本帖最后由 幻视蔷薇 于 2024-5-30 09:39 编辑
游戏内容说明 地图
1、 地图由中央地图块和玩家地图块构成,为六边形地图(6*4)。 2、 中央地图块会随机放置3座资源点。 3、 玩家地图块拼接时必须连接中央地图块最少1块连接,如中央地图块无法拼接玩家地图块时,可以考虑拼接至玩家地图块上。 4、 可以自定义地图块拼接。 人口
1、 每位玩家初始人口只有1位,最大为10位。 2、 每上场一支部队占据1人口。 3、 人口不足的情况下不能上场新部队,不影响已上场部队。 4、 增加人口方式有建造玩家建筑,每座玩家建筑增加一人口,升级奖励增加人口。 部队(单位) 1、 建造单位需要消耗固定资源。(等级*1) 2、 部队被创造的回合无法行动,但可以佩戴装备,添加护甲,上下飞机。 3、 每支部队每回合只能执行1次移动和攻击。(攻击完后无法移动) 4、 部队只能创建在城堡或视同城堡建筑的周围,无法直接在资源点创建,可以和建筑同格。 5、 两支部队无法同处一格。 6、 部队前进时无法穿越前方部队,可以穿越己方或中立无部队建筑,无法穿越敌方建筑。 护甲 1、 每添加1点护甲需要消耗1点资源。 2、 每支部队只有在创建的回合可以主动选择添加护甲。(除游戏开始的1级部队) 3、 添加护甲的方式有:创建部队时主动添加,奖励,随机事件卡,维修站。 回合 1、 回合开始会给予玩家建筑数*1点基础资源和控制的资源点的资源数量的基础资源。 2、 获取完资源便可以开始控制城堡和部队的行动,等到所有部队和城堡行动完成,回合结束。(可以选择不行动) 3、 在回合内玩家可以花费固定资源购买道具装备和随机事件等事件操作(按商店价格)。 战斗 1、 玩家控制的部队选择对敌人的单位进行攻击时,判断攻击单位的攻击力是否大于被攻击单位的防御力,超过部分通过投掷相等数量的伤害骰子决定伤害是否成立,每超过1点需要投的骰子数+1,如果超过部分大于骰子总数则直接判定攻击成功。 (例如攻击大于防御1点,则投1个,大于3点,则投3个) 2、 部队被攻击时,被攻击部队重量小于或等于攻击部队,被攻击部队会被击退,如无法后退则受到1点伤害,被击退出地图则直接死亡。 装备 1、 装备必须在玩家城堡或视同城堡建筑的周围1格内才可以给单位装备。 2、 装备购买后存放在玩家仓库中。 3、 必须先花费固定的资源购买随机装备。 (1星装备花费3点资源,2星装备花费5点资源,3星装备花费10点资源) 4、 单位(死亡/从游戏中除外)装备不保留,直接回归商店。 空投 1、 需要消耗固定资源在商店购买空投道具。(7点资源) 2、 空投部队需要在使用空投道具之前将部队放置于空投栏内而且只有在城堡旁的部队才可以上下飞机。 3、 空投流程:第一回合将空投道具放置于游戏任意可移动地图格中,第二回合在该道具位置及其周边放置空投部队,空投道具回归商店,第三回合空投部队开始行动。 4、 如果空降格有部队,则该格部队和空降部队均受到1点伤害,空降部队撤离该格至相邻空格内,如果空降部队无法撤离,则选择一个方向的部队双方继续计算伤害,再次计算撤离,直至一方死亡或有能落地的空格。 5、 己方空降部队数量超过1时,多余的部队落在相邻的空白区域内,(优先空白区域降落)其他内容同上。 6、 空投部队重量总和不能大于3。 资源 1、 资源为游戏中的贸易货币可以用于建造建筑,购买单位,商店购物,升级奖励。 2、 资源可以通过回合开始固定给予,特殊事件,升级奖励来获。 资源格 1、 普通资源格必须有单位占领才能持续获取资源。 2、 可以通过其他手段升级资源格。 城堡 1、 玩家的基地,如果玩家的城堡被攻破,游戏结束。 2、 玩家创造的单位必须放置在城堡周围1格内,周围1格内被占满时将无法创造单位。 3、 城堡周围可以建造建筑,创造部队。 4、 攻破城堡前必须破坏掉周围所有的建筑物才可以攻击城堡。 建筑
1、 初始城堡在计算资源点数时算作玩家建筑,每座玩家建筑会获得1点资源点。 2、 每回合可以花费一定量资源进行一次建造。(5点资源) 3、 只能在初始城堡周围建造玩家建筑。 4、 敌人攻击城堡时必须先将城堡附近的玩家建筑全部消灭才可以摧毁城堡。 5、 建筑物有部队时优先攻击建筑物。 6、 玩家建筑只能通过近战方式被破坏。 7、 玩家建筑没有防御能力,被攻击时会直接破坏。 中立建筑 1、 中立建筑的效果必须占领才可以使用。 2、 中立建筑原则上不属于玩家所有。 3、 中立建筑可以通过远程方式攻击。 4、 中立建筑被攻击时适用战斗方式计算。 科技等级奖励 1、 在科技树中花费相应的资源升级科技等级,选择高级科技分支后无法选择其他分支。 2、 科技升级奖励分为4类,基础奖励,战争奖励,工程奖励,秘术奖励。 3、 基础奖励,1~10级,所有分支的前置。(每次升级需要消耗3点资源) 4、 战争奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源) 5、 工程奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源) 6、 秘术奖励,11~20级。 (每次升级需要消耗7点资源) 随机事件卡 1、 随机事件卡分为4个种类,随升级的科技类型购买,分为基础事件卡,战争事件卡,工程事件卡和秘术事件卡。 2、 通过升级的科技类型决定玩家优先购买该类型的随机事件卡。 3、 基础事件卡花费5点资源,高级事件卡花费10点资源,当玩家想要购买不属于自己类型的事件卡时需要多花50%的资源数,为15点资源。 4、 事件卡最多可以保存三张在玩家手中,超出的则购买后直接使用。 5、 事件卡无法在部队行动时使用。 6、 当玩家奖励升级到Ⅱ级后可以正常购买Ⅰ级基础事件卡。 7、 事件卡使用后从游戏中除外 游戏属性介绍 类型 用于区分部队使用的模板,一些随机事件会和类型有关。 重量G 判断部队是否会被击退,重量为0时可以在地图块外围1格行动并且无法通过击出地图击杀。 护甲 决定部队可以额外承受几次伤害。 护甲上限 部队通过正常方式获取护甲的上限。 额外护甲 无视护甲上限的护甲,不会超过护甲容量。 护甲容量 物理意义上的护甲存放上限。 攻击力 判断部队是否可以对敌方造成伤害。 防御力 判断部队是否可以承受敌方造成的伤害。 攻击距离 决定部队能够攻击的范围。 移动距离 决定部队可以行动的范围。 游戏状态介绍 石化: 被石化部队翻面(装备护甲留存),变为中立,无法控制,无法移动,无法攻击,可以被破坏(所有人的部队都可以攻击,不用计算直接破坏),破坏后回到所属玩家备战席。 击退: 被攻击部队向攻击方向的反方向移动1格。 游戏除外:被游戏除外的部队,护甲清空,装备直接回收。 升级: 拥有等级系统的棋子,用更高级别的同类替换。
修复,改良,加固:翻面该建筑棋子。
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