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[中重度策略游戏 Heavier games] 【B+D】子学时代 (Age of Academies)

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 楼主| 发表于 2024-5-8 19:23:18 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-5-8 15:43
这边有进行一定的试玩,但不是我。
我转达一下试玩人员的部分感受:
似乎有很多玩家认为在游戏中后置位没 ...

感谢回复!

很有趣的反馈。
我这边自己测下来,几个比较熟稔的玩家反倒是乐意抢后手的,因为后手在区控环节优势巨大,以至于我提到最新修改(秋季改轮动)的一个小目的就是削弱后手优势

很遗憾没能参与到这些试玩人员的对局观察,可以了解到他们具体的试玩情况为啥会产生这种认知

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发表于 2024-5-9 09:41:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡不醒的虾米 于 2024-5-9 09:43 编辑
没错是在下抄的 发表于 2024-5-8 19:23
感谢回复!

很有趣的反馈。

虽然不知道具体情况,但这里我需要纠正一个误区。

“后手没选择”和“后手优势大”是两个概念。
这两件事可能同时存在。

比如我们相信你的判断和测试人员的判断都是正确的,那么实际情况可能是:
“后手区控优势巨大,导致我后手不去执行帮助我区控的行动就是纯亏,导致我在这时没有其他策略路线的选择。”

游戏给了玩家3个选择,其中某个选择比另外两个选择明明显现的收益高。这个也算是没选择。
这就好像五子棋,先手第一步实际上是没有任何选择。虽然从规则上他可以选择下在天元之外的99个格子中,看起来像是有100种不同的选择。但只要稍稍了解规则,就知道这个时候只有下在天元一种选择。

我不知道这个例子你是否能理解。

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 楼主| 发表于 2024-5-9 13:57:26 | 显示全部楼层
睡不醒的虾米 发表于 2024-5-9 09:41
虽然不知道具体情况,但这里我需要纠正一个误区。

“后手没选择”和“后手优势大”是两个概念。

我理解您想表达的意思,不过如果真的是这种情况,说实话我更困惑这个对局是如何成立的。

我这么说您就明白了:假设某个桌游有N种独立的得分路线,且循着这些路线的行动互相独立不搭嘎,那么我能够想象的到这个游戏存在某种情况:对于特定状况下的玩家有一条既定的高效率刷分路线,他仅需一门心思怼这个路线自闭刷分就行,不会被其他玩家/其它路线影响,同时也不会影响到其它玩家/其它路线的进度

然而子学时代的区控,爬轨,以及订单路线三者是相互影响。比如说区控的相当比例的奖励都不是立竿见影的分,而是给订单提供资源,以及爬轨优势相关的

同理,订单和爬轨也设计为了会影响另外两项得分方式

所以不存在“仅做优势决策A”就行的情况,因为单一选择带来的纯粹奖励本来就不多,且一定会边际收益递减;在“子学时代”的具体例子里就是:区控获得的很多好处需要通过订单和爬轨来进一步释放,在这里总是有抉择的

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 楼主| 发表于 2024-5-13 22:21:51 | 显示全部楼层
说明书已更新完毕,包含中英文两版

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 楼主| 发表于 2024-5-17 10:49:56 | 显示全部楼层
游戏简介视频已更新youtube
https://youtu.be/4n3v_WsumQ8

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发表于 2024-5-22 02:13:44 | 显示全部楼层
I really like the theme of Age of Academies and it looks like an interesting mix of card play and worker placement. I was also interested in designing a game focusing on the hundred schools of thought but was not able to do it for this competition, I'm glad you were able to though!

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 楼主| 发表于 2024-5-22 23:44:12 | 显示全部楼层
willisp 发表于 2024-5-22 02:13
I really like the theme of Age of Academies and it looks like an interesting mix of card play and wo ...

Thanks for your comment!
If you would like to delve into the interesting thematic part (mostly in Debate Topic, which contains a lot about thought of ancient scholars in that period of time), as well as the rich mechanics of Age of Academies, you are warmly welcomed to have a playtest with us

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发表于 2024-5-25 08:49:59 | 显示全部楼层
游戏完成度太高了,主题和机制结合的很好。个人非常喜欢中国历史题材的游戏,出必买!

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 楼主| 发表于 2024-5-26 19:57:30 | 显示全部楼层
完蛋 发表于 2024-5-25 08:49
游戏完成度太高了,主题和机制结合的很好。个人非常喜欢中国历史题材的游戏,出必买! ...

借您吉言,希望能够早日出版!

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发表于 2024-6-17 11:46:33 | 显示全部楼层
《子学时代》看起来在代入感的构架上确实下了一些功夫,介绍视频看了以后确实让我产生不少积极的想象,想要继续深入了解下去。看完规则以后,我感觉在机制上还可以再进行一些打磨,这里谨提出两个问题,并提供两条修改方向上的建议。

这个游戏似乎在通过代入来将整个游戏的各个部分串联起来,或者说因为要符合某种代入,而设计了一系列的子机制,然后叠加起来。这样的话可能会导致各个部分之间在机制上的关联有些割裂;另外一个问题是,其中部分机制对于代入的抽象处理或许也不是很合适。

比如辩论这个环节,目前机制的底层逻辑是价高者得,这是一个类似于拍卖的逻辑,从代入上来讲,似乎缺少了一种对于学派的主张与辩论主题之间契合度的模拟或者说抽象。通常当我们联想到学派的主张与他们之间可能进行的辩论,大概都会容易联想到某个学派更像是提出这一主张或者反对这一主张的。那么虽然是抽象为某种机制上的表达,最好也是融入相关的代入感,另一方面通过辩论主题与效果的设计也可以体现各学派之间策略路线的差异。

另一个点则是上面提到的关于在机制上的割裂感,这需要在机制上加强各个环节的内在联系,这会让有限的规则信息量,叠加产生更深度的游戏策略。仍然以辩论举例,提供一个脑洞的思路,不同的辩论牌在代入上发生的地点或许可以关联不同的国家,或者随机与某个国家产生一个对应关系,那么玩家派人去辩论这个辩题,就可以关联到玩家在这个国家的名望(进而关联到显学的争夺)以及冠冕轨,此外也可以考虑将这些派出去的人让他们直接在春季开始的时候就位于这个国家,从而影响对于春季秋季的策略布局,比如在代入上这些学子可以作为图标出现在名士牌上,相当于是名士的门生,这样辩论的环节也是通过打出名士牌来放置门生,但这些名士就必须放到进行辩论的特定国家,而这同时也会限定春季你用这个名士进行行动的国家。那么从机制关联和策略深度上来说,玩家的辩论策略就需要考虑对后续各个环节的策略部署所产生的的影响了。以上只是通过一个脑洞的例子来说明可以如何在机制上和策略上让各个部分关联起来,实际修改的时候还请把握其中精髓自行取舍。
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