薇 于 2024-5-30 09:39 编辑

游戏内容说明
地图
1、 地图由中央地图块和玩家地图块构成,为六边形地图(6*4)
2、 中央地图块会随机放置3座资源点。
3、 玩家地图块拼接时必须连接中央地图块最少1块连接,如中央地图块无法拼接玩家地图块时,可以考虑拼接至玩家地图块上。
4、 可以自定义地图块拼接。
人口
1、 每位玩家初始人口只有1位,最大为10位。
2、 每上场一支部队占据1人口。
3、 人口不足的情况下不能上场新部队,不影响已上场部队。
4、 增加人口方式有建造玩家建筑,每座玩家建筑增加一人口,升级奖励增加人口。
部队(单位)
1、 建造单位需要消耗固定资源。(等级*1)
2、 部队被创造的回合无法行动,但可以佩戴装备,添加护甲,上下飞机。
3、 每支部队每回合只能执行1次移动和攻击。(攻击完后无法移动)
4、 部队只能创建在城堡或视同城堡建筑的周围,无法直接在资源点创建,可以和建筑同格。
5、 两支部队无法同处一格。
6、 部队前进时无法穿越前方部队,可以穿越己方或中立无部队建筑,无法穿越敌方建筑。
护甲
1、 每添加1点护甲需要消耗1点资源。
2、 每支部队只有在创建的回合可以主动选择添加护甲。(除游戏开始的1级部队)
3、 添加护甲的方式有:创建部队时主动添加,奖励,随机事件卡,维修站。
回合
1、 回合开始会给予玩家建筑数*1点基础资源和控制的资源点的资源数量的基础资源。
2、 获取完资源便可以开始控制城堡和部队的行动,等到所有部队和城堡行动完成,回合结束。(可以选择不行动)
3、 在回合内玩家可以花费固定资源购买道具装备和随机事件等事件操作(按商店价格)
战斗
1、 玩家控制的部队选择对敌人的单位进行攻击时,判断攻击单位的攻击力是否大于被攻击单位的防御力,超过部分通过投掷相等数量的伤害骰子决定伤害是否成立,每超过1点需要投的骰子数+1,如果超过部分大于骰子总数则直接判定攻击成功。
    (例如攻击大于防御1点,则投1个,大于3点,则投3个)
2、 部队被攻击时,被攻击部队重量小于或等于攻击部队,被攻击部队会被击退,如无法后退则受到1点伤害,被击退出地图则直接死亡。
装备
1、 装备必须在玩家城堡或视同城堡建筑的周围1格内才可以给单位装备。
2、 装备购买后存放在玩家仓库中。
3、 必须先花费固定的资源购买随机装备。
(1星装备花费3点资源,2星装备花费5点资源,3星装备花费10点资源)
4、 单位(死亡/从游戏中除外)装备不保留,直接回归商店。
空投
1、 需要消耗固定资源在商店购买空投道具。(7点资源)
2、 空投部队需要在使用空投道具之前将部队放置于空投栏内而且只有在城堡旁的部队才可以上下飞机。
3、 空投流程:第一回合将空投道具放置于游戏任意可移动地图格中,第二回合在该道具位置及其周边放置空投部队,空投道具回归商店,第三回合空投部队开始行动。
4、 如果空降格有部队,则该格部队和空降部队均受到1点伤害,空降部队撤离该格至相邻空格内,如果空降部队无法撤离,则选择一个方向的部队双方继续计算伤害,再次计算撤离,直至一方死亡或有能落地的空格。
5、 己方空降部队数量超过1时,多余的部队落在相邻的空白区域内,(优先空白区域降落)其他内容同上。
6、 空投部队重量总和不能大于3。
资源
1、 资源为游戏中的贸易货币可以用于建造建筑,购买单位,商店购物,升级奖励。
2、 资源可以通过回合开始固定给予,特殊事件,升级奖励来获。
资源格
1、 普通资源格必须有单位占领才能持续获取资源。
2、 可以通过其他手段升级资源格。
城堡
1、 玩家的基地,如果玩家的城堡被攻破,游戏结束。
2、 玩家创造的单位必须放置在城堡周围1格内,周围1格内被占满时将无法创造单位。
3、 城堡周围可以建造建筑,创造部队。
4、 攻破城堡前必须破坏掉周围所有的建筑物才可以攻击城堡。
建筑
1、 初始城堡在计算资源点数时算作玩家建筑,每座玩家建筑会获得1点资源点。
2、 每回合可以花费一定量资源进行一次建造。(5点资源)
3、 只能在初始城堡周围建造玩家建筑。
4、 敌人攻击城堡时必须先将城堡附近的玩家建筑全部消灭才可以摧毁城堡。
5、 建筑物有部队时优先攻击建筑物。
6、 玩家建筑只能通过近战方式被破坏。
7、 玩家建筑没有防御能力,被攻击时会直接破坏。
中立建筑
1、 中立建筑的效果必须占领才可以使用。
2、 中立建筑原则上不属于玩家所有。
3、 中立建筑可以通过远程方式攻击。
4、 中立建筑被攻击时适用战斗方式计算。
科技等级奖励
1、 在科技树中花费相应的资源升级科技等级,选择高级科技分支后无法选择其他分支。
2、 科技升级奖励分为4类,基础奖励,战争奖励,工程奖励,秘术奖励。
3、 基础奖励,1~10级,所有分支的前置。(每次升级需要消耗3点资源)
4、 战争奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源)
5、 工程奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源)
6、 秘术奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源)
随机事件卡
1、 随机事件卡分为4个种类,随升级的科技类型购买,分为基础事件卡,战争事件卡,工程事件卡和秘术事件卡。
2、 通过升级的科技类型决定玩家优先购买该类型的随机事件卡。
3、 基础事件卡花费5点资源,高级事件卡花费10点资源,当玩家想要购买不属于自己类型的事件卡时需要多花50%的资源数,为15点资源。
4、 事件卡最多可以保存三张在玩家手中,超出的则购买后直接使用。
5、 事件卡无法在部队行动时使用。
6、 当玩家奖励升级到Ⅱ级后可以正常购买Ⅰ级基础事件卡。
7、 事件卡使用后从游戏中除外
游戏属性介绍
类型         用于区分部队使用的模板,一些随机事件会和类型有关。
重量G       判断部队是否会被击退,重量为0时可以在地图块外围1格行动并且无法通过击出地图击杀。
护甲         决定部队可以额外承受几次伤害。
护甲上限  部队通过正常方式获取护甲的上限。
额外护甲  无视护甲上限的护甲,不会超过护甲容量。
护甲容量  物理意义上的护甲存放上限。
攻击力      判断部队是否可以对敌方造成伤害。
防御力      判断部队是否可以承受敌方造成的伤害。
攻击距离   决定部队能够攻击的范围。
移动距离   决定部队可以行动的范围。
游戏状态介绍
石化:       被石化部队翻面(装备护甲留存),变为中立,无法控制,无法移动,无法攻击,可以被破坏(所有人的部队都可以攻击,不用计算直接破坏),破坏后回到所属玩家备战席。
击退:       被攻击部队向攻击方向的反方向移动1格。
游戏除外:被游戏除外的部队,护甲清空,装备直接回收。
升级:       拥有等级系统的棋子,用更高级别的同类替换。
修复,改良,加固:翻面该建筑棋子。  

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发表于 2024-2-20 21:59:00 | 显示全部楼层
非常有代入感的游戏

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 楼主| 发表于 2024-2-26 09:43:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻视蔷薇 于 2024-2-26 09:46 编辑

兄弟们,图片没法发送,一上传就报错

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发表于 2024-2-26 18:20:35 | 显示全部楼层
图片我之前也没法发送,后来我把图片变小了,然后就可以发送了

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发表于 2024-2-26 23:21:38 来自手机 | 显示全部楼层
感觉像个大美了,模型配件拉满,有线下测试过不?平衡性和时长能控制住不?

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 楼主| 发表于 2024-2-26 23:37:11 | 显示全部楼层
larry 发表于 2024-2-26 23:21
感觉像个大美了,模型配件拉满,有线下测试过不?平衡性和时长能控制住不? ...

数据测试修改了很多次了,基本上没什么大问题,现在的版本基本上控制在每局60~90分钟左右

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 楼主| 发表于 2024-2-26 23:37:42 | 显示全部楼层
阿汤 发表于 2024-2-26 18:20
图片我之前也没法发送,后来我把图片变小了,然后就可以发送了

感谢帮助

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发表于 2024-2-27 13:10:36 来自手机 | 显示全部楼层
這是世紀帝國白戰棋版,其實遊戲人數應該可以調整至2到8人都無問題🤔😂

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 楼主| 发表于 2024-2-28 11:11:17 | 显示全部楼层
Cying 发表于 2024-2-27 13:10
這是世紀帝國白戰棋版,其實遊戲人數應該可以調整至2到8人都無問題🤔😂

看来您也是一个喜欢帝国的玩家,我的这个游戏乍一看有些像帝国时代,但其实是帝国时代的设计师设计的好,他把战争策略游戏的内核几乎都有涉及。

这个游戏原本的设计方案是没有初始兵的,但在测试的时候发现如果没有的话游戏前期获取资源耗费的时间过于漫长,为了提速才增加的,包括游戏开始放置的资源点,原本是3个1级,为了提速才变成1个2级1个1级,这一点其实和帝国的初始兵目的不同。

游戏原本的棋子并没有攻击,防御和护甲,只有重量,类型,射程,移速,游戏战斗就是靠推,最后发现数值无法平衡导致玩家最后只建造最高级部队破坏了游戏其它功能,没办法才加入的攻防。

可能最像帝国的机制就是科技升级那一部分,原因是我参考了帝国3卡牌的形式,然后改造了一下,原本的科技并没有奖励内容,只是单纯的限制造高级部队的时间,后来发现副作用太大,于是将科技和部队脱钩,但是这个机制不太想浪费,最后用奖励的形式继续存在,其实也是为了消耗玩家手中的资源。

建筑这一块的话其实游戏本身其实并不是主建造的,也没有兵营这一分类,你会发现游戏除了房子外所有的建筑只有事件卡和科技奖励给的中立建筑,唯一能的建造也就是房子,其实也就是人口,人口的作用是用来限制前期暴兵流的,暴兵会导致游戏的其它机制消失,所以为了让游戏内容更健康才做出如此设计。

最后说一下关于人数的问题,如果地图块和配件的数量足够多其实人数能够增加到很多,问题在于游戏的时间太长了,举个简单的例子,英雄无敌系列或者文明系列,如果参与的玩家人数过多,等到自己游戏的时间便会拉长,对于游戏的体验是破坏性的。

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